![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
ein HerzWiki für Modder im Juni
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
da hat sichs ja gelohnt das ich in letzter Zeit nicht mehr wirklich zu TPF2 kam und dann bin ich mal gespannt, was das Wiki tatsächlich für Infos liefert ![]()
Juni/ Juli wird dann wohl wieder nen TPF2 Monat ![]()
![]()
MFG PMV
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.
Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
ein HerzWiki für Modder im Juni
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
da hat sichs ja gelohnt das ich in letzter Zeit nicht mehr wirklich zu TPF2 kam und dann bin ich mal gespannt, was das Wiki tatsächlich für Infos liefert ![]()
Juni/ Juli wird dann wohl wieder nen TPF2 Monat ![]()
![]()
MFG PMV
Vielleicht liegt da sogar mein Kernproblem mit dem Spiel weil ich es hasse Zeit zu verschwenden.
Tip: warte mit dem Modden bis das Wiki veröffentlicht ist, das UG im Juni öffentlich machen will ... alles andere ist in dem Sinne wie ich dein Post deute Zeitverschwendung. ![]()
MFG PMV
Das mit dem Datum hät ich auch zu bemängeln, da quasi alle nur nach als "neu" markierten Mods am anfang der Liste gucken.
Wäre da nen erstellen eines neuen Eintrags erlaubt? (Und löschen des dann altens)
Würd das Problem ja lösen.
MFG PMV
TPF2 nutzt von Haus aus min. 4 Threads also kannst dir den Parameter sparen. Mal davon abgesehen das die Parameter für TPF2 nur ne Ente sind. Können nix bringen weil der Parameter für speziellen Spielengines (Unreal Engine 4) sind und TPF2 ne kompletter Eigenbau von UG ist. ![]()
MFG PMV
Wie viel Kerne (Threads wenn mit HT/SMT) hast du und wie ist die Auslastung laut Taskmanager deiner CPU (nur Prozess von TPF2) bei deiner am längsten gespielten Karte?
@Antonio deine Euphorie hat ja lang angehalten ![]()
Wenn dein Savegame so akkut Probleme macht würde ich empfehlen, noch mal in Kontakt mit UG zu gehen und denen das Problem zu schildern. Und denen das Savegame zu schicken im jetzigen Zustand. So würde die Chance zumindest stark steigen, das sie auch den Bug noch finden. ![]()
Wir können nix dafür. Was andere für Hardware haben, ändert auch nix an deinem Problem. Da rum zu schreien hilft also doppelt wenig. Da du schon recht ordentliche Hardware hast, ist die Frage eher, wie viel tummelt auf deiner Karte, das du so wenig FPS hast? Oder sprichst du von einer frischen Karte ohne Mods? Dann wäre da definitiv was faul. Taktet sich deine CPU den auch automatisch hoch, wenn du spielst? Welchen Takt erreicht die CPU beim spielen?
MFG PMV
Mich würd ja mal interessieren, wie viel du so auf der vermeintlich zu kleinen Karte schon gebaut hast
Hoffe man darf da so neugirig sein und danach Fragen. Anzahl Städte und Industrien auf der Karte ... Anzahl wie viel davon angeschlossen sind ... Anzahl der Fahrzeuge, Gesamtbevölkerung, irgend welche Mods die die Produktionskapazitäten erhöhen. Und die Spielzeit die du auf der Karte schon investiert hast.
Würd mich wirklich interessieren. ![]()
MFG PMV
Ich finds ja ulkig, das bei einer rein textbasierten Form der Kommunikation hier sofort von "solchen Tönen" gesprochen wird, nur weil der ein oder andere Leser selbst mit ner ziemlich bedenklichen Erwartungshaltung an den Lesestoff herran geht. Wenn wir öfters von positiven Beweggründen ausgehen, ließt sich gleich alles ganz anders. Selbst die Berliner Schnauze. ![]()
Und ich muss auch Zugeben, bei so schönen Aussichten, mich hats auch Interessiert, was der Stand ist ![]()
MFG PMV
Download + FAQ: logistic challenge / logistische Herausforderung (Teil des Economy Modding Pack)
---- original / Original ---
Es ist geschafft! Na besser gesagt, die ersten Schritte sind gemacht und ich hab nun einen Stand, der im kleinem Rahmen vorzeigbar ist.![]()
Das heißt, nun kommt testen, testen, testen!![]()
Zum testen der Funktionalität und Stabilität sind Leute nötig, die die Mod auf Herz und Nieren prüfen wollen. Vanilla.
Spezielle Voraussetzungen mache ich keine, aber jedem sollte klar sein, das die Mod im aktuellen Zustand noch nicht zum Spielen geeignet ist und ich keinen Support für ein fertiges Produkt biete kann. Wer helfen möchte die Mod stabil und fertig zu kriegen, der muss im Falle eines Fehlers oder Problem mir seinen Spielstand zur Verfügung stellen können. Das klappt natürlich nur, wenn diese keine anderen Mods aktiv hat. Heißt: Bis auf die Mod selbst und die vom Spiel mit gelieferten Mods darf in dem Spielstand also nix aktiv sein, sonst kann ich diese leider nicht laden und den Fehler nicht reproduzieren und damit auch sehr wahrscheinlich nicht korrigieren. Leider. Sorry. Außerdem solltet ihr in der Lage sein mir erklären zu können, was ihr gemacht habt um das Problem zu bekommen. Die stdout.txt brauch ich sicherlich auch, ist also auch nötig das ihr wisst wo die liegt.
Damit ich euch freischalten kann, einfach eine PN (private Nachricht) an mich schreiben und ich schalte euch für den Webdisk-Eintrag frei. Das kann je nach Tag und Moment nur 1h dauern, aber auch mal mehrere Tage.
Was macht die Mod
Es handelt sich um eine klassische Mod für das freie Spiel.
Wie üblich wird die Mod also nach dem Kartengenerator wie Fahrzeuge usw. aktiviert. ![]()
Aktuell bietet die Mod zwei Features:
Industrien bei Bedarf
Zu Spielstart werden alle Industrien auf der Karte in Bauplätze umgewandelt. Bauernhöfe sind als (kürzlich) verlassene Grundstücke abgebildet. Die Position der Bauplätze entsprechen den Industrien, wie sie vom Spiel auch ohne Mod verteilt werden. Bis auf die Bauernhöfe, haben Industrien keine Straßen. Wird ein Bauplatz (oder Bauernhof) zu einer aktiven Industrie, muss dieser vom Spieler erschlossen werden. Dann gilt es, die Produktion von A nach B und dann von B nach C und fals gewünscht von C nach D zu transportieren. Ist eine Industrie dann ausgereizt, wird eine weitere Industrie des gleichen Typs gegründet und diese kann dann ins Transportnetzwerk aufgenommen werden.
Baugenehmigungen für Städte
Zu Spielstart wird auf jede Stadt ein Sperrgebiet von 500 Meter gelegt. In diesem Gebiet kann keine Haltestelle, kein Terminal, keine Straße gebaut oder verändert werden. Auch Schienen und Gebäude sind dort nicht erlaubt. 2 vorgegebene Städte bieten Baugenehmigungen zum verkauf an. Diese gehen den Vertrag aber nur ein, wenn genügend Einwohner anderer Städte das vom Spieler erbaute Transportnetz nutzen. Die Kosten der Baugenehmigungen ist zudem hoch, einzig mit dem Bau eines Personentransportnetzwerkes ist es daher nicht getan.
Spiel start
1. Schritt: Features auswählen ![]()
Der Spieler wird mit einem "Willkommen"-Fenster begrüßt. Hier können die gewünschten Features der Mod aktiviert oder deaktiviert werden. Dies ist nur zum Spielstart möglich, nach dem die Auswahl einmal bestätigt wurde, ist diese Einstellung permanent für die Karte. Als kleiner Zusatz werden hier auch ein paar andere Mods aus dem Modpack angezeigt.
2. Schritt: Städte auswählen ![]()
Zu beginn muss der Spieler zwei Städte auswählen. Diese beiden Städte bilden den Ausgangspunkt. Nach dem bestätigen werden genau solche Industrien gegründet, welche zum beliefern der Städte benötigt werden. Auch erhält der Spieler die Baugenehmigung für diese beiden Städte.
3. Schritt: spielen ![]()
Das Spiel begrüßt nun den Spieler mit einem Ereignis-Fenster oben rechts in der Ecke. Dieses Fenster zeigt an, wenn eine neue Stadt eine Baugenehmigung bietet oder wenn neue Industrien gegründet werden. Auch bietet es einen Button "zeige aktuelle Ziele und Aufgaben", welches ein weiteres Fenster öffnet, das eine grobe Übersicht der aktuellen logistischen Ziele bietet. Das sind keine extra Aufgaben, sondern zeigen den Status der verfügbaren Industrien und die Anzahl, wie viele Bewohner bereits das Transportnetzwerk nutzen.
offene Punkte
Neben dem klassischen Testen der Mod dürft ihr mir gerne auch Kommentare und Meinungen im allgemeinen zur Mod abgeben. Auch bin ich kein Deutsch- oder Englischlehrer und die Mod enthält einige Zeilen an Text. Der Beitrag hier dürfte schon zeigen, das definitiv auch mal jemand über die Texte (string.lua) schauen sollte. Einzelne Hinweise auf Tippfehler reichen aber natürlich auch. Neben den klassischen Abstürzen mit und ohne LUA-Fehlermeldung ist auch die Balance noch in der Erprobung. Es kann also ein Punkt geben, insbesondere was die Kosten und Voraussetzungen (Anzahl Nutzer des Transportnetzwerkes) der Baugenehmigungen angeht, das ein weiterkommen unmöglich wird. Da wären entsprechende Kommentare ala "das passt so" oder "mir ist das zu schwer" schon hilfreich. Wenn eurer Kommentar eine Wissenschaftliche Arbeit gleichkommt ist mir das auch genehm, auch wenn ich dann wohl etwas mehr Aufwand zum evaluieren der Antwort benötige. Vorteilhafter wäre aber sicherlich ne Variante dazwischen. Ich bin aber wie schon gesagt für jedes Feedback dankbar. Haut also gern in die Tasten ![]()
Zusätzlich ist es natürlich auch wichtig, das egal was ihr im Spiel macht, die Mod das Spiel nicht zum Abstürzen bringt. Ihr dürfte also auch gerne bewusst versuchen, solche Abstürze hervor zu rufen. Natürlich aber auch hier ohne Mods von anderen. Das nachträgliche erstellen von Städten und platzieren von Industrien wird diese Mod nie unterstützten, das braucht ihr also nicht explizit testen. Diese Mod hier sollte dagegen explizit mit den anderen Mods aus meinem Modpack in beliebiger Kombination funktionieren. Fals jemand also die Spielbalance mit z.B. der hohen Kosten, teurer Lagerplatz oder der anderen beleuchten will, gerne. Update auf die aktuelle Version ist dann allerdings erforderlich. Ob ihr die aktuellste Version habt seht ihr am Vorschaubild und Text im Spiel selbst: Wenn dort von "Beta" die Rede ist, dann habt ihr die korrekte Version.![]()
Ihr seht, es ist noch viel zu tun. Der Weg zur stabilen oder gar fertigen Version ist noch weit. Doch ich sehe nun Licht am Ende des Tunnels. ![]()
Feedback könnt ihr mir dann gerne hier im Thread oder als PN zukommen lassen. Kurzfristige Fragen dürften im Discord im Werkstatt-Channel auch gut aufgehoben sein. Denkt aber daran, mich dann dort zu markieren. ![]()
MFG PMV
Nein wurde sie nicht, durch das Update wurde die Performance so optimiert, das es nun bei mehr Agenten im Soll-Bereich ist. Mit mehr und mehr Agent wird das gleiche Verhalten wieder passieren. Ist das nicht der Fall, würde es bereits durch nerviges "Ruckeln" für die meisten schon viel früher unspielbar, als sie es so überhaupt merken. Wären also schön blöd, wenn sie das "Feature" wieder raus nehmen würden.
Du Werkstatt müsstest das doch eigentlich wissen.![]()
Den gleichen Ansatz hat auch Cities: Skylines. Wenn mehr zu berechnen ist, als der eigene Computer in Echtzeit berechnen kann, läuft das Spiel auch in Zeitlupe ab. Performance Verbesserungen (oder schnellere Hardware) "korrigieren" nicht im direkten Sinne die Spielgeschwindigkeit, sondern erlauben es dem Computer mehr in einer vordefinierten Zeit zu berechnen. Das Prinzip bleibt aber gleich.
MFG PMV
Du könntest ja Daten nennen, wie "groß" dein Spielstand ist, z.B.:
- Kartengröße
- Anzahl Bewohner aller Städte
- Anzahl Fahrzeuge auf der Karte
- Anzahl der Fahrzeug-Mods die du hast (zusätzliche LKW, Busse, Züge, Schiffe, Flugzeuge)
- Auflistung von Mods die das Spiel verändern (ScriptMods, so was wie zusätzliche Industrien, mehr Produktion bei Industrien, ...)
Dann könnten wir dir sagen, ob es das wirklich bei dir so ist. ![]()
MFG PMV
![]()
Dann waren die Güterzüge auch schon vorher gleich schnell und die Personen waren auch schon relativ gesehen gleich schnell. Nur das bei dir jetzt alles wieder in Echtzeit abläuft während vorher dein Spiel in Zeitlupe ablief.
Das liegt darann, weil bereits so viel auf deiner Karte abläuft, das die Rechenleistung deines PCs nicht mehr ausgereicht hat um alles in Echtzeit dar zu stellen und das Spiel dann statt heftig zu stocken einfach alles in Zeitlupe darstellt. Durch das Update wurde die Performance ordentlich verbessert und so läuft dein Spiel nun erst mal wieder in Echtzeit ... wenns dann weiter mehr und mehr baust wirds irgend wann wieder in Zeitlupe ablaufen ![]()
MFG PMV
das ist nicht durchs update so. Die Höchstgeschwindigkeit von Güterwaggons ist glaub 180km/h ... wenns das nicht willst musst ne Mod verwenden, die diese senkt.
Zum beispiel der hier von mir ![]()
https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1943447221
MFG PMV
Die ist in keinem Script. Die ist fest im Code von UG eincompiliert und uns steht noch nicht mal überhaupt ne Doku zu TPF2 zur verfügung ... geschweige denn ne offizielle Info zur internen Berechnung (Formel) für die Kaufpreise. ![]()
Die musst du oder jemand anderes leider aus den Fingern saugen. Aber wenn das gemacht hast, bitte hier im Forum oder Lexikon die Erkentnisse dokumentieren, damit wir alle was von haben ![]()
MFG PMV
We just released version 28170 on branch "testing". Please find the release notes here.
This version is a first release candidate and we target to release it on the main branch soon. If your specific issue isn't included, be assured we won't stop improving Transport Fever 2 also in the future.
Thanks a lot for testing and your feedback!
Version 28170 (March 4, 2020)
Es ist eine testversion. Immer drann denke! Die ist nicht zum klassischen regulären spielen gedacht und auch nicht für den unbedarften spieler. In erster linie gehts darum, einer breiteren Masse zum testen zu haben und so noch Fehler zu finden und erstes Feedback zu erhalten. Und sie eignet sich auch wunderbar, um als Modder schon vorab erkennen zu können, obs Handlungsbedarf gibt.
Also keine Panik, man kann sich mit so einer Version auch seine Spielstände kaputt machen.
Und ja, das war insbesondere als Hinweis an die gemeint, denen das nicht klar ist und an niemanden sonst. ![]()
Meine 28k Bewohner Testkarte hat mit dem Patch nun 9GB bis 10GB nach ner weile ... ohne Patch waren das 18GB. Doch ordentlich was da weg fällt.![]()
MFG PMV
UG hatte das mehr oder weniger angekündigt, das sie diese komplett entfernen wollen ... Mods, die die Funktion verwenden, müssen also entsprechend für den nächsten Patch angepasst werden.
EAT1963 hat entsprechend sogar schon die nötige Anpassung für die Drehscheibe gemacht. ![]()
Andere Modder müssen ihre eigenen Mods natürlich auch entsprechend selbst updaten.
MFG PMV
Planst du, https://www.transportfever.net/filebase/index.php?entry/2872 zu Tpf2 zu portieren?
Ich kann jetzt nicht für EAT sprechen, aber auf meiner Todo-Liste steht sie. Oder besser gesagt, als erstes muss mal jemand wieder die echten Gegebenheiten des neuen Rollmaterials herausfinden, wie ich das damals für TPF1 gemacht hab.
Vielleicht komm ich schon im März dazu, für den Februar hats ja nun nicht gereicht. ![]()
Aber egal wann ... für mein Spielvergnügen will ich meine 1t = 1 Einheit wieder haben, am liebsten natürlich dann mit EATs Mod. ![]()
MFG PMV
Same amount of people lead to same amount of car traffic ... the size of town you are speaking about will be that big, that most people already drive by car. Or use your lines. Cost of inner city lines is that low, compared to everything else ... it doesn't matter.
Wth a bigger foodpint it is more easy to get flowing traffic.
And in TPF2 you will never try to cover any train station with in city range (except cargo if its far away from residantial). Or you ignore emission.
And btw. this is complete offtopic, not just your "OT" ![]()
MFG PMV
Was ist den mit dem Punkt/ Stadt in der Mitte des Kreisverkehres? Warum zeigen die Pfeile nur davon weg, aber keiner hin?
Sind die Bahnhöfe denn beim Pendelverkehr immer sehr gut gefüllt, oder nehmen die 16 Züge alle Personen sofort auf, so dass diese auch mal leer werden?
MFG PMV
thats how i get all industry-buildings:
local conIds = game.interface.getEntities({pos = {0, 0, 0}, radius = 1e100}, { type = "CONSTRUCTION" })
for key,conId in pairs(conIds) do
local con = game.interface.getEntity(conId)
if con.fileName:match("industry/") then
-- its an industry construction
end
end
so i just use the file-path and assume every industry construction file is and will every be in the industry directory
to replace the C buildings with B just make a mod that overwrites all C buildings with the B ones (*.con files).
For town development it will not have any effect on how many people the town will have. As the town just creates more and more buildings until it reaches the current limit.
MFG PMV