Beiträge von EISFEUER

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Prüfe mal ob die Groß- und Kleinschreibung bei allen Dateipfaden in den Mod-Dateien (also .mdl, .msh, .mtl, .grp, multiple_unit.lua und weitere) mit den der Dateien und Ordner übereinstimmt.
    Ist das nicht der Fall, gibt es bei Windows-Nutzern keinen Crash, aber bei allen Linux- und Mac-Usern

    Ich hoffe, dass man Schilder, Zugzielanzeiger usw. an den Bahnsteig snappen kann. Im Video ist zu sehen, dass es unterschiedliche Snappunkte für Gleise, Dächer und Bahnhofsgebäude gibt, dann gibt es vielleich auch ein Snappunkt für Assets. Das System so hätte den Vorteil, dass Bahnhöfe unabhängig vom Betreiber sind. So kann ein DB-Bahnhof als Rohbau platziert werden und vom Spieler durch ÖBB Assets als ÖBB-Bahnhof verwendet werden und ein andere Spieler kann die eigentlich dort befindlichen DB-Assets benutzen.

    Auch von Tag/Nachtwechsel liest man nichts - wurde oft gefordert aber nie bestätigt.

    Als Software-Entwickler schaut man nach den Business-Value eines Features. Dort wird der Aufwand dieses zu Entwickeln gegen den Nutzen für den Kunden/Spieler abgewägt.


    Für einen Tag/Nacht-Wechsel muss ich erstmal einen Shader für die Nacht-Optik implementieren. Dann muss ich Lichtquellen in all meinen Fahrzeugen definieren. Da reichen nicht die Fahrzeugleuchten, da müssen auch alle Innenraumleuchten definiert werden. Und das muss bei allen Fahrzeugen gemacht werden. Fahrzeuge reichen da aber nicht aus. Schließlich leuchten auch Straßenlaternen, Ampeln, Häuser usw.
    Das gilt nicht nur für den Spiel-Inhalt sondern auch für Mods -> Entwichlung für Mods verlängert sich auch.
    Dann haben ich ja auch Sonnenaufgang und Sonnenuntergang zwischen Tag und Nacht, dafür müsste ich uach noch Shader implementieren.


    Das ist viel Aufwand. Jetzt der Nutzen
    Optisch hat es natürlich was, aber spielerisch ändert sich doch garnichts oder?
    Fazit: Viel Aufwand für eine kleine optische Schönheit. Zeit die man z.B. in mehr Assets stecken kann am 'Dauer-Tag' die Welt mehr zu beleben. (Oder Fische animieren :D )

    Early Access ist, ... in meinen Augen sogar noch bekloppter.

    Aber so geht moderne Softwareentwicklung. Nennt sich in nicht-Spiele-Sektor 'Continues Delivery'.
    Ziel ist es den Kunden (oder Spieler) früh genug in den Entwicklungsprozess mit einzubinden. Dabei wird zuerst ein minimal für den Kunden nutzbares Programm (Early Access Spiel) entwickelt und dies nach und nach zum Endprodukt erweitert.
    Der Sinn dahinter ist, dass der Entwickler auf spätere Wünsche, die während der Benutzung der Early-Access-Phase entstehen mit einbeziehen kann und der Kunde das Programm bekommt was er will bzw. der Spieler das Spiel bekommt wie er es sich wünscht.


    Es verhindert, dass ein Entwicklerstudio ein Spiel entwickelt und bei Release feststellt, dass die Spieler dann enttäuscht sind (was ja bei vielen nicht Early Access Spielen passiert ist)
    Was ist daran bekloppt?

    Außerdem ist das Kosten-Nutzen-Verhältnis irgendwann nicht mehr tragbar

    Leider ein sehr weit verbreiteter Irrglaube. Test brauchen viel Zeit, das stimmt schon, jedoch sind in der Endphase und nach Release weniger Bugs zu fixen und die die Auftauchen sind einfacher zu finden.
    Das Kosten-/Nutzen-Verhältnis von Bugfixes ist noch erheblich schlechter als von Tests.


    Durch Early-Access kann der Entwickler auch schon 'die Banane' bei Kunden reifen lassen, sodass diese bei Release reif ist. Da war zur Zeit, wo Spiele im Laden noch gekauft wurden nicht möglich.
    Bei TPF1 hatte ich nicht das Gefühl gehabt, dass das Spiel stark unter Bugs gelitten hat.

    Was ich jetzt nicht falsch finden würde. Die Kartenanforderungen sind ja für ein Schönbauer komplett anders als für den WiSim-Spieler:
    Schönbauer: Keine Städte, keine Industrie, kein Geld. Häuser und Industrien werden vom Spieler selbst platziert.
    WiSim-Spieler: Städte und Industrien. Häuser und Industrien können nicht platziert werden.


    Zusätzlich würde ich es cool finden, wenn noch weitere "Kartenszenarien" eingestellt werden können.
    Zum Beispiel:
    Schweiz: Wie jetzt eigentlich - Berge, kleine Flüsse - Einsatz von Seilbahnen und Zahnradbahnen spielt eine Rolle, Schiffe machen weniger Sinn
    Norddeutschland: Keine Berge, dafür Meer und große Flüsse - Einsatz von Schiffe macht in dieser Region deutlich mehr Sinn, Seil und Zahnradbahnen dafür keinen.
    Norwegen: Meer und Berge: Orte können nur von Schiffen erreicht werden. Eisenbahnplanung deutlich schwerer als bei den anders genannten.

    Ist so ein zweischneidiges Schwert. Zum einen finde ich dass Elemente wie Pannen, Unfälle, Graffiti, Streiks etc. zu einer guten Wirtschaftssimulation dazugehören, zum anderen rückt man damit Unternehmen ins schlechte Licht.
    Praktisch wäre, dass der Modder Flags setzten kann, dass Mods z.B. nur im Schönbau-Modus (der solche Elemente dann nicht beinhaltet) und im Wirtschaftsmodus dann nicht.

    Back to the Roots (von diesem Thread). Neuer Versuch.
    Ich starte diesmal nicht mit dem GT4N, sondern mit dem Nürnberger GT6N. Die Teile versuch ich so zu fertigen, dass sie für andere Version auch benutzt werden können.
    Da jede Stadt (gefühlt) ihren eigenen GT6N(oder ähnlich) hat, würde ich mich freuen wenn mich jemand bei anderen Stadtversion unterstützen will.
    Ferner ist auch geplant den GT4N fertig zu kriegen und auch die XXL (GT8N-Bremen) soll irgendwann kommen ... , aber erst der GT6N.


    Hier ein erstes WIP-Bild