Beiträge von Ray

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Da bin ich zu wenig "Experte". Gemäss Wikipedia fuhren die mit den EW I (also den älteren Wagen) und den EW II (die auf meinen Screenshots). Es gäbe aber auch noch einen EW II v2, wenn ich dies richtig vernommen habe. Aber jetzt wo Du es sagst...stimmt, der hatte ja später automatische Türen. Aber eigentlich will ich den jetzt dann einfach nur noch veröffentlichen und das Projekt abschliessen. So langsam schwindet die Motivation ;-)

    Vermutlich sollte ich mal wieder ein wenig Train Fever spielen, um wieder ein bisschen das "Gespür" für die Kosten zu bekommen *g* Die Million klingt gar nicht so schlecht. Der Zug muss einfach rentabel sein, damit ich ihn dann in meinem Spiel auch einsetzen kann *g*


    Stellt sich noch die Frage, ob man die EW I Wagen auch noch als Kolibris anbieten sollte oder ob die vorhandenen EW II reichen?

    War halt auch gerade praktisch, weil so beide Modelle das selbe mesh Verzeichnis verwenden können, aber ist in der Tat nicht zwingend. Eigentlich ist es ja wirklich mehr Wagen als Zug. Mal schauen, vielleicht ändere ich es noch. Da ich heute nicht mehr mag und ich erfahrungsgemäss mit der Normal Map eh lange haben werde, geht es eh noch einen Moment bis zum Release ;-)

    Warum den Steuerwagen als Zug definieren?


    Das ist auch eine Variante. Die Idee war eigentlich dass Trieb- und Steuerwagen im Auswahlmenu beisammen sind (wie beim IC 2000). Darum dachte ich, man sollte ihn als Zug definieren.


    1 Mio für Trieb- und Steuerwagen zusammen oder für jeden? Dann wäre er ordentlich teuer. Ich habe mich mal versucht, ein wenig am Rabde 12/12 zu orientieren, aber dieser hat weniger Power und weniger Speed. Wenn ich die Daten richtig ab Wikipedia übernommen hat, müsste das für den Triebwagen so sein:
    engines = {
    {
    power = 1650.0,
    tractiveEffort = 182.0,
    type = "ELECTRIC",
    },
    },
    topSpeed = 140,
    weight = 70.0,


    Das 3D Modell und die Textur sind nun für Trieb- und Steuerwagen fertig (abgesehen von einem kleinen Bugfix). Es fehlen also "nur" noch die Normal Map sowie die Kosten- und Unterhaltswerte.

    Hat mir jemand gerade gute Vorschlagswerte für die folgenden Werte, sowohl für Triebwagen als auch für Steuerwagen


    Preis
    Unterhalt
    Lebensdauer
    loadspeed (Triebwagen hat auf jeder Seite eine Doppeltüre, Steuerwagen hat auf jeder Seite zwei Doppeltüren)


    Und wenn ich den Steuerwagen als "Zug" definiere, sollte dieser dann aber einfach bei Power und TrafficEffort den Wert 1 haben, damit er nicht als eigenständige Lok unterwegs sein kann. D.h. er benötigt dann den Triebwagen um eine vernünftige Leistung zu haben.

    Ich sollte mich nächstens einmal an die Normal Map machen. Gibt es da eigentlich eine Möglichkeit, etwas zu "automatisieren"? Bei den Repaints habe ich die jeweils mühselig selber gezeichnet bzw. Elemente wie Fenster aus anderen Normalmaps "kopiert" und zurechtgeschnitten.


    Netterweise habe ich mir doch trotz zig Backups ausgerechnet die eine mdl Datei überschrieben, wo ich die Türanimationen bereits drin hatte...also das ganze noch einmal von vorne ;-)

    Die anderen Änderungen wie Türen, Dachaufbauten etc. sind klar, aber warum spiegelst du den Steuerwagen jetzt, wenn du den Triebwagen 180° rotiert hast? Die Tür bleibt ja durch die Rotation rechts.


    Oops, ja....mein Fehler. Ich dachte, die Türen sind beide in Fahrtrichtung auf der selben Seiten. Dem ist aber nicht so, wie ich soeben gesehen habe. Von daher reicht die Rotation. Das macht vieles einfacher ;-)


    Kannst ja den Triebwagen in Blender in den Steuerwagen umbauen


    Das ist genau das, was ich mache ;-)

    Beide haben die Türe und damit das Geländer in Fahrtrichtung rechts. Wenn Du die Lok nur drehst, hast Du das Geländer und alles was dazu gehört auf der falschen Seite. Ausserdem hat es sonst zig Änderungen 4 statt 2 Türen, Dach ist anders usw.

    Es reicht leider nicht, wenn er nur rückwärts auf der Schiene ist. Dies ist aber auch nicht das Peoblem (rotieren ist ja einfach). Geländer und Steigleiter müssen auf die andere Seite. Deshalb wollte ich ihn spiegeln.

    Mittlerweile sollte mich ja nichts mehr verwundern, aber anscheinend ist das "Drehen und Spiegeln" des Triebwagen zum Erstellen des Steuerwagen doch etwas komplexer als gedacht. Ich habe den Rumpf 180° gedreht und anschliessend das Objekt auf der y-Achse gespiegelt und die Faces wieder neu ausgerichtet. Aber ich schätze mal, die Texturen sind jetzt noch verkehrt. Das sie gespiegelt sind, ist noch logisch, aber sind die nun auch "gespiegelt" gemappt? Anders kann ich mir den interessanten Grafikeffekt bei den Fenstern nicht erklären. Und generell ist der Steuerwagen (trotz der selben Textur) nun dunkler.


    Alternativ spiegle ich ihn halt nicht, aber das bedeutet, dass ich im vorderen Bereich "relativ viel" ummodelieren muss.

    Via "alles markieren" im Blender sehe ich keinen Punkt ausserhalb. Ich habe nach der Bounding Box gegoogelt, aber bin auf einen komplizierten Wikipedia Eintrag habe ich wenig gefunden. Aber ich "experimentiere" einmal mit den Werten und schaue, wie es sich dann verändert.


    Edit: ok, wenn ich den bbmin y-Wert verkürze, klappt es. Ich muss nur noch den korrekten Wert ermitteln. Danke, Merk.


    Edit2: Was aber komisch ist - wenn ich die x Koordinaten im Blender anschaue, entsprechen der vorderste und hinterste Vertex auf der x-Ache eigentlich der Bounding Box. Aber egal, wenn es am Schluss dann geht, ist es mir egal, warum und wieso ;-)


    Edit3: Ok, die grösse der Bounding Box ist korrekt, aber die komplette Box ist ca. 1.4m verschoben. D.h. ich muss auf der x-Achse sowohl bbmin als auch bbmax entsprechend verschieben.

    Leider habe ich ein Problem und ich komme einfach nicht weiter....probiere nun seit rund 2 Stunden, aber es will und will nicht gehen. Zwischen Triebwagen und Lok habe ich einfach einen Abstand (ausgangslage.jpg). Wenn ich testhalber den Rumpf auf der x Achse um -1,4m verschiebe (egal ob nun via Object Modus oder via Edit Modus), dann bleibt der Abstand zum Wagen genau gleich, einfach die Bogies sind dann 1,4m weiter vorne. Wenn ich die Bogies verschiebe - ihr ahnt es, bleibt der Abstand dennoch zwischen den Wagen. Egal welches Objekt ich editiere oder verschiebe, der Abstand bleibt. Es ist fast so, wie wenn Train Fever das Gefühl hat, das "Rumpf Mesh" ist einfach rund 1,4m länger. Hat jemand eine Idee, was ich noch versuchen könnte?

    Ok, dann sollen die Leute den bestehenden Kolibri EW II nehmen ;-)


    Das Dach habe ich nun entsprechend dem vorgeschlagenen RGB Wert angepasst. Scheint besser zu sein und es stört gar nicht so, dass die EW II das hellere Dach haben (?). Warum mein Modell nun plötzlich auf der y-Achse verschoben ist, weiss ich also auch nicht (würde mich nicht wundern, wenn es wegen den neuen Türen ist) - aber dann verschieben wir halt das ganze Modell wieder. Typisch IT, pro korrigierten Fehler schleichen sich zwei neue ein *g*


    Seite und Dach haben eigentlich das selbe grau (ok, auf dem Dach ist noch etwas mehr Schmutz, aber das ist alles). Ich schätze, durch die Abschrägung wirkt es einfach anders. Evt. muss ich die Rahmen der Lüftungsgitter nun noch etwas "justieren", damit sie wieder etwas besser zum Dach passen.

    Das Dach dürftest du auch sauber wohl noch etwas dunkler machen, in der Realität ist bzw. war es jeweils etwa im Farbton der EW II-Zwischenwagen, teils eine Spur heller, aber immer ein dunkles Grau.


    Das Dach treibt mich noch zur Weissglut ;-) Eigentlich war es ja bereits dunkler als das der EW II Train-Fever Zwischenwagen, wenn ich den RGB Werten glauben schenken. Ich habe es aber oben und unten nun neu eingefärbt (RGB 114/113/108). Aber netterweise habe ich wohl beim Umfärben nicht ganz aufgepasst bzw. hatte beim einen Objekt bereits den Schmutz Shader darüber. Lange Rede, kurzer Sinn, auf dem Screenshot haben das Dach oben und die Schräge auf der Seite nun unterschiedliche Farben. Vor allem aber passt die Dache Seite nun nicht mehr zum TF EW II Wagen. Bevor ich nun x mal das Dach neu färbe; hast Du sonst einen RGB Wert, den Du als "richtige" Dach-Grundfarbe ansiehst?


    Wenigstens die Türfenster und Türen werden nun richtig dargestellt (dafür hat sich noch ein anderer Fehler eingeschlichen *g*).Also ich bin nicht unglücklich, wenn die Textur dann abgeschlossen ist.

    Also ich konnte den Fehler im Mesh nicht finden, aber ich habe nun die Türe neu erstellt und jetzt funktioniert es.


    Freu mich drauf den Ingame fahren zu lassen.


    Es wird leider noch eine Weile dauern :(


    Auf der to do Liste sind derzeit:
    - Textur (Dachfarbe und evt. noch etwas mehr "Schmutz")
    - Türen animieren
    - Normal Map erstellen (meine *absolute* Lieblingsarbeit...spürt man den Sarkasmus in dem Satz?)
    - mdl fertig stellen (Beschreibung, Kosten etc.)
    - Modell frisch importieren und in Steuerwagen "ummodellieren"
    - evt. dann noch die Mittelwagen


    Zu den Wagen auch gleich eine Frage. Welche wurden da verwendet? Einerseits hörte ich EW II (das wäre praktisch, denn die gibt es schon), andererseits habe ich auch einen Link zu einem eckigeren Wagen erhalten, der eher die Form der Rbde 560 hat (Wagen der SOB). Ich kann mich beim besten Willen nicht mehr erinnern, wie die Kolibri Wagen seinerzeit ausgesehen haben, als ich noch mit dem Zug gefahren bin.