Beiträge von Logo24

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Hallo Heisenberch,


    Vielleicht könnte man eben Städte, die gerade nicht im Fokus des Spielers liegen, auf irgendeine Art Ressourcen schonender berechnen?!


    Ja genau. Wenn man in TF sehr nahe an Personen oder Fahrzeuge heranzoomt, sieht man, dass die Bewegungen derselben (wie in anderen Games auch) in sehr feinen Schritten (praktisch zentimeterweise) berechnet und angezeigt werden. Um möglichst fließende Bewegungen zu erhalten muß das auch so sein. Ich bin aber überzeugt, dass in TF auch in weit entfernten Orten, die die Kamera nicht mal erfasst - der einfacheren Programmierung wegen - exakt auf gleiche Weise und damit genauso aufwändig jede Bewegung der Personen und Fahrzeuge zentimetergenau berechnet wird. Das ist nicht sinnvoll und - dabei geht natürlich jeder PC sehr früh in die Knie!


    Das Programm ist ja, so wie ich das verstanden habe, über Jahre hinweg erst einmal aus Hobby-Gründen programmiert worden. Wenn das Programm nun so gestrickt sein sollte wie von mir vermutet, ist es sehr schwer, später (also heute) die bislang einheitliche Abarbeitung aller Ereignisse der gesamten Karte durch eine differenziertere Behandlung näherer und fernerer, sowie zeitkritischer und -unkritischer Ereignisse zu ersetzen.


    Während im Nahbereich fließende Bewegungen (also viele Neuberechnungen pro Sekunde) quasi notwendig sind, gibt es sicher viele Ereignisse o. ganze Kartenbereiche, wo Neuberechnungen alle paar Sekunden völlig ausreichend wären. Eine nachträgliche Optimierung in diese Richtung wäre aber wahrscheinlich noch schwieriger als eine nachträgliche, behelfsmäßige Umstrukturierung zur besseren Nutzung von Multi-Core-Architekturen.


    Und anstatt sich nun nach dem letzten völlig schief gelaufenen Update (Straßenprobleme und erhebliche Performanceeinbußen) vorrangig um diese neuen Probleme zu kümmern, wird nun ein neues USA-DLC angekündigt, wobei auch die "Modding-Szene (vor allem auf train-fever.net/)" fleißig mitarbeiten darf, um den Umsatz in den USA anzukurbeln. Dabei war Urban Games bislang die Community von train-fever.net nicht mal wert, innerhalb der letzten Monate einmal ein "Hallo" hier ins Forum zu schreiben. Naja, zumindest ich finde das alles mittlerweile ziemlich befremdlich.


    Das Spiel ruckelt weil es grotten schlecht programmiert ist. Und die Entwickler das nicht auf die Reihe bekommen.

    Mittlerweile denke ich auch, dass die das nicht auf die Reihe bekommen werden - zumal sie ganz offensichtlich ganz andere Prioritäten setzen.


    Gruß
    Logo24

    Hallo zusammen,


    auch bei mir ruckelt es seit dem letzten Update sehr viel mehr, teils unerträglich. Alte Karten, die vorher noch rel. gut spielbar waren, sind nicht mehr spielbar.


    Habe so, wie Xanos es vorgeschlagen und Muladin es hier erwähnt hat, alle Mods deaktiviert, den TFMM-Bakup-Ordner gelöscht, den Res-Ordner gelöscht, Steam "reparieren" lassen und alle Mods neu aktiviert. Meine Hardware ist unter meinem Profil unter "Über mich" zu finden.


    Diese Update ist das erste Update, auf das ich gerne verzichten würde. Alleine wegen dieser Straßen-Sache.


    Das Spiel mach - so wie es jetzt ist - fast keinen Spaß mehr. :cursing:


    Gruß
    Logo24

    Danke Xanos1.


    Ich überlege im Moment, dieses Verhalten etwas anzupassen, bzw dem Nutzer beim Deinstallieren mehr Möglichkeiten zu geben. Mehr dazu in Kürze im Thread bezüglich TFMM.

    Wenn man versteht was programmtechnisch vor sich geht ist eine größere Entscheidungsfreiheit immer von Vorteil.


    Lieben Gruß :)
    Logo24

    Hallo Xanos,


    sehr interessante Einblicke in die Arbeitsweise deines Programms!


    Ich habe in der Vergangenheit bei einigen Mods einzelne Dateien z. B. auch manuell temporär verändert und ...


    Ich will mal ein Beispiel nennen:


    Die Mod Snps 719 - Drehgestell-Flachwagen *Vanilla* von Wohlstandskind lief ja nicht so, wie ich glaubte, dass sie laufen sollte. Dachte mir, machst mal ne ganz neue MAP und testest die beiden Waggongs. Da die Waggongs erst 1989 auftauchen würden und ich meine neue MAP nicht so lange vorlaufen lassen wollte, habe ich in den beiden .mdl Dateien der beiden Waggon-Varianten die Werte für "yearFrom" auf einen kleineren Wert geändert. Die Tests brachten nicht das erhoffte Ergebnis und ich habe die Werte für "yearFrom" in den beiden .mdl Dateien wieder auf Originalwert 1989 gestellt.


    Wenn ich jetzt die Mod insgesamt 9 Dateien deinstallieren wollte, würde nach meinem jetzigen Verständnis der MOD-Manager darauf hinweisen, dass von den 9 Dateien 2 Dateien wahrscheinlich von einer anderen MOD verändert/mitbenutzt wurden/werden und würde die beiden Dateien (die ich manuell geändert hatte) beim deinstallieren nicht löschen? Verstehe ich das soweit richtig?


    Wenn dem so ist, ist das wahrscheinlich so gelaufen und ich verstehe den MOD-Manager jetzt etwas bessser. Solche Infos (wie jetzt von dir) sind schon sehr wichtig und nimmt einem ne Menge Verunsicherung weg. Wäre es nicht möglich, an konzentrierter Stelle ein paar solche Informationen zusammen zu stellen? Mit deinem MOD-Manager - der übrigens ein Segen für das Programm ist - VIELEN DANK AN DIESER STELLE - arbeiten ja eine Menge Leute mit vielen, vielen MODs. Da wären so ein paar Grundsatzinfos an zentraler Stelle sicher eine sehr gute Sache. Oder gibt die schon und ich habs nur noch nicht gefunden?


    Danke für die schnelle Antwort! :)


    Lieben Gruß
    Logo24

    Danke ihr Beide für die schnelle Antwort!


    Ja, dann bin ich ja mal erleichtert. :)




    Zu meiner zweiten Frage ne Idee?


    Warum warnt der MOD-Manager beim deinstallieren wegen möglichen Konflikten? Ich habe meine installierten, aktiven MODs oben im Spoiler angegeben. Mit welcher anderen MOD könnte es da Probleme geben?


    Gruß


    Logo24

    Hallo Angry_CJ,


    durch die Beantwortung deiner Frage, kam ich eben auf die Idee, mal nachzuschauen, ob es die Einträge "yearFrom" und "yearTo" auch bei den Autos der KI gibt. Es gibt sie wie folgt:


    corolla.mdl
    yearFrom = 1977,
    yearTo = 0,


    ford_fordor_1934.mdl
    yearFrom = 0,
    yearTo = 1955,


    mercedesbenz500k_1934.mdl
    yearFrom = 1934,
    yearTo = 1963,


    opel_limo.mdl
    yearFrom = 1995,
    yearTo = 0,


    trabant.mdl
    yearFrom = 1958,
    yearTo = 1980,


    Insoweit braucht man wohl nur den corolla und den opel_limo in der Geschwindigkeit zu reduzieren, denn die anderen Fahrzeuge laufen ja nur bis 1955, 1963 oder 1980. Wenn das so funktiuniert wie es sollte, wäre das ne gute Lösung, insoweit die KI nach 2000 nicht noch mit uralten Oldtimern rumfährt, was ich aber nicht glaube.


    Übrigens, ab dem Jahr 2000 - wenn die KI-Autos - auf sehr langsam gestellt sind, dort wo LKW- Bus- o. Tramlinien eingerichtet sind unbedingt breite Straßen mit Busspuren bauen, weil sonst auch ohne Stau die (wenigen) lahmen KI-Autos die Linienfahrzeuge behindern.


    Gruß
    Logo24


    Hallo Basti


    Das mit der Geschwindigkeitsreduzierung ist bei Fernverbindungen sinnvoll, da dann die Fernbusse oder Eisenbahn um ein vielfaches schneller als der Individualverkehr der KI ist. In der Stadt bleibt aber vermutlich das Auto,
    denn in einer normalen Stadt nach 2000
    sind die Busse wegen Stau etc. Im Durchschnitt auch nicht viel schneller als 40kmh.


    Je nachdem wie tief man die Geschwindigkeit der KI-Autos setzt, entstehen auch Innerorts keine Staus mehr und, soweit zusätzlich Busspuren vorhanden, können LKWs, Busse oder Trams ihre volle Geschw. fahren. Theoretisch könnte man die Autos langsamer machen als die Fußgänger (unterhalb ca. 8 Km/H) und es gibt ganz sicher gar kein KI-Auto mehr.


    Gruß
    Logo24


    AdminEdit: Beiträge zusammengefügt, Doppelbeiträge sind nicht erlaubt.
    Mf Sebastian

    Hallo Angry_CJ,


    es sind ja nur die folgenden 5 Dateien, in denen ein einziger Wert geänder werden muß.


    Hier die Dateien mit den Originalwerten:

    Code
    corolla.mdl            topSpeed = 80,
    ford_fordor_1934.mdl        topSpeed = 50,
    mercedesbenz500k_1934.mdl    topSpeed = 60,
    opel_limo.mdl            topSpeed = 90,
    trabant.mdl            topSpeed = 70,


    Falsch wäre es nun, die einzelnen Werte auf z. B. 1/2 oder 1/4 des Normalwertes zu setzen, denn, fängt man z. B. 1850 an, gibt es viele Jahrzehnte sowieso sehr wenig Individualverkehr und man freut sich (noch) über jeden PKW. Die Probleme fangen ja erst einige Jahre nach dem Jahr 2000 an und dann auch nur, wenn es sehr große Städte (Min. 2000 Einwohner) gibt, die durch direkte Straßen miteinander verbunden sind.


    Würde man die TopSpeed z. B. überall auf 1/2 des ursprünglichen Wertes setzen, reichte das bei sehr großen Städten ab ca. 2500 EW u. U. immer noch nicht aus, wenn der ÖPNV nicht min. 95% der Bewohner transportiert. Setzte man die Werte alle auf 1/4 Wert, würde man auch mit sehr, sehr großen Städten ziemlich Ruhe vor allzuviel Individualverkehr haben. Das würde aber bedeuten, dass die KI-Autos der Anfangszeit, die original nur ca. 50 Km/H laufen, jetzt nur noch 50/4 = 12,5 (gerundet 13 Km/H) bringen würden. Das wäre gerade mal 1 1/2 fache Fußgängergeschwindigkeit. So würde man auf viele Jahrzehnte quasi keinen Individualverkehr mehr sehen. Wäre auch schade.


    Ein guter Kompromiss ist es, alle KI-Fahrzeuge auf EINEN festen Wert zu setzen. Bei z. B. 40 Km/H wären die langsamen Autos in frühen Spieljahren kaum langsamer und auf der Karte vorhanden. Die späteren schnellen Fahrzeuge mit 70 bzw. 90 Km/H würden aber rund die Hälfte ihrer Geschwindigkeit einbüßen und wären für die KI weniger attraktiv.


    Ich habe meine Wagen aber noch weiter getrimmt und alle auf 25 Km/H gesetzt. Das ist gerade mal 3-fache Fußgängergeschwindigkeit der KI. Da ist es in der Anfangszeit zwar sehr ruhig mit KI-Verkehr, aber auch die größten Städte mit Straßenverbindung nach 2000 sind so noch prima zu managen.


    Übrigens, die PKW die die KI nicht benutzt steht auch nicht auf der Straße rum. Das war ja auch eine deiner Fragen.


    Hab noch was vergessen:
    Man könnte mal testweise versuchen, bei den beiden langsamen Fahrzeugen (mit 50 und 60) die Werte zu belassen, in der Hoffnung, das die KI diese Fahrzeuge sowieso nur bis deutlich vor das Jahr 2000 benutzt. Genau das probiere ich jetzt mal aus. Dann wäre bei Spielen in den frühen Jahrzehnten der Verkehr überhaupt nicht beeinträchtigt.


    Gruß


    Logo24

    Hallo zusammen,


    erstmal vielen Dank an ALLE Moder für alle die fantastischen MODs!


    Nun habe ich aber Probleme mit einem MOD und zwar mit dem MOD: Snps 719 - Drehgestell-Flachwagen *Vanilla* von wohlstandskind.


    Die beiden Wagentypen transportieren Holz bzw Güter - so wie sie sollen -, jedoch sind auf den Holzwaggons immer Holzstämme zu sehen und auf den Güterwaggons immer die Rohre. Egal, ob die Waggons vollgeladen oder leer sind. Selbst beim Neukauf im Depot werden die Waggons visuell als beladen angezeigt. Es geht hier nicht um den Ladezustand in Zahlen, der stimmt! Es geht nur um die visuelle Darstellung.


    Bei leeren Waggons müssten diese doch ohne Beladung (Holzstämme o. Rohre) angezeigt werden, oder!? Ich habe mir vor zwei Tagen nochmals die neueste Version 1.1 geladen und neu installiert - und auch extra ein neues Spiel angefangen, aber die Wagen werden immer voll angezeigt.


    Die ebenfalls installierten Sgns 681 - Container-Flachwagen Version 1.1 funktionieren dahingehend einwandfrei.


    Woran kann das liegen und wie kann man das korrigieren?


    Installierte, aktive MODS:



    Für entsprechende Hilfe wäre ich sehr dankbar.


    Gruß
    Logo24




    P.S.: Beim Versuch Die MOD zu deinstallieren, gibt der MOD-Manager eine Warnung. Meine Englichkenntnisse sind nicht so sonderlich aber ich verstehe, dass der MOD-Manager 9 Dateien deinstallieren möchte und bei 2 Dateien warnt er vor Konflikten mit anderen MODs. Vielleicht hilft diese Info ja auch weiter. (Deinstallieren lässt es sich trotzdem. Ich weiß aber nicht, ob nur 7 o. 9 Dateien zurückgesetzt werden.)

    Hallo Grimes,


    tolles Modell und sehr schön ausgearbeitet.


    Bin aber ähnlicher Meinung wie MR.Y.


    In den dunklen Bereichen verschwinden die vielen Details einfach in der Dunkelheit. Man kann sie eher erahnen denn sehen. Ob das mit einer einfachen Anhebung der Helligkeit zu erreichen ist, glaube ich eher nicht. Dann kommt man von schwarz in schwarz zu grau in grau. Vielleicht kann man aber einzelne Bauteile gegenüber anderen Bauteilen in der Schwärze variieren oder (zusätzlich) zu anderen Tricks (z. B. Dreck- Rost- und Ölspuren) greifen?


    LG
    Logo24

    Hallo Fioergyn,


    Also ich hatte das Problem mit den Megastaus von Stadt zu Stadt auch. Dann habe ich die Straßen gekappt und die Städte haben ca. 500 Einwohner eingebüst (das Cargovolumen verständlich auch). Das Verkehrsvolumen bei den Zügen stieg auch an ABER sobald du die Städte wieder verbindest (hatte zum testen die kleinste Landstraße gebaut) steigt der Verkehr sofort wieder an und das Spiel mit dem Stau und den wenigen Leuten im Zug beginnt vom neuem.


    Dann müssen letztendlich die Entwickler ran. Die müssten die Busspuren von sämtlichem Individualverkehr freihalten und bei den Entscheidungen für oder gegen die Autofahrten die voraussichtliche , tatsächliche Fahrzeit (incl. Standzeiten im Stau) berücksichtigen. Wird nur die reine Fahrstrecke und die Maximalgeschwindigkeit bei Autos in die Waagschale geworfen, hat man in späteren Jahren gegen Autos keine Chance. Der Weg per PKW ist immer kürzer als Fußweg+Busstrecke(+Bahnstrecke+Fußweg+Busstrecke)+Fußweg und die evtl. etwas höhere Max.-Geschwindigkeit der Bahn gleicht das dann nicht mehr aus.


    LG
    Logo24

    Am Stau is man ja Selbstschuld. Wieso also unrealistisch werden?


    Sehr hilfreicher Beitrag. Vielen Dank! :thumbup:


    Hallo zusammen,


    ich habe selbst eine große Karte und bin dort im Jahr 2200 angekommen. Dabei habe ich 4 Städte mit je ca. 2000 Einwohnern und einige Städte mit 1000 bis unter 2000 Einwohnern. Spätestens dann kommt aller Bus- und Straßenbahnverkehr zum erliegen, weil die Anzahl der Fahrzeuge einfach zu groß wird. Es ist nun mal nicht möglich von jedem Haus zu jedem Haus im gleichen Ort und in alle Orte Direktverbindungen zu legen. Und dann greifen die Sims direkt zu ihrem Auto! Dabei wird im Programm für Entscheidungen zwischen Auto oder Bus/Tram/Bahn für die Autos lediglich die "theoretische" Fahrzeit aufgrund der Entfernung zugrunde gelegt - nicht die tatsächliche Fahrzeit+Standzeit aufgrund von Staus etc. Ob die Sims dann Stundenlang (Realzeit) oder Jahrelang (Spielzeit) im Stau stecken, spielt bei der Entscheidung für das Auto keine Rolle. Das ist schon mehr als realistisch und fast so, wie im richtigen Leben. :D


    Das wäre ja alles nicht so schlimm, wenn die KI ab einer gewissen Einwohnerzahl nicht die Busspuren zuparken würde. Würde sie diese nur zum fahren (z. B. rechts abbiegen mitbenutzen, wäre das ja nicht so schlimm), aber nein sie parken auch dort! Auch versammeln sich dann und wann Sims auf den Zebrastreifen und bleiben dort permanent stehen.


    Ich habe meine Orte umgebaut von Buslinien auf Straßenbahn und wieder zurück. Habe alle Straßen verbreitert und die Bus- und Straßenbahnlinien durchgehend mit Busspuren versehen. Hilft alles nichts. Was hilft ist, die Straßenverbindungen von Ort zu Ort zu kappen und die Straßen innerorts auf mittlere Breite herab zu setzen, sodass die Straßen mit Bus- o. Straßenbahnlinie nur Busspuren enthält.


    Zusätzlich muss man ein völlig unrealistisch dimensioniertes, innerörtliches Netz erstellen mit vielen Linien und jeweils wenigen Haltestellen. Z. B. 10 Linien Sternförmig vom Bahnhof weg und 2 o. 4 Halbkreisförmige Linien.


    Hier ein Versuch mit einzelnen ungruppierten Haltestellen. Pro Haltestelle für 2-3 Linien vor dem Bahnhof. Bringt alles nichts, solange die Busspuren zugeparkt werden. Unten im Bild sieht man, das auch der Warentransport zum erliegen kommt.



    Hier unmittelbar nach Umbau der Einzelhaltestellen auf 2 größere Haltestellen sieht es erstmal gut aus, aber nur für kurze Zeit.



    Anderenorts sind die Busspuren weiter zugeparkt und unten links sieht man eine Gruppe Sims die dauerhaft 2 Zebrastreifen blockieren.



    Kurze Zeit später blockiert der graue PKW dauerhaft die vordere Bushaltestelle und der rote PKW (Nähe Bahnhof) die Busspur. Hier könnte das Programm dann auch etwas realistischer sein und irgendwann die falsch parkenden Autos "abschleppen" (entfernen).



    Bei den folgenden Bildern sind die Straßenverbindungen von Ort zu Ort weiterhin gekappt, möglichst viele Straßen in der Breite reduziert und unrealistisch viele Buslinien mit jeweils wenigen Haltestellen und Busspuren eingerichtet. In dieser Kombination reduziert sich das Aufkommen der PKW drastisch(!) und alles läuft wieder - wenn auch mit fast unerträglichem Geruckel*. Allerdings stagnieren die Orte in der Einwohnerzahl und sind wohl aufgrund der ziemlich radikalen Umstrukturierung von der Einwohnerzahl etwas zurück gegangen.


    Ich werde in Kürze versuchen, die Orte straßenmäßig wieder miteinander zu verbinden. Sollte das dann wieder im Chaos enden wird wohl nur MisterCookie1234 alleine wissen, wie man mit großer Karte u. mehreren sehr großen Städten das Verkehrschaos in den Griff bekommt.







    LG
    Logo24


    *) Win7 Pro, I7 3770K, ASUS SABERTOOTH Z77, 16 GB RAM, GeForce GTX 770, sauberes System, neueste Treiber.

    Hallo zusammen,


    für alle Diejenigen, die das Thema Geld erwirtschaften (im Spiel) eher stört als reizt hier eine ausführliche Anleitung, die Finanzen im Spiel - ohne irgendwelche Mods o. Zusatzprogramme - quasi beliebig zu manipulieren, so ähnlich wie z. B. Tuogol o. Gunners14986 das schon geschrieben haben:


    Dazu verändert man händisch per Texteditor (z. B. Notepad.exe) ein paar Parameter eines Fahrzeugs so, dass das Fahrzeug


    a) immer verfügbar ist,
    b) nichts kostet und
    c) anstelle monatlicher Betriebskosten einen beliebig hohen monatlichen "Betriebsgewinn" auswirft.
    d) Auch die Nutzungsdauer des Fahrzeugs kann fast beliebig verlängert werden.


    Nehmen wir dazu einmal die Postkutsche:


    Bei meiner CD-Version des Spiel finden sich im Verzeichnis:


    C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Train Fever\res\models\model\vehicle


    die Ordner bus, car, train, tram, truck und waggon


    nehmen wir den Ordner bus und die darin enthaltene Datei postkutsche.mdl


    (Wie die Verzeichnisstruktur bei der steam-Version aussieht, wo man da z. B. die Datei postkutsche.mdl findet weis ich nicht.)


    Diese Datei in einen Texteditor laden (z. B. Notepad). Ziemlich weit unten befinden sich folgende Original-Einträge:


    availability = {
    --yearFrom = 1847,
    yearTo = 1900
    },
    cost = {
    price = 20000
    },
    maintenance = {
    runningCosts = 6000,
    lifespan = 15
    }


    Die Zahl hinter yearFrom (hier 1847) gibt an, ab welchem Jahr das Fahrzeug im Spiel verfügbar ist. Die beiden Minuszeichen setzen aber die Zeile außer Kraft, so, als ob sie nicht da stehen würde. Das Fahrzeug ist so von Spielbeginn (bis max.) 1900 im Fahrzeugdepot zu finden.
    Die Zahl hinter yearTo (hier 1900) gibt an, bis zu welchem Jahr das Fahrzeug verfügbar ist.
    Die Zahl hinter price (hier 20000) gibt an, was das Fahrzeug (im Fahrzeugdepot) kostet.
    Die Zahl hinter runningCosts (hier 6000) gibt an, was das Fahrzeug pro Jahr an Betriebskosten verschlingt.
    Die Zahl hinter lifespan (hier 15) gibt an, wie viele Jahre das Fahrzeug genutzt werden kann, bevor es ausgetauscht werden sollte.


    Ändert man nun die Werte, (wobei die Kommata stehen bleiben müssen!) auf z. B. folgende Werte...


    availability = {
    --yearFrom = 1847,
    --yearTo = 1900
    },
    cost = {
    price = 0
    },
    maintenance = {
    runningCosts = -6000000,
    lifespan = 150
    }


    ...bedeutet das Folgendes:


    das Fahrzeug ist jederzeit (also auch über 1900 hinaus) verfügbar, hält 150 Jahre und kostet nichts. Durch die negative Zahl (Minuszeichen) bei runningCosts wandeln sich die Betriebskosten praktisch in Gewinn. Ein solches Fahrzeug wirft also monatlich einen Gewinn von 6000000/12 = 500000 (also eine halbe Million) ab. Kaufe ich also 10 dieser Postkutschen und lasse sie irgendwo in der Pampas zwischen zwei Haltestellen hin und her laufen (Linie mit 2 Haltestellen), erwirtschaften die 10 Fahrzeuge Monat für Monat zusammen 5 Millionen Gewinn, ohne auch nur einen Fahrgast zu transportieren. Ich kann sie jederzeit wieder verkaufen und das Spiel verhält sich wieder normal.


    Als Fahrzeug eignet sich am besten ein Fahrzeug, das einem eher wenig gefällt und das man ansonsten nicht verwendet, sondern nur für diesen Zweck.

    @Taigatrommel66,
    mich reizt im Siel eher der Streckenbau und die Bereitstellung von Transportkapazitäten für Personen und Waren. Was mich am wenigsten interessiert o. reizt ist eine mögliche Gewinnerzielung und -maximierung und/oder das gesamte Unternehmertum in diese Richtung. Und wenn ich für mich alleine spiele, also nicht im (Online)-Wettbewerb gegen andere Spieler, ist cheaten für mich kein Diskussionsthema. Da erlaube ich mir, sämtliche Bits des Spiels nach Belieben horizontal o. vertikal zu trimmen.


    Ich möchte mich SimuPlayer anschließen. Jeden das Spiel so spielen lassen, wie er das möchte, solange er das Spiel für sich alleine spielt. Also bitte etwas mehr Toleranz!


    LG
    Logo24