Beiträge von eg3

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    fido: Wie erklärt ein Thread der durchschnittlich bei 95% liegt die niedrigen FPS?


    Auf einer Karte im Lategame habe ich 50FPS wenn ich ins Grüne schaue. Der eine Thread liegt nach wie vor auf 95%. Dann schwenke ich um auf einen Bereich der potentiell viele Objekte enthält. Der eine Thread ist immer noch auf 95%. Die Framerate sinkt aber drastisch.

    OpenTopography has a lot of data available: http://www.opentopography.org/


    To download some data choose Data -> Raster. Then select the Global Data tab. From there select the source you would like to use. Probably SRTM GL1 or SRTM GL3. Use the website to zoom in and select an area, submit your job and wait until the data is ready.


    Download the data as GeoTiff. Then use the tool of your choice to convert the geoTiff to an image format that can be handled by your favorite image manipulation software, like GDAL, or any other method that works fine for you: https://www.google.ch/?gws_rd=…ite:gis.stackexchange.com

    Ich kann das mit dem Vollaufen nicht nachvollziehen. Ich kann problemlos 8 Stunden am Stück spielen und hatte nie das Problem dass das System irgendwann begonnen hat zu swappen (bei 16GB Speicher). Spiele aber selten länger als 8h.


    Wenn ihr vom Speicherverbrauch redet: Was messt ihr denn genau? Virtual Size? Private Bytes? Oder das Working Set?


    Für alle die wirklich den Verdacht haben dass ein Speicherleck besteht: Beweist es. Es gibt die Tools dazu. Nehmt z.Bsp. Valgrind und lasst das mal über das Spiel laufen.


    Das mit "Ich habe 8 Kerne und wenn ich TPF Spiele sind nicht alle 8 Kerne zu 100% ausgelastet, deshalb ist das Spiel schlecht implementiert" ist von mir aus gesehen absolut nichtssagend. Wenn wirklich jemand eine Messung machen will: Nehmt ein Tool das dafür ausgelegt ist. Z.Bsp. Very Sleepy und sammelt damit mal Daten. Hätte man noch die Symbole dazu, könnte man aus den Resultaten etwas ablesen. Hätte man noch den SourceCode dazu, könnte man sogar eine echte Aussage machen. Aber nur UG hat diese Informationen.


    Die einzige stringente Analyse ist für mich nach wie vor https://steamcommunity.com/app…ons/0/154642321539029372/. Und das hat nichts mit CPU, RAM oder GraKa zu tun, sondern einzig und alleine: Je mehr Objekte die Szenerie umfasst, umso schlimmer wird der Flaschenhals zwischen CPU, GraKa und RAM. Und deshalb ist auch weder die GraKa, noch die CPU, noch das RAM ausgelastet und trotzdem ist die Framerate schlecht.

    Das von Gordon Dry erwähnte "verschwinden" der Autos am Ziel ist schon nicht so schön. Wenn wir schon am träumen sindwas alles wünschenswert wäre, so würde ich mir Parkplätze wünschen. Grundidee: Bei den kleinen Einfamilienhäusern hat es einen Vorplatz mit einem Parkplatz. Grosse Gebäude verfügen über eine unterirdische Tiefgarage. An der Seite der Strasse sind - je nach Strassentyp - Parkfelder vorhanden.


    Fährt ein Sim mit dem Auto nach Hause, so hat er entweder einen Parkplatz direkt auf seinem Grundstück, oder er muss sich einen freien Parkplatz suchen. Die Zeit die verloren geht um einen Parkplatz zu suchen fliesst mit ein in die Gewichtung der Attraktivität ÖV versus Individualverkehr. Analog natürlich wen der Sim zum Einkaufen / Arbeiten das Haus verlässt.


    Als zweiter Punkt wäre es schön wenn in den Autos mehr als eine Person mitfahren würde. In welchem Haushalt hat schon jede Person einen eigenen Wagen?

    Adson von Melk: UG hat sich entschlossen dass Spiel auf Linux, Windows und Mac herauszugeben. Der gemeinsame Nenner ist OpenGL - sonst hätte UG eine Implementierung gegen die OpenGL-API und eine gegen die DirectX-API erstellen müssen. Das kostet primär mal Zeit und Geld - das können sich vielleicht die Publisher eines Titels wie Unreal leisten, aber für ein kleines Studio wie UG... Die Präferenz von UG finde ich insofern nachvollziehbar.


    Ob OpenGL oder DirectX unter Windows "besser" ist, kann wohl nicht allgemein beantwortet werden. Das steht und fällt mit der Qualität der GraKa-Treiber. Theoretisch können beide in etwa das gleiche etwa gleich gut. Wenn ich mich richtig erinnere konnte man früher beim 3DMark Benchmark konfigurieren ob er OpenGL oder DirectX verwenden soll - damit könnte man in etwa vergleichen wer sich besser schlägt.


    Die proprietären GraKa-Treiber unter Linux waren früher (so um 2000 bis 2010+) der absolute Horror. Zumindest fglrx von ATI hat mich lange und viel leiden lassen. Keine Ahnung ob das heute besser ist. Früher hatte ich das Gefühl dass sich kein Hersteller Mühe macht für Linux anständige Treiber hinzukriegen. Ist ja auch nur 1-2% des Marktes betroffen.


    Steam gibt es auch für Linux. Du solltest dir unter Linux Steam installieren können und dann dort das Spiel unter Linux installieren. Savegames sollten kompatibel sein.

    @Ehrentomate: Ich würde im Moment nichts in neue Hardware investieren. Ich mag TpF, aber wie zur Genüge festgestellt wurde hat TpF irgendwo noch einen grundlegenden Mangel sobald viele Objekte auf der Karte (potentiell) sichtbar sind. Die Framerate sinkt dann zu rapide.


    Zum Vergleich, ich habe eine GTX 1080 mit 8GB Ram, einen i7 (nur 2. Gen.), 16GB Ram. Ich spiele TpF auf 1920 x 1080, alle Details, Texturen, etc. auf max. Im frühen Spiel (=1850) habe ich Framerate um die 50FPS überall, im späteren Spiel habe ich immer noch knappe 50FPS wenn ich den Blickwinkel so einstelle dass ich ins grüne Niemandsland schaue. Schwenke ich um, oder zoome ich ran, sinkt die Framerate auf irgendwas zwischen 10 bis 20 FPS.


    Wäre ich an deiner Stelle würde ich mich gedulden ob von UG noch etwas nachgereicht wird. Investierst du jetzt gewinnst du vielleicht ein paar Frames, aber ein wirklich flüssiges Spiel im späteren Game wirst du wohl trotzdem nicht haben. Evtl. reicht UG noch was nach (*hoff*) was die Peformance spürbar verbessert, evtl. ergibt sich dann deine Frage von wegen aufrüsten ganz von selber.. *holz-anfassen*

    Noch ein schönes Detail wären Raucher und Nichtraucherabteile. Und dann auch entsprechende Sims. Da TPF ja Eisenbahngeschichte erlebbar macht, müsste bis so ums Jahr 2005 herum Raucherabteile verfügbar sein und ab dann nicht mehr. Dafür paffen dann alle auf dem Bahnsteig und das Gleisbett füllt sich mit Zigarettenstummeln.

    Ich möchte die Idee von Grusewolf noch weiterspinnen: Schön wäre es wenn man bei der Kameraansicht eines Fussgängers, Zuges, etc. die Kamera mit der Maus bewegen könnte. Dann könnte man sich die Perspektive eines Fussgängers schnappen, mit diesem in den Zug einsteigen und dann während der Fahrt aus dem Fenster schauen oder die schön modellierten Innenseiten des Wagons betrachten.

    DarkMo: Meine These ist: Es hängt weder von der Netzkomplexität, noch der Anzahl Bewohner ab, sondern von der Anzahl Objekten die auf der Map existieren. Je später, je mehr Objekte. Und UG hat noch keine optimale Implementierung um den Datentransfer zu minimieren und nur diejenigen Objekte im System von CPU, RAm und GraKa hin- und herzuschieben die für den Spieler zum Zeitpunkt t relevant sind. Meine saloppe Begründung: Weder meine i7, noch meine GTX 1080 fangen jemals auch nur annähernd an zu schwitzen. Also liegt das Limit irgendwo auf dem Bus zwischen diesen Komponenten.


    Deshalb: Man könnte auch mal den umgekehrten Weg gehen: Nimm eine Map spät im Lategame, reiss alle Züge, Linien, etc. ab. Dann wird kein Sim mehr von einer Stadt zur anderen pendeln. Ich behaupte einfach mal: Die Performance wird ungefähr gleich "schlecht" sein wie bisher - wenn du irgendwas auf der Karte mit vielen Objekten ansiehst werden die FPS in den Keller gehen und wenn du ins nichts schaust wieder steigen. Das würde dann wiederum darauf hinweisen, dass es an den Anzahl Objekten liegt die zwischen deinen Komponenten hin und hergeschaufelt werden müssen und nicht an Wegfindung, etc.


    Aber: Wir spekulieren hier in Kraut und Rüben. Und all dieses Spekulieren nützt uns ja eigentlich nichts - wir können nur hoffen das UG sich des Problems bewusst ist (davon bin ich überzeugt) und an Verbesserungen arbeitet..


    Ich muss ehrlich sagen ich habe auch keine Lust meine Zeit auf solchen Experimenten zu verwenden - ich komme ja schon so fast nicht mehr zum spielen ;( Und sogar wenn wir irgendeine unserer Thesen bestätigen - was können wir dagegen machen? Nichts. Die einzigen die etwas machen können sind die Jungs von UG und die haben sicher auch die geeigneten Mittel um die Probleme zu identifizieren. *Holz-anfassen*

    freak: Wie gesagt, ich glaube es sind nicht die Anzahl Bewohner, sondern die Anzahl Objekte die zwischen GraKa, CPU und RAM hin- und her geschaufelt werden müssen. Und da kann man etwas dagegen machen. Die Sim und Wegfindung würde wohl auch mit 500k Einwohnern keine moderne CPU in die Knie zwingen.


    Egal. Warten wir ab was kommt.

    Jey_Bee: Nicht ausschliesslich. Es gibt gerade in innerstädtischen Gebiete viele Ampeln, die neben der Sicherheit dem ÖV eine höhere Priorität einräumen als den restlichen Verkehrsteilnehmern: Steht das Tram an der Haltestelle vor der Kreuzung, erhält die Ampel die Info dass in nächster Zeit das Tram abfahren möchte und regelt entsprechend den Verkehr. Entsprechend führt dass natürlich zu mehr Stau für gewisse Verkehrsteilnehmer :)


    Edit: Werden die Ampeln heutzutage aus den Fahrzeugen heraus eigentlich immer noch mit unverschlüsseltem Infrarot angesteuert? Dann müsste man ja fast mal die Signale abgreifen und sich ein solcher Sender nachbasteln und aufm Drahtesel in Betrieb nehmen...

    Hendi: Natürlich nimmt die Anzahl Berechnung mindestens linear zu. Trotzdem behaupte ich: Weder die Simulation, noch die Grafik lasten heutige, aktuelle Hardware aus. TPF nutzt leider nur einen Bruchteil der vorhanden Hardwareleistung: Das wurde hier ja schon genügend breit geschlagen, weder CPU, noch GraKa, noch RAM sind auch nur annähernd ausgelastet. Irgendwo ist ein limitierender Flaschenhals vorhanden.


    Nach meinem Verständnis und meinen Beobachtungen sind die hier gemachten Aussagen plausibel. Aber ohne einen Einblick ins Innenleben von TPF oder einer Stellungnahme von UG dazu sind dass schlussendlich alles nur Mutmassungen. Wobei die Behauptungen im verlinkten Beitrag mir persönlich plausibel erscheinen.


    Und: Bitte versteht meinen Beitrag nicht falsch. Ich mag TPF. Ich finde nach wie vor dass das Preis-Leistungsverhältnis stimmig ist. Die Grafik ist wunderschön. Die Fahrzeuge sind detailreich. Die Simulation ist transparent im Gegensatz zu anderen Titel die ähnliches behauptet haben (Stichwort: SimCity "Wir simulieren jeden Einwohner"). Das Gütersystem ist .. ehm.. herausfordernd ;) - aber handhabbar.


    Bisher reicht mir das Vanilla Spiel vollständig, die Mods habe ich noch gar nicht angeschaut. Ich weiss aber schon, dass mir die Mods wie bei TF noch viele Stunden Spielspass über das Vanillaspiel heraus bringen werden.


    Einfach die miese Performance im späten Spiel verdirbt mir jeweils die Lust dort weiter zu bauen. Ich beginne dann halt (leicht enttäuscht) eine neue Map.

    Performance. Das einzige was es von mir aus dringendst braucht ist mehr Performance. Es kann und darf nicht sein, dass die Performance umgekehrt proportional zur Anzahl Bewohner abnimmt. Das muss UG einfach in den Griff kriegen. Ich mag TPF, im Moment fehlt mir die Zeit um intensiv weiter zu spielen. Es ist grafisch wunderschön, dass Bauen ist zwar nicht immer 100% komfortabel, aber ich kann gut damit umgehen (bin aber auch kein Schönbauer).


    Es ist mir schon klar, dass mit zunehmender Anzahl Bewohner die Komplexität der Simulation ansteigt. Es ist auch einleuchtend, dass mit mehr Objekten auf der Karte (Häuser und Industrien die im Laufe der Zeit entstehen), mehr Daten zwischen GraKa, CPU und RAM hin- und hergeschaufelt werden müssen. Trotzdem darf dass nicht zu einem solchen Einbruch in der Performance führen. Beschränkt doch die Sichtweite. Reduziert das Detaillevel für Objekte die weit weg sind. Fasst Sims zusammen, im späteren Spielverlauf kann ein Sim 5 Sims repräsentieren.

    Cupra: Mein Beitrag war auch nicht zu 100% ernst gemeint :) Nur dass von dir beschriebene Phänomen passt meiner Meinung nach ziemlich genau auf die Situation in der Schweiz im Regionalverkehr: Die Gemeinden, respektive Kantone führen eine Ausschreibung durch bei welcher Unternehmen Offerten einreichen können um eine "Grundversorgung" zu erreichen. Damit ergeben sich dann die Beiträge der öffentlichen Hand, also die Subventionen. Die müsstest du in TPF halt auch noch bekommen :) Und dann kommen noch all die Faktoren wie Kosten für die Benutzung der Schienentrasses, etc. dazu. Ich glaube der Kostendeckungsgrad im Kanton Bern liegt so um die 50% ... wie gesagt, "ich glaube"..


    Im alten Railroad Tycoon (wars Railroad Tycoon?) gab es doch jeweils subventionierte Aufträge: Ich erinnere mich an so weisse Fenster die eingeblendet wurden, mit einem Inhalt wie: Wenn du in den nächsten 10 Jahren eine Linie von A nach B baust, bezahlt dir die öffentliche Hand so und so viel daran. Das wäre doch auch noch was für TPF? Evtl. vor allem in der Anfangszeit - bis sich eine Linie mal etabliert hat, macht sie ja meistens zuerst ein paar Jahre Verluste.

    EDIT: Was mich mithin am meisten zurzeit stört sind eher das Balancing bzgl kosten/ertrag beim Nahverkehrsverbund von Strassenbahnen und Bussen. Überall gehen die kosten nach oben wenn die End-Geschwindigkeit auch höher ist. Nur bei einer Strassenbahn wie beim Buss ist diese sowas von irrrelevant im Betrieb, dass dies eigentlich nicht so horrende Kosten verursachen dürfte. Wenn man Busse und Tram meist nicht mehr auf positives Ergebnis bekommt, wenn sie länger als 10-15 Jahre im betrieb sind, trotz dessen, dass die Haltestellen, Trams und Busse alle extrem voll sind, dann stimmt da was nicht. Ab 1925 bekommt man so hohe Kosten bei neueren Trams und Bussen, dass man lieber wieder die "alte" Tram von 1900 neu kauft. Dies alles natürlich gemünzt auf schwierigkeitsgrad schwer. ;)

    Nun, in der Realität schreibt ja kaum eine ÖV-Linie schwarze Zahlen. Jedenfalls nicht ohne staatliche Zuschüsse.