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Beiträge von Kanshi
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Milaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah ..... was hast denn da getweaked?
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@RobbiZ, gute Seite. Danke. Kann man gut brauchen.
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Ich liebe es, wenn die östereichischen Train-Fever-Nutzer vor mir auf den Knien rutschen.
Was ist nicht östereichisch an dem Bahnhof?
Mir fallen ein:
- Logo der ÖBB
- Fahrkartenautomaten
- Abfahrtspläne/WagenstandanzeigerDie Geschäfte sollten generisch sein. Ich weis nicht, ob das Apothekensymbol bei euch anders ist.
Wenn du mir dann noch Bilder - am Besten Frontfotos - von den Dingen schickst, für die du eine Lokalisierung notwendig siehst, dann mache ich das gerne. Ist auch gar nicht so viel Aufwand, wenn ich die Bilder hab.
Gilt auch für die Schweizer. Vorschläge mit Bildern hier reinstellen und die Lokalisierung ist schon fast erledigt.
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In TF passiert das auch. Das hatte ich bei den Overlays der Strassentextur und den Graffitis. Es gibt in der mtl die Möglichkeit, einen Polygon-Offset zu definieren, der diese "stitching"-Effekte dann aufhebt, indem das Shading mit einem Offset berechnet wird und diese Effekte ausgleicht.
polygon_offset = {
factor = X,
units = Y
},Mit factor und unit = 1.0 sollte das schon mal hinhauen. Ansonsten ein wenig mit den Werten spielen.
Und falls du das zu verstehen versuchen willst:
To estimate the maximum depth slope of a polygon (m in the offset equation), use this formula: [Blockierte Grafik: http://www.felixgers.de/teaching/jogl/pics/depthSlope.gif]
[Blockierte Grafik: http://www.felixgers.de/teaching/jogl/pics/polygonDepthSlope.gif]
For polygons that are parallel to the near and far clipping planes, the depth slope is zero. For the polygons in your scene with a depth slope near zero, only a small, constant offset is needed. To create a small, constant offset, you can pass factor=0.0 and units=1.0 to glPolygonOffset().
For polygons that are at a great angle to the clipping planes, the depth slope can be significantly greater than zero, and a larger offset may be needed. Small, non-zero values for factor, such as 0.75 or 1.0, are probably enough to generate distinct depth values and eliminate the unpleasant visual artifacts. -
@Bandion, ich kann schlecht erkennen, was die clippingfehler verursacht. Hast da einzelne Faces knapp zusammen? Evtl hilft ein Poly-Offset.
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@CountMOPS, du hast ja noch die Preview-Version vom Hauptbahnhof. Ist das Absicht?
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@laedi, ich glaub, das was er fotografiert geht auch bei Nebel. Na ja .... bei sehr dichtem Nebel kanns schwieriger werden.so 20 Meter weit sollte er schon sehen können

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Es hat sich jemand gefunden. @TT junkie wohnt in der Nähe und fährt die Woche mal kurz vorbei um ein paar Fotos zu schiessen. Vielen lieben Dank dafür.
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@DarkMo, den hab ich 1:1 modelliert und habe nicht vor, den zu skalieren. Dann wirkt der zu mickrig. Da der eher selten direkt in einer Stadt stehen wird, sehe ich da auch keinen Konflikt.
EDITH: Vielleicht biete ich 2 Versionen an - dann kann man es sich aussuchen.
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@TT junkie, je detaillierter, umso besser. Ich habe momentan gar keine Ahnung, was da so ist. Sind da Fenster, Hängen da Schaubilder, ist da eine Glastüre oder nur ein Stahltor. Eine Frontalaufnahme in bester Smartphoneauflösung hilft da schon viel. Wenn Schilder da hängen, evtl. davon noch ein Detail. 100% wird man es eh nicht treffen.
Momentan hab ich das Problem, dass ich was frei erfinden müsste, da ich 0% Ahnung habe. Was ich hab, ist alles ab Bodenplatte.
Und die geht an der einen Seite eh über das Fundament raus. Da gibt es also kein Detail.
Die anderen 2 Seiten des Dreieck-Fundaments liegen etwas unterhalb, wohl mit Zufahrtstrasse (Google-Earth). Die von mir markierte hat laut Grundriss (aus einem IABSE STRUCTURES Fachartikel) eine Türe zu den Büroräumen. Hinter der anderen Seite (laut Grundriss auch mit einer Einbuchtung) liegenBetriebsräume. Vielleicht sind da Lüftungsauslässe bzw. Klima-Aussengeräte.Und jetzt meine spannende Frage. Fragst du einfach nur so oder bist du jemand, der ...... hoff
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Beim Exportieren (ohne das Modell zu ändern) funktionierte das Depot nicht mehr.
Ich mache meine Modelle deshalb erst als Wegpunkte und ändere das nach dem Exportieren in den Dateien und in der Ordnerstruktur.Das mit dem Exportieren funktioniert für das Grundmodell. msh und blob kannst du da 1:1 übernehmen.
Die mdl kommt bei mir IMMER sehr stark unter das Messer. Da gibt es nicht viel, was ich 1:1 lasse. Ich gehe auch so vor, dass ich eine irgendwie funktionierende mdl aus dem ersten Export nehme und die in den build schiebe. Und an der ändere ich dann nur noch manuell. Auch wenn neue children dazu kommen, trage ich die manuell ein. Insbesondere die Vanilla-Objekte kommen bei mir immer manuell rein. Bei der Positionierung hilft die Transformationsmatrix von @Xanos richtig gut.
Die mtl lasse ich so, wie sie sind, ausser ich brauche spezielle Effekte.
Hier habe ich zum Beispiel auf eine grosse Fläche (vom Fundament bis zur Spitze) die Textur und die Normalen als Kacheln gelegt. Und darauf dann als ganze Fläche eine Schatten- Schmutz- weisse Farbe- Schicht.
Damit das richtig funktioniert muss ich an die Einstellungen (map_op, operation, props, polygon_offset). Wenn du das nicht brauchst, dann funktionieren auch die exportierten Werte.Kurzum, Exporter ist klasse und ein unverzichtbares Hilfsmittel. Aber der Feinschliff steckt in der mdl und teilweise in den mtl. Machst du also so wie ich (ich hoffe, ich mach es richtig
)Warum transparent nicht geht bei dir, kann ich dir sagen, wenn du mir mal deine mtl dazu per PM schickst. Ich schau mir die gern an und helfe dir dabei, wenn du magst.
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Hallo zusammen,
ich habe zwar durch einen neuen Auftrag bedingt zur Zeit kaum Luft für Hobbies, aber a bissche was geht immer.Da es für dieses Schweizer Spiel gar nicht so viel "typisch" schweizerisches gibt, habe ich mir gedacht, ich versuche mich mal am höchsten Turm der Schweiz, damit diese architektonische Meisterwerk in dieses Spiel findet - ausserdem gibt es glaube ich noch gar keinen Fernsehturm im Spiel.
Ich kenne St.Chrischona von einem Besuch, kurz nach der Eröffnung 1984, und finde die Architektur ziemlich gut.Mein Ziel ist es, möglichst nah ans Original zu kommen und deshalb arbeite ich die Details recht fein heraus. Bilder und PDFs zum Bauwerk gibt es in Hülle und Fülle und so bin ich jetzt so weit, dass es an die Abbildung der ganzen Antennen, Schmutzeffekte und Fenster, Türen, Kran etc. gehen kann.
Was mir fehlt sind Bilder vom Fundament, das oberirdisch liegt. Da gibt es zwei Einbuchtungen mit zumindest einer Türe in die im Fundament liegenden Räume.
Hat hier jemand von einem Besuch zufällig Bilder? Oder ist hier ein Basler, Weiler, Lörracher, der bei Gelegenheit mal kurz nach Bettingen fährt und mir 2-3 Bilder macht, damit ich eine Vorstelllung davon habe? Das wäre echt toll.
Es grüsst euer Kanshi
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@Schwarzfahrer, an die Glasfläche kannst dich recht schnell wagen. Das ist recht einfach. Material als transparent definiert und fertig. Und wenn es nicht ganz wie "gar nichts" aussehen soll, etwas den Alpha-Kanal zurückdrängen und mit 30-50%-Deckkraft einfärben.
Das funktioniert mit dem Standardexporter von @Merk recht gut.
Und dann kannst du, wie @Kiwi-NZ so schön schreibt, anfangen mit der .mtl zu spielen - nicht nur für Glas. Da gehen richtig gute Sachen. Ich hab da ziemlich viel gelernt, als ich den Boden und die Strassenmarkierungen für meinen Tram- und Bus-Bahnhof identisch zur TF-Umgebung gestaltet habe.Zum Thema Bahnhof. Das ist nicht so schwer wie es sich immer anhört. Nimm einfach erstmal Standardbahnsteige von irgendeinem funktionierenden Bahnhof, der dir gefällt und ändere nur an der Optik. Dann hast du 80% der üblichen Sorgen weg. Und wenn du dann die SIMs über einen bestimmten Weg zum Bahnsteig schicken möchtest, dann frag @laedi oder mich. Der richtet dir das sicher gerne schnell ein. Ist überhaupt kein Hexenwerk. Wild wird es erst dann, wenn man besondere Effekte haben möchte - wie Burger-Besuche oder Teilumleitungen über die Gleise und mit dem Aufzug.
Alles in allem möchte ich dich gerne ermuntern, aus deiner Komfortzone immer ein Stückchen rauszugehen und was Neues zu versuchen. Zögere dabei nicht, per PM oder einem neuen Thread die Modder-Community um ihre Meinung zu fragen. Ich kenne keinen, der hier nicht seinen Schmalz gerne dazugibt. Ohne diese Unterstützung würde ich immer noch mit nur einer TGA und ohne Normalen-Maps texturieren - ganz zu Schweigen on Polygonverschiebungen und Koeffizienten-Einstellungen.
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Du solltest echt mal einen der schönen Bahnhöfe nachbauen, die es in D A CH so gibt. Wirklich wieder wunderschön. Und das mit dieser Konstanz bei deinen Modellen. Tja, eine Quote von mehr als 10 Likes pro Beitrag spricht da ja für sich.
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Wird wieder ein richtig schönes Teil.
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Siehste ja auch in Stuttgart, was da plattgewalzt werden muss.
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Geile Idee. Das kann so funktionieren.
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@Daniel-DB-Regio, wie ich es mir gedacht habe "streetWidth = 12.0" bei dir. In der Kaufversion ist die 16.0. Ansonsten ist die lua bis auf einen gelöschten Kommentar identisch. Jetzt liegt es an dir. Weiterhin schmale grosse Strassen oder TBBhf.
@DarkMo, man sollte schon mal schauen, ob noch ne weitere Seite kommt ... hab geantwortet ohne deinen Post zu sehen. Na ja, doppelt gemoppelt hält ja besser.