Beiträge von ThomasG

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Guten Abend, liebe Leute!



    Vor ziemlich genau zehn Jahren bin ich in Zittau im Lokschuppen mit den Maßband über die IV K 145 und die 99.758 gekrauchtund habe jenes Maßband auch in Bad Doberan an den Molli gehalten. Seinerzeit entstand daraus das 99.32-Modell in Eisenbahn.exe.


    Leider finde ich bis heute nicht die Zeit, die weiteren 3-d-Modelle zu bauen, weswegen ich meine aufgezeichnete Vermessungund Fotos der Details mit Euch teilen möchte, damit zukünftige Modelle möglichst exakt werden.


    https://files.die-pute.de/eisenbahn/iv-k-145.zip (IV K 145 aka 99.555, die Zittauer IV K)
    https://files.die-pute.de/eisenbahn/99-73-76.zip (Altbau-Version der »sächsischen VII K«)
    https://files.die-pute.de/eisenbahn/99-32.zip (BR 99.32 vom Molli, Maße teilweise aus Fotos abgeleitet)
    https://files.die-pute.de/eise…agen-zittau-und-molli.zip


    Und eins, zwei Wagenmaße von ZOJE und Molli sind auch dabei.


    Zur IV K habe ich neulich ein Buch besorgt. Ich möchte keine Werbung machen, aber es ist der Hammer, wenn man viele Fotosder alten Versionen haben möchte. (Selbst die Zittauer IV K 145, die der alten Version am nähesten kommt, sieht einfach nicht so aus wie die Pre-Reko-IV-K.) Da sind alle 96 Maschinen mit vielen Fotos und Beschreibung derVeränderungen bei den verschiedenen Baumustern drin. Ist von SBBMedien und heißt »Die Lokomotiven der sächsischen Schmalspurbahnen, Band 2: Sächsische IV K – BR 99.51–60« von Holger Drosdeck und andere.


    Außerdem möchte ich auf eine Fotoserie von Wener Söffing hinweisen, in der man die Einheits-(?) Version der 99.64–65/67–71(quasi »VI K«) sieht. Eine sehr hübsche, eigentlich sogar »süße« Lok mit Teilen der größeren VII-K-Schwestern, soweit ich das beurteilen kann. Kannte ich bis vor kurzem nicht. Gibt’s auch leider nicht mehr. Gibtnur noch die vom Öchsle und die Sachsen-Version.
    https://www.flickr.com/photos/…987452664/in/photostream/



    Es grüßt Euch


    Thomas

    Wenn Du Glück hast, sind in Windows, sofern Du es nutzt und es nicht XP ist, die Volumenschattenkopien für das Laufwerk mit dem Benutzerverzeichnis angeschaltet, das Pendant zu Apples Time Machine. Klick doch mal auf den Savegames-Ordner und schau unter "Vorgängerversionen wiederherstellen", ob Dir da welche angezeigt werden. Du kannst die dann auch einfach nur "öffnen" und die ensprechende Datei zurückkopieren.


    Liebes Train-Fever-Team, vor dem Überschreiben von Dateien gehört ein Dialog, der mich fragt, ob ich das möchte.


    Du mußt auf das Verzeichnis RECHTSklicken, um zu den "Vorgängerversionen" zu gelangen.

    Sebastianeh, Du schreibst:

    Zitat

    Da müsstest du nur ein kleines Stück Gleis an beiden Punkten wegreißen.


    Wie wir allerdings hier irgendwo im Forum auf einem Screenshot sehen konnten, ist es so, daß die benutzte Kollisionsfläche beim Bauen größer ist als der am Ende gebaute Bahnhof. Die Städte selbst dürfen dann dorthin bauen, nur Du später nicht mehr.

    Nuex, das sind zwei Screenshots, die nur wenige Kamerazentimeter auseinanderliegen. Und nein: Ich baue nicht ganz im laufenden Betrieb um. Es war Pause und die Fuhrwerke in den übernächsten Querstraßen angehalten. Dann ein neues Stück Straße gebaut und zack!: das zerrissene Fuhrwerk stand plötzlich dort.


    Ucisfb, daß die Menschen, anderen Modelle und Schatten erst ab einer gewissen Entfernung dargestellt werden, kann jeder von uns sofort sehen, wenn er beim Kamerabewegen darauf achtet (vielleicht aber auch grafikkartenabhängig). Die Menschenmodelle verschwinden ab einer gewissen Höhe. Was ich aber meinte, ist die weitere Berechnung dieser, nicht der Modelle, sondern des Daten-Objekts »Einwohner«, also seine Position, seine momentan vergangene Reisezeit und so weiter. Es kann ja nicht übersehen werden, daß sich in Train Fever nach hundert Jahren Spielzeit doch ein beachtlicher Batzen an echtzeitberechneten Daten ansammelt, die das Spiel auf so manchem System ins Ruckeln bringt.
    Mein Vorschlag oben war – mit Hinweis auf andere Wirtschaftssimulationen, die auch riesige Welten darstellen, aber ruckelfrei –, daß man es hier und da noch abstrahieren müßte. Eine Idee wäre zum Beispiel, zwar 10.000 Einwohner mit individuellen Zielen in einer Liste zu haben, von jener aber allgemeine Transportwege abzuleiten:

    Code
    n Personen/Waren pro Zeit wollen/müssen zwischen Ort 1 und Ort 2 transportiert werden

    . Und als Schmankerl würden bei Nahbetrachtung tatsächlich Menschenmodelle gezeigt, die als Vertreter der Einwohner stehen und bei ihrer Reise beobachtet werden können.

    Gute Idee, Mojo-Flojo. Und das Modell sieht ja schon sehr vielversprechend aus.
    Kleine Hinweise noch: Die Pufferteller vorn und die Räder der sechten Achse sind im Original etwas größer. Auch die Radabstände oder -größen der Treibräder sehen im Original anders aus. Die stehen noch etwas enger (und/oder sind größer). Außerdem ist die spitzzulaufende Verkleidung vorn über der ersten Achse noch etwas runtergezogen, so daß die Pufferbohle eigentlich tiefer liegt.
    Sieht man alles hier (http://www.bing.com/images/sea…B95BFF12F&selectedIndex=9) gut.
    Aber sonst: tolle Arbeit soweit!

    Leider muß ich meinen Vorrednern, vor allem Blowfly, recht geben. Ich gehöre zu den Schönbauern, die mehr ein Verkehrsnetzwerk in einer sonst automatisch funktionierenden, von allein wachsenden Welt aufbauen wollen, und dachte, Train Fever sei der erste ordentliche moderne Nachfolger von Transport Tycoon dafür. Das Grundkonzept, mit der offenen Dateistruktur (im Gegensatz zum Trendverlag mit seinem Eisenbahn.exe), ließ mich daran glauben, daß hier die Entwickler auf dem richtigen Weg waren, und das freie Bauen schien mir astrein gelöst. Aber bereits beim Betrachten der Beta-Videos einige Tage vor dem Erscheinen fragte ich mich, wie man noch die ganzen Sachen ausmerzen wolle, die damals bereits den Spielfluß störten. Einige Details und die Städte mit ihren kurvigen Straßen sind sehr hübsch, nur liegt dazwischen eine langweilige Wiesenlandschaft ohne jedes Detail.
    Ich habe das Spiel gespielt und war am Ende nur noch frustriert. Frustriert vom Kollisionsmonster (aber die Städte dürfen auf Kollision bauen!), frustriert von der nicht durchdachten GUI (z. B. zu wenig Tastaturbefehle, keine skalierbaren Fenster- und Schriftauflösungen), frustriert von den beim Bau herumspringenden Straßenfahrzeugen, die ich plötzlich nicht mehr anklicken kann, und vieles mehr. Gehe ich rein nach der Bedeutung von Schulnoten, ist »mangelhaft« das absolut richtige Wort. Sehe ich es als eine Art Skala, vergebe ich eine 3– für das Spiel.


    PS: Auch, wenn es vielleicht lächerlich klingt: Ich spiele jetzt nach vielen Jahren wieder OTTD, weil es mein persönliches »Eisenbahnfieber« besser zu lindern mag, und warte ab, wie es mit Train Fever weitergeht.

    Ich finde den Ansatz und die Simulation ja auch sehr schön. Ich habe nur einfach das Gefühl, daß zuviel berechnet wird oder dies nicht optimal geschieht. Bisher habe ich keine Performance-Probleme, aber wenn einige sagen, die Jahresendabrechnung würde das Spiel minutenlang zum Stehen bringen ...


    Ich bin selbst Programmierer und weiß, wieviel man so in Echtzeit machen kann. Bei anderem Wuselwelten und sei es nur Open Transport Tycoon Deluxe geht das ja auch.
    Möglicherweise läßt sich die Performance noch an anderen Dingen regulieren. Laut http://www.train-fever.com/wor…5_4_1_level_of_detail.jpg besteht ein Lokmodell, das über 200 Meter entfernt ist, noch aus 2.000 Polygonen. Wenn das bei den Bäumen in etwa auch so ist, wissen wir, warum es keine großen Wälder gibt.


    Ein gutes Gefühl für die Zukunft habe ich aber dennoch, weil ich glaube, daß die Jungs, die das Spiel machen, es auch sehr gern spielen und die Probleme ebenso sehen.

    Die Fahrzeuge sollen ja auch stets simuliert werden (wo man sich dann beim dem Herumgespringe fragt, auf welche Weise ihre Positionen eigentlich gespeichert werden). Nur die einzelnen Menschen brauche ich doch erst zu sehen, wenn ich mich mal der Stadt nähere. Das ist ja auch sehr schön anzusehen, wie die Leute da rumlatschen und tatsächlich einen Linie nehmen, wenn sie ihnen was bringt.

    Hast ja recht, Stadtbahn 123. Pauschalisierung ist immer Mist.
    Aber auf der anderen Seite scheinen ja die ganzen simulierten Einwohner und Güter das Problem der späteren Performance-Einbrüche zu sein.
    Einfacher wäre es, zwar die Menschen mit ihren vier Ansteuerungsorten anzulegen, aber dann abstrakte Passagierwege und -zahlen anhand dieser Daten zu erzeugen, anstatt jeden einzelnen zum Bahnhof fahren zu lassen. Das kann man ja dann immer noch tun, wenn man mit der Kamera in die Nähe einer Stadt geht. Aber in Wirklichkeit interessiert uns doch sonst nur: x Personen wollen eine Linie nutzen, weil jene die Reisezeit ihres, zugegebenermaßen individuellen, Weges verkürzt.

    Einer hier (der, dessen Fog-Farben etwas gelblicher eingestellt sind) hatte gezeigt, daß gerade klare Linien am besten laufen. Keine Ringe, kein Zickzack, einfach gerade durch zum Bahnhof, auch aus mehreren Richtungen und senkrecht dazu ein paar Linien, damit die Sims an den Kreuzungen umsteigen können. Ein Raster über die Stadt. Und doppelt benutzte Straßen vermeiden.
    Man kann da richtig zuschauen, wie die Sims umsteigen, wenn sie wollen, und kaum mehr gelaufen wird.

    Nach der heutigen Stunde Train-Fever-Spielen mußte ich genervt aufhören. Hiermit möchte ich die Entwickler auf ihre beim Abriß von Straßen herumspringenden Fahrzeuge aufmerksam machen. DAS NERVT!


    Auf dem Bild unten sieht man so ein Geisterfahrzeug. Ich hatte es in einer Nebenstraße angehalten, um in Ruhe bauen zu können. Jetzt steht es plötzlich dort, und ist auch nur zu sehen, wenn ich zufällig im richtigen Winkel schaue (das Bild daneben ist nur ein Stück daneben aufgenommen). Man kann es aber nicht anklicken, also darf ich die ganze Fahrzeugliste durchsuchen danach!
    Zu dem verkorkten Straßenbau wurde genug geschrieben.



    Bis heute habe ich mich noch nicht zu lang in das Spiel geworfen, weil es nichts weiter als eine Betaversion ist, und ich es bereuen würde, eine große Welt aufzubauen, die nach dem nächsten Update keinen Pfifferling mehr wert ist. Die 82% der Gamestar sind große Vorschußlorbeeren.
    Verstehe mich keiner falsch, das Spiel ist wirklich toll, aber so vieles einfach von Anfang an vergeigt, wenn es nicht schnell behoben wird. Dazu gehört übrigens auch das Modell mit den Einwohnern. Das ist schön gedacht, aber einer Echtzeitscomputersimulation würde mehr Abstraktion guttun. Ich glaube, es interessiert keine Sau, wo genau in der Nachbarstadt sich gerade irgendein Männchen befindet.

    Zitat

    Das Problem sind die Tram/Busbahnhöfe. Effektiv kann man die nur von einer Linie ansteuern lassen.


    Nachdem ich den Tip las, an einen Bahnhof pro Buslinie einen eigenen Busterminal zu bauen (was nicht gerade hübsch ist), fiel mir wieder ein, daß mich die Busbahnhöfe sowieso nerven, denn sie sind zu groß, die verschiedenen Haltestellen darin werden nicht genutzt, die Menschen haben längere Fußwege. Also habe ich einmal ausprobiert, einen eigenen Bahnhofsvorplatz zu bauen, und voilà! Leichter, als ich dachte. Weniger Platzverbrauch, bessere Anbindung ...