Beiträge von PMV

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Heutige KI-Modelle sind immer noch ein ganz frische Entwicklung, noch in den Kinderschuhen. Es wird zwar damit geworben, das es jeder nutzen könnte, aber wie immer ist Marketing mit Vorsicht zu genießen und entspricht dann doch nicht ganz der Realität.


    > Das sollte ja alles kein Hexenwerk sein, aber es ist die Frage: Wie geht man generell vor?

    Wenn es kein Hexenwerk sein soll, warum willst du dann ein KI-Model es für dich machen lassen? Da widersprichst du dir doch schon unmittelbar selbst. ;)

    Aber hier mal ein kleiner Anstoß für die, die es mit eine KI-Modelle machen wollen


    Wer sich mit dem Thema beschäftigen will, muss zumindest bereit sein die Basics zu lernen.

    1. Was sind überhaupt LLMs und Diffuse Modelle?

    2. Was für Modelle gibt es aktuell?

    3. Worin unterscheiden sie sich und was kosten diese?

    4. Welches Model reicht für mein Vorhaben eigentlich?


    Und dann geht's weiter mit dem konkreten nutzen:

    1. Wie kann ich die Modelle überhaupt nutzen?

    2. Wie kann ich ein Model effizienter nutzen?

    3. Wie krieg ich ein Model dazu zu tun, was ich haben will?


    Und selbst das ist nur die Spitze des Eisberges. Man kanns natürlich abkürzen. Ich mein wer viel Geld hat, kann einfach ein Abo für was ist aktuell das teuerste? 200€ bei OpenAI oder Anthropic und dann mal schauen, wie weit man kommt ...

    Oder man befasst sich halt doch mehr damit, und findet für sich eine Kostengünstigere Lösung bei einem ganz anderen Anbieter.


    Es heißt zwar immer, "mach mir das neuste GTA6" und dann kommt da was tolles raus. Die Realität verschweigt aber, das die Personen selbst schon länger sich mit dem Thema beschäftigen. Oft überhaupt kein fertiges Ergebnis erwarten und auch gar nicht vor haben, da irgend wie was Qualitativ wertiges machen wollten.

    Wer TPF3-Scripte fürs Mod-Hub bauen will, muss zumindest in der Lage sein das Wiki zu lesen. Das ist nötig um einer LLM (Large Language Model, so heißt die Technologie) konkrete Anweisungen schreiben zu können und zu beurteilen, ob eine Mod wirklich für die Öffentlichkeit bereit ist.


    Jetzt wirds komplizierter:

    Da TPF3 so neu ist, das die Modelle noch nichts davon in ihren Trainingsdaten haben konnten, muss man erst mal in der Lage sein der LLM diese Informationen zufügen zu können.

    Außerdem ist das Wiki selbst noch gar nicht fertig, damit kann auch hier eine LLM nicht alle Informationen abgreifen, die evt. fürs eigene Vorhaben nötig sind.

    Somit muss eine LLM auch die Struktur und Funktion von TPF3 selbst als Quelle nutzen können. Das ist aber wieder mit Risikos verbunden, z.B. wenn eine LLM auch schreibrechte kriegt kann sie Sachen kaputt machen.

    Außerdem kann eine LLM selbst wenn man dieser alle diese Informationen zukommen lassen kann, das Spiel selbst nicht spielen und kennt daher trotz allem nicht jedes Detail.

    Auch sind das so viele Informationen, das eine LLM durcheinander kommen kann, selbst die neusten/teuersten.


    Jetzt zur Konkreten Möglichkeiten ohne Vorwissen:

    Der einfachste Weg zum Einstieg ist eine Desktop-Anwendung, die den Zugriff auf euren Computer und das Internet erlaubt. Das sollte aber so eingestellt sein, das die LLM nur auf transportfever3.com und auf den Ordner von TPF3 (lesend) zugreifen darf. Außerdem braucht die LLM auch einen leeren Ordner, in dem diese die neue Mod dann rein schreiben kann. Damit ist sicher gestellt, das nix kaputt geht, außer halt die Mod selbst. Den leeren Ordner könnt ihr direkt im Mod-Ordner von TPF3 erstellen, damit brauchen auch keine Dateien verschoben/kopiert werden um die Mod dann selbst zu testen.


    Was die Model-Auswahl angeht, bin ich selbst nicht tief genug drin um jetzt zu allen LLMs was sagen zu können. Für Anfänger die absolut 0 Wissen mit bringen brauchts aber ein Model, das Möglichst weit oben in den Benchmarks abschneidet (Gemini (Google) fällt da definitiv raus).

    Die Website die ich aktuell gerne nutze um über die Fähigkeiten/ Entwicklung neuester Modelle am laufenden zu bleiben ist diese: https://artificialanalysis.ai/de


    Und wenn ihr tatsächlich euch da dran wagt, Befehlt der LLM nicht einfach nur was sie tun soll. Noch wichtiger ist: Stellt ihr Rückfragen!

    Nicht nur, das ihr dann selbst was lernt, nur so könnt ihr sicher gehen, das sie auch wirklich gemacht hat, was ihr wollt.


    Happy Vibe-Scripting oder so ähnlich :D

    Den nervisten Fehler in TPF3 hatte ich in der letzten Spielsession:

    Eine Bus-Linie von Pferdekuschen auf Tram umgestellt. Genau den Streckenverlauf den es vorher hatte, eine kleine Ministraße hab ich aber vergessen mit Tramschienen zu belegen.


    Was ist passiert? Klar, die Straßenbahn ist an der Haltestelle vor der Unterbrechung hängen geblieben. Das ist auch nicht das Problem. Ich glaub auch noch nciht mal, dass das zu dem Bug geführt hat, aber das was mich richtig genervt hat:


    Fast alle Haltestellen waren plötzlich auf der falschen Seite. Das war ne schon größere Stadt mit so 10 oder mehr Haltestellen, eine Ringlinie in beide Richtunge. Das heißt es gibt hier 2 Linie, eine für jede Richtung.

    Und beide! Linie hatten plötzlich die jeweils andere Haltestelle in der Linie ausgewählt. Ich musste manuell alle beide Linien durch gehen und für fast jede Haltestelle die Seite zurück ändern.

    Und nicht nur das, mir ist das überhaupt erst aufgefallen, weil die Trams plötzlich ein "Linie-Kaputt" Symbol angezeigt haben. Warum wird das nicht in der UI oben angezeigt?

    Und warum hat das Spiel nicht selbst erkannt, das die Linie eigentlich "ok" war, nur plötzlich die falsche Seite der Haltestelle ausgewählt war und deswegen die Tramschienen nicht passten?


    Mir grauts nun davor, das ich das noch für alle anderen Städte auch machen will ... so fieß war TPF2 bei den Umstellungen auf Tram nicht zu mir X/

    Oh, ok das ist aber nicht zum garantieren des gleichmäßigen Abstands, sondern die gewünschte initiale Verteilung neuer Fahrzeuge innerhalb einer Linie. Also welche Haltestelle sie als erstes auswählen zum anfahren sobald man sie zugewiesen hat. Aber spannend, das ist mir in der Tat auch noch nicht aufgefallen, das man da so eingreifen kann. 8| Danke!


    Das was ich meinte ist übrigens das hier ... nur zur Vollständigkeit falls jemand doch nicht weis was ich meine:


    Find ich übrigens ne wichtige Neuerung, die mir in den alten Teilen immer gefehlt hat.

    [...] dass man festlegen kann, wie sich die Fahrzeuge auf einer Linie verteilen. Das aber völlig sinnlos versteckt hinter dem Button mit der Beschriftung "Linie zuweisen". Was völlig idiotisch ist. Erstens ist dieser Teil des Fensters für einelne Fahrzeuge gedacht und nicht für die ganze Linie und zweitens beachtet man in TPF 3 diesen Button im Normalfall gar nicht, weil man ja schon alle Fahrzeuge über die Linie gekauft hat und sie automatisch zugewiesen sind (was wiederum in meinen Augen eine echte Verbesserung gegenüber den alten Versionen ist)

    Gibs da was, das ich noch gar nicht gefunden hab. Ich kann dir nämlich grad nicht folgen, von welchem Button du sprichst.

    Die Möglichkeit nun die Zeit einzustellen, wie lange ein Fahrzeug an einer Haltestelle max. warten darf um den Abstand zu Garantieren kenn ich. Aber das ist ja einfach bei der Zuweisung der Fracht für die Haltestellen-Einstellunge, wo ich sie auch vermuten würde. Irgend wie klingt das was du da beschreibst nach was anderem. :/

    Arbeiter-Boost sind nicht dazu gedacht das man damit Geld verdient. 10 Personen sind natürlich einfach zu wenig dafür. Sie sind dazu gedacht die Produktion (stark) zu erhöhen um dann mit den zusätzlichen Gütern voran zu kommen.


    Das nicht mal 10 Leute dahin kommen (wollen) hat verschiedene Gründe. Ich hätte aber in der Tat auch gedacht, das UG das stärker in ihrer Engine als bevorzugtes Ziel berücksichtigen würde, als wie es tatsächlich der Fall ist.

    In TPF2 hab ich damit ja viel experimentiert, und musste meine Pläne für meine Mod stark zurück schrauben weil das in TPF2 einfach gar nicht stabil funktionieren will.


    Wie direkt und schnell sind eure Ziele denn erreichbar? Wenn es langsame Fahrzeuge sind (Schiffe sind z.B. auch ziemlich langsam) kann man mit einer höheren Frequenz diesem Entgegenwirken. Ich reden hier von wenigen Minuten, evt. sogar noch weniger.

    Auch sind Laufwege entscheidend, denn wenn man lange Laufwege zwischen Umstiegs Haltestellen hat, verlängert das Reisen auch stark.


    Aber das einfachste sind natürlich immer Direktlinien, die im Wohngebiet anfangen und direkt an der Industrie halten.

    Man beachte auch, dass das Fenster ja nicht nur für Schienenfahrzeuge Anwendung findet. Ich persönlich hab den Button bisher zwar noch nie angeklickt, aber wenn man mal eine Linie aufziehen will, die sehr viele verschiedene Güter umschlagen soll, ist es durchaus sinniger einmal da drauf zu klicken, als 30 mal auf jeden einzelnen.

    Wenn nun keine Waggons das Kriterium erfüllen, wäre es dagegen schlicht Falsch einfach alles wieder anzuzeigen. Das ist ein Filter. Wenn er nicht filtert, wäre es ein Bug der UI. So sieht man auf einen schlag, das der eigene Plan nicht aufgeht. Würde die Liste nun gefüllt sein mit allem, wüsste man eben nicht, dass das Kriterium nicht erfüllt ist und müsste statt dessen alle manuell durch gehen ... nur um fest zu stellen, dass das Kriterium nicht erfüllt ist. :S

    > Wenn die anderen Indikatoren auf grün stehen, wächst auch ne dreckige Industriestadt weiter, nur halt langsamer.

    Auf "Sehr Schwer" wachsen alle Städte schon langsamer, sobald man auch nur eine Industrie in ihrem Gebiet anschließt.

    Und ab einem gewissen Punkt schlägt die Bremse durch den Verschmutzung so heftig auf, so das da gar nichts mehr wächst. 0% ist 0%. Man kann sich natürlich 40 statt 20 Städte generieren nur damit man 20 Regionen hat in den (hoffentlich) die Industrien stehen, die man bedienen will und liefert dann aus denen heraus zu den andern 20 Städten. Das ist aber ganz sicher nicht im Sinne des Erfindes. Es Macht aus Gameplay-Sicht keinen Sinn. Ich zumindest will, wenn ich mir 12 Städte generiere auch alle 12 anschließen. Und da jede Stadt sicher auch die Performance belastet ... weil die wird ja dann auch simuliert ... ne das wurde leider nicht ganz zu ende gedacht.


    Und in meiner Hauptstadt machen die Zahllosen Industrien, die bei mir in der Region gespawned sind 50%+ der Verschmutzung aus und davon sind noch nicht mal alle geboostet. Dazu befinde ich mich noch am Anfang der Karte. Ab wie viel Industrien die Zahl wohl negativ wird? :D Kleiner Witz. Also das wird hinten und vorne nix. :S


    Ich bin aber guter Dinge, das UG das behebt. Und bis dahin lass ich es einfach abschalten.

    PS:
    > Man sollte sich auf jeden Fall sehr genau überlegen, ob in Wohngebieten Bausterminals stehen sollten :)

    völlig egal wie weit die vom Wohngebiet entfernt sind, die ganze Region zählt zur Verschmutzung

    Ruf erholt sich doch nach wenigen Minuten wieder, wirklich längere auswirkungen hat das auch wieder nicht.


    Verschmutzung betrifft die ganze Region.

    Und kommt von allem, was man bauen kann plus der Industrien, die vom Spiel bereits vorgegeben werden. Sie wird sogar schlimmer, wenn Industrien geboostet werden.

    Auf der anderen Seite hat es quasi kein Gameplay was dem entgegen wirken kann. Ich kann daher für den aktuellen Zustand nur empfehlen, das auf Einfach oder gänzlich abzuschalten. Es ist aktuell sinnfrei.

    Du kannst beim laden eines Spielstandes über "lade Spiel" das Zahnrad anklicken und dort sämtliche Spieleinstellungen ändern, also auch die Auswirkung der Verschmutzung. So kann man jederzeit ein Spielstand "retten", der durch Verschmutzung sonst kaputt wäre.


    So weit ich das mit bekommen hab kennt UG das Problem aber, was uns da als Lösung erwartet weis ich aber nicht.

    Transport Fever ist da (leider) etwas komplizierter, was diese Anzeige angeht. Das ist auch bei TPF3 wieder da und kann einen sehr verwirren:


    Erst mal muss man wissen: Datum und In-Game-Spielzeit sind in TPF3 vollkommen voneinander unabhängig.

    Das passiert genau dann, wenn du an der Kalender/Datumsgeschwindigkeit drehst.

    Sobald diese nicht mehr normal ist, rechnet TPF3 in der Finanzbericht die Datumswerte um. Ganz blöd wirds, wenn du die Datumsgeschwindigkeit für ne weile pausierst.

    Oder wen du diese immer mal wieder änderst ... dann passt da auch nix, und doch isses immer "richtig" ||


    Intern rechnet TPF3 mit einer In-Game-Zeit von knapp über 24 Minuten pro Spalte. Auf normaler Geschwindigkeit dauert ein Jahr genau genommen 1460 Sekunden oder halt 24,3̅ Minuten.

    Wenn du jetzt die Datumsgeschwindigkeit änderst, passt der Fortschritt deines Kalenders nicht mehr mit der In-Game-Spielzeit zusammen. Und dadurch wird der Datumsbezug deines Abrechnungszyklus so komisch angezeigt.

    Auf 0,5x Datumsgeschwindigkeit kriegst du ne Halbjährliche Abrechnung. Auf 0,25 Datumsgeschwindigkeit ne Quartalsabrechnung. Da du aber nicht perfekt zur Jahresmitte oder Quartalsanfang die Kalendergeschwindigkeit geändert haben wirds, passt auch die im Finanzbericht angezeigten Überschriften nie ganz. Sagt ja, kompliziert.



    Bisher hat UG wohl keine bessere Lösung für den Finanzbericht gefunden. :/

    Das war nicht was er meint. Er wollte denke ich zumindest damit andeuten: Industrien haben kein Erscheinungsjahr.


    Industrien erscheinen nach bedarf, das hat aber nix mit dem Jahr zu tun.

    Levelst du eine Stadt auf und die benötigt zum ersten mal eine bestimmte Ressource, wird die gesamte Produktionskette getriggert.

    Levelst du dein Tycoon-Level auf, werden bestimmte Industrien zu vordefinierten Leveln getriggert. Genau genommen eben die, die für ein bestimmtes Bauwerk nötig sind, das man damit freischaltet.

    Da haut dir das Abteilsystem eins um die Ohren.

    Du kannst Frachten in Fahrzeuge nicht beliebig aufteilen. Schon in TPF2 musste man drauf achten, wie viele und wie groß Abteile sind. Züge haben das Problem nicht, weil jeder Waggon für sich steht. Schiffe dagegen müssen in ihrer Definition Abteile haben, um überhaupt verschiedene Güter mitnehmen zu können.

    Das Schiff was du da hast, hat 2 Abteile zu je 20 Einheiten. Das sind 50%, stellst du dagegen 75% ein, wird das zweite Abteil auch beladen und kann nix anders transportieren.


    Also 50% müsstest du für dein Plan einstellen.

    Die Grafik ist richtig übersichtlich. :thumbup:


    Einzig um raus zu finden welche Industrie in welcher Klimazone ist, würd ich damit nicht raus lesen wollen.

    Es gibt übrigens eine interaktive Variante auf einer britische PC-Gaming-Seite, die jemand nem anderen Thread verlinkt hatte, die löst das Problem durch eben diese Interaktivität, ist aber leider auf Englisch.

    Man kann in der obersten Zeile das gewünschte Klima auswählen, dann werden die Industrie die dort nicht verfügbar sind ausgeblendet:

    https://www.gamewatcher.com/tr…-3/cargo-production-chain

    (etwas runter scrollen dann kommt man zu der interaktiven Grafik dort)

    Also Grad der Straßenbau find ich viel besser als in TPF2.

    Insbesondere das Thema mit den Kurven. Vermutlich kann sich da der ein oder andere nicht mehr erinnern: will man in TPF2 eine Straße mit einer Kurve ansetzen, dann ist es oft nicht mit einem Klick getan.

    Klar, man zieht dann sofort die tatsächliche zu bauende Straße, im Gegensatz zu TPF3, aber könnt ihr euch noch erinnern wie der verlauf dieser Straße dann war? Wohl nicht. Ich zumindest verfluche das Verhalten bis heute.

    Je nach dem wie der Kamerawinkel ist und wie man die Maus weg gezogen hat, war der Winkel in dem die zu bauende Straße weiter gezogen wurde doch am Ende willkürlich. Und schon gar nicht so, wie man es gerne hätte. Man musst also mehrmals neu ansetzen. Immer wieder im anderen Winkel probieren, bis das Spiel doch mal aufgibt und einem den Winkel erlaubt, den man gerne hätte.


    Das geht in TPF3 jetzt wunderbar. Und zwar genau weil man jetzt mit einem extra Klick bestimmen kann, in welchem Winkel man raus geht. Das ist kein Klick den man sich sparen könnte, der ist wichtig um sich unzählige weitere Klicks zu sparen. <3

    Mit der Option, das man am Gelände entlang bauen kann, wird außerdem ein weiteres Problem gelöst, das es bis TPF2 immer gab.

    Und der extra Klick, den man bis TPF2 machen musste, auf einen mini-kleine-Haken den ich persönlich auch in seltenen Fällen sogar schon suchen musste, entfällt ja nun


    Somit klick ich in TPF3 damit nicht mehr, als in TPF2, sondern viel weniger. <3

    Zitat

    Für einen ausgewogenen Langzeit-Spielstand empfehle ich:


    900 Sekunden / 15 reale Minuten pro Kalendertag

    13.350h wären das für 150 Spieljahre, oder 556 reale Lebenstage ohne Schlafen und Essen.

    Oder wenn man die menschlichen Bedürfnisse dazu rechnet und davon ausgeht, das man das neben der Arbeit noch 8h am Tag schafft, also jeden Tag inkl. Wochenende, wären wir bei 4,6 Jahre. Jeden Tag! Ausgewogen ist eindeutig Definition Sache. :D

    Finds aber spannend, also wirklich spannend, das es jetzt mit TPF3 so eine Mod (so schnell) gibt, wo TPF3 jetzt schon der erste Teil ist, der die Zeit pro Tag verdoppelt hat zum Vorgänger. 8|

    Ernst gemeinte Frage dazu: Wie kommst du dazu, das als "ausgewogen" anzusehen oder überhaupt darauf, das jemand so lange an einem einzigen Spielstand spielt? Oder was überseh ich hier?


    Und was ich eigentlich fragen wollte:

    Also ich will dir wirklich nix böses, ich frag mich nur warum braucht es für so eine banale Funktion ein extra Fenster? Warum nicht in die Datumsleiste integrieren und gut ist? Und die Profile könnte man auch z.B. in die Mod-Optionen packen, ist ja nicht so als würde man die alle 10 Minuten ändern müssen. :/

    Seh schon wie bei einem normalen 16:9 Monitor die Leiste so voll wird, das da Icons hinten raus fallen, wenn das nun jeder so macht. :S

    Und während du die Screenshots gemacht hast, war deine HDD zu 100% ausgelastet?

    Wenn ja, dann müsste der Übeltäter ja die tmp-Datei sein und die stammt von Steam selbst.

    Das hat erst mal nix mit TPF3 zu tun, auch wenn das während des spielens passiert. Du willst vermutlich deine ganze Steam-Installation nicht von der HDD weg schieben, obwohl ich dir dazu raten würde. Genau wegen solchen Problemen.

    Du könntest aber für jetzt auch den config-Ordner wie den Modio Ordner auf deine SSD verschieben. Denk aber drann vorher Steam beenden, damit es keine Konflikte beim kopieren der Dateien gibt.

    ManniTF

    Beim kauf bzw. bau von Lagern wird ein Fenster eingeblendet das dir genau anzeigt, welche Frachten das Lager halten kann. Auch wenn du ein Lager gekauft hast, kannst du da drinn einstellen, welche Fracht es tatsächlich halten soll. Hier werden auch, so lange noch nix ausgewählt oder gelagert ist, alle Frachten angezeigt. Dafür brauchst du uns nicht. So kannst du auch alle anderen Frachten zu ihren Frachttypen zuordnen. Und die gleiche Info gibt es auch beim bau von Frachtmodulen für Stationen, hier wird auch angezeigt welche Fracht man dann genau bedienen kann.


    Öffne das Fahrzeugfenster und schau in die Fahrzeugkamera. Steht ein Fahrzeug in der Station, siehst du unten rechts die aktuelle Ladegeschwindigkeit.

    Übrigens ist es sehr wohl erlaubt, Module zu mischen. So kann man den Malus nicht nur negieren, sondern kommt auch auf über 100%.


    Kwirl77

    Straßenwartungsgebäude ;)