Ok, so the train doesn't look to difficult. I could consider building it. However I don't have much sparetime until the 20th of August. If there isn't anybody else working on it until then, I will add it to my to do list. However it wouldn't be my number one priority and be warned I am good at starting stuff and then taking an eternity for giving it the final touch... ![]()
Beiträge von BritishTrains
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Eine schöne Idee dazu wäre, die Dirttextur sepperat zu haben und diese dann mit voranschreitendem Alter der Lok mehr einzublenden.
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Do you have a picture of the underframe and/or boogies?
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ja und nein ich weise dem object ein Material zu, das ist ubrigens nicht das Material das ich später auch exportiere. Die Boise Textur wird vom mix shader benutzt um zu bestimmen welcher der beiden shader stärker wirken soll. Auf die Art entsteht dann der Eindruck von Unregelmäßigkeiten und dreck. Man kann das auch verwenden wenn man ordeblich mapt, aber wenn das Bauteil wirklich repaintet wird, dann würde ich das nach meinem jetzigen Kenntnisstand nicht automatisch unwrappen, oder nur mit nachbearbeiten.
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lass mal die normals neu berechnen. Deine Flächen scheinen nach innen zu zeigen so wie das shading aussieht.
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könnte man das Gebäude auch an den Bahnübergang packen?
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Welche Form von Hilfe meinst du genau? Wie du die Teile in Blender bauen kannst oder willst du Teile anderer Mods verwenden?
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Ich habe jetzt mal testweise ein Boogie eines meiner Modprojekte so texturiert wie ich das beschrieben habe.
Im Anhang sind die Einstellungen aus Blender, sowie die verwendeten Noise Texturen, die ich mit Gimp generiert habe.
1 wählt die Farbe deines Materials aus
2 Noise Textur die die beiden Farben zufällig auf die Schader verteilt
3 Shader der Farbe darstellt
4 Mix Shader der Ergebnisse von zwei Shadern verrechnet
5 Shader der Farbe leicht metallig darstellt
6 Noise Textur die OBerflächenunebenheit simuliert
7 Ziel Textur
8 End Output9 Auswahl Combined um alles zu backen
10 wie weit die Farbe "überstehen" darf von der UV mapDas Boogie ist vor dem Bake vorgang auto unwrapt worden und mit 1° limeted dissolve behandelt worden
Mit ein wenig Arbeit lassen sich noch bessere Ergebnisse erziehlen.
Es gibt auch die Möglichkeit die Textur aus einem anderen Bezugssystem als der UV map zu positionieren und dann auf die UV map zu backen. Außerdem gibt es wohl auch die Möglichkeit Decals aufzubringen aber da kenne ich mich noch nicht aus. -
Ist das von Interesse Maps ohne Flüsse sicher generieren zu können?
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ones again i really like your work.
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ich bin leider grade nur am Handy, gucke morgen mal das ich was anschauliches bieten kann.
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Mit der Breite kann ich nicht so genau helfen, aber nochmal zu dem unteren Teil der Lok. Die Cyclesrenderengine von Blender bietet die Möglichkeit, das was sie darstellt auf die Textur zu übertragen (backen). Das wird hier auch von einigen Moddern genutzt um eine AO-Map zu erstellen, man kann dabei aber weiter gehen und im Endeffekt die ganze Textur oder Teile der Gesamttextur mit Cycles anfertigen. Dazu muss man aber zunächst ein Material erstellen. Dieses funktioniert quasi unabhängig von deiner UV map, weshalb sie auch generiert sein darf. anschließend werden die Informationen des Materials auf eine leere Textur gebacken. Man erhält also ein permanentes Render als Textur. Solange da hinterher keine schrift drauf muss geht das relativ schnell und einfach.
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ICh probier mal grade was aus und gucke mal ob ichs dann einfacher erklären kann.
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also für teile die nur schwarz sind kannst du auch smart uv nutzen mit genügend island abstand, dann über das material was passendes erstellen und die Textur aus cycles backen.
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Hallo,
mich hat grade mal wieder die Realität des Studiums eingeholt, Gamescom selber wird bei mir nichts werden. Ich könnte höchstens abends noch irgendwo nach Köln kommen.Viele Grüße
BritishTrains -
Also ihr wollt euch auf der Gamescon selber treffen, wenn ich das jetzt richtig verfolgt habe?
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Passend zu diesem thread aus der Zeit, "In der Hierarchie der Bedeutungen wird dem Ich ein unerhört hoher Stellenwert zugeschrieben. Man traut ihm zu, einen Weltenbrand entfachen zu können, mindestens aber irgendeinen öffentlichen Diskurs. Auf Facebook und Twitter wird gezündelt, was das Zeug hält. Die meisten Gedanken und Kommentare sind selbstverständlich so klamm, das sie nichts weiter erzeugen als Rauchzeichen einer reflexbedingten und somit unreifen Meinung. Kommentieren ist zur Freizeitbeschäftigung geworden; zu einem probaten Mittel, um sich die Langeweile zu vertreiben. Hat man sich früher in den Hobbykeller zurückgezogen, um ungesehen zu kleben, falzen und löten, so geht man heute in die sozialen Netzwerke, in den digitalen Hobbykeller, wo man mit einem feigen Grinsen an seinem Erregungsgegenstand so lange hobelt, bis womöglich nichts mehr von ihm übrig ist."
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Ich hab das über den Studenten login von Video2brain gelernt, aber das hier sollte es auch tun youtube.com/watch?v=0sGVs6bsRZ4 das praktische ist halt, das alle Änderungen direkt kloniert werden.
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Ist im Prinzip das gleiche, der modifier macht das kopieren und positionieren für dich und man kann ihn ausblenden solange man irgendwo baut. Das Endergebnis entspricht aber deiner Methode.
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Für die Bänke würde sich ein array modifier anbieten, dann musst du weniger mappen.