Beiträge von PMV

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Genau. Da brauchen wir auch nicht mehr spekulieren, das wissen wir. :love:

    In TPF2 hatte jede Industrie nur ein Eingangslager. Das Ausgangslager war quasi die Station selbst (Plattform und ihre Gütergebäude).


    Jede Industrie hat nun ein Ein- und Ausgangslager.

    Zusätzlich gibs in TPF3 nun auch extra Lagergebäude, dessen einzige Aufgabe es ist, Güter zu lagern. :D

    Fahrzeuge entladen und beladen immer in extra Lager. Entweder in die von Industrien/Stadtgebäude oder die von einem selbst gebauten Lager.


    Um blos von einem Fahrzeug in ein anderes umzuladen benötigt es nun immer ein zusätzlich selbst gebautes Lager. TFP3 zeigt aber sofort eine Fehlermeldung, wenn man das vergisst. Find ich sehr gut gelöst.



    Ampelschaltung kann man kurz machen was man damit machen kann: Alles.
    Einzig was ich bisher nicht gesehen hab, ist die Synchronisierung zweier Ampeln :/

    Du bist doch auch nicht erst seit Gestern hier ... ach ja doch, aber du kennst das doch noch von TPF2. Also ich seh hier nix, was es nicht schon damals an Entwicklungen gab. Lass dir von den Miesepetern nicht immer gleich den Spaß verderben :D


    Ich find die Idee gut, so nen Feedback-Threads gabs zu TPF2 glaub ja auch ... wenn auch erst vermutlich nach Release, bin aber grad zu faul das zu prüfen. :saint:


    Aber was ich jetzt schon mit freuden beschreiben kann ist, wie sich das Logistiksystem zu TPF2 grundlegend geändert hat. Obwohl doch vieles näher an TPF2 ist, als man auf den ersten blick denkt.

    Zur Erinnerung: In TPF2 hat jede Fracht immer ein festes Endziel. Ohne mögliches Endziel, wird es gar nicht erst generiert. Es wurde also auch nur so viel generiert, wie jetzt gerade abgenommen werden konnte. Und welche Route es nimmt, hat das Frachtgut auch gerne selbst bestimmt.


    In TPF3 wird Fracht nun mit jedem (ich nenn es mal) Produktionstick generiert. Jede Industrie generiert dabei eine vorgegeben Menge an Fracht entsprechend seiner Attribute und ob genug Eingangsmaterial da ist.

    Wir als Spieler bestimmen nun im Detail die Route und das Endziel einer Fracht. Die Fracht weis nicht, wo sie hin kommt und hat auch kein eigenes Ziel.


    So ist es nun möglich, (Eingangs-)Lager beliebig zu füllen, Fracht bei bedarf umzuleiten und Fracht in einem Zwischenlager dort hin zu bringen, wo es wirklich gebraucht wird, statt bei Problemen nur zu sehen zu können, wie wichtige Zweige versiegen und unwichtige erblühen ohne kurzfristig was dagegen tuen zu können.


    Das alleine macht so viele einfacher und lässt (auch für Modder) so viele neue Möglichkeiten.

    Allein das UG sich auch getraut hat, die Produktionsketten in Vanilla für alle viel komplexer zu machen zeigt glaub, wie intuitiv das neue System für die meisten sein wird. <3


    Das Lager wirklich nur Lager sind und Stationen nur Stationen find ich schön sauber getrennt.

    Was mir aber noch fehlt, ist wenn mehrere Lager im Einflussreich einer Station sind, das man entscheiden kann an welches Lager geliefert wird. Da fürchte ich, werden ein paar böse drüber stolpern.


    Kontra seh ich allerdings klar bei der Schwierigkeit. Selbst bei schlechter Logistik wird man wohl schnell in Geld schwimmen, also sobald man das System verstanden hat. Und das auch auf "sehr schwer"

    Auch bin ich nicht kein Freund von der neuen Ablauf, also das alles ein Ablaufdatum hat. Für so was wie Fisch und Fleisch find ich das ne tolle Idee. Aber für Stein usw. macht das wenig sinn.

    Kenn da aber noch nicht alle Details, aber die die ich kennen, kann ich hoffentlich Modden. :S

    <3 Vielen lieben Dank für die Worte.

    Ich kann dir so viel verraten: du kommst jetzt in den Bereich des Mid-Game, also wen ich dein Screenshot sehe hast du zumindest noch einiges vor dir. :saint:




    Mein "Testspiel", das inzwischen zum eigentlichen Run geworden ist, verläuft auf einer Größenwahnsinnigen Karte. Hier mal ein kleiner Ausschnitt eines etwas dichteren Bereichs. Zu sehen ist auch das Stadtfenster meiner aktuell größten Stadt. Das ist aber auch noch lange nicht das Maximum.


    Ohne das Feature Arbeiter benötigen Industrien ist es weniger Frußstrierend, das klappt in TPF2 einfach nicht vernünftig.

    Ich Spiel allerdings genau mit dem Feature und häng deswegen auch immer wieder ne weile mit dem Fortschritt. Über 70h reine Spielzeit hab darauf bisher.

    Außerdem hatte ich auch "Strafen" vorgesehen, wenn mans richtig Hardcore-Hardcode will. Bisher hatte ich noch Glück, das die mir nicht mein Spiel gekostet haben. :D

    70 Milliarden Strafe bisher, Tendenz steigend :S

    Einige der Spielmechaniken wären in TPF3 definitiv entspannter, vor allem auf Größenwahnsinnig. :D



    Meine längsten Züge sind aktuell 360m lang, also noch im Rahmen. Allerdings fängt jetzt erst bei mir der Bereich an, wo die Menge richtig anzieht. 8)

    Allerdings dürften da duzende Stunden umbau nötig werden, mein Schienennetz ist im Prinzip überall überlasstet. Ups :whistling:
    Hier noch nen Beispielfoto eines meiner Engpässe:

    Ne das krieg ich nicht hin. Ich kann doch nicht 1 Woche lang YT geschlossen halt, wenn ich auch die gesamte Woche nach neuen Info-Happen suchen kann? :D

    Tatsächlich hab ich endlich wieder Zeit und Kopf, um meine TPF2 Mod zu spielen. Und wenn ich TPF2 aus mache, weil mir der Kopf doch zu sehr raucht, dann schau ich TPF3 und erfreu mich an dem, wie nahe die Neuerungen an meiner Mod liegen und vermiss diese bereits in meinem TPF2-Spiel. Es wird aber auch so viel entspannter, wenn einem nicht bei jedem keinen Fehler direkt die gesamte Produktionskette kollabiert, sondern nur der Lager-Puffer schmilzt. 8)



    @von Dusen

    Ich glaub du bist einem großen Missverständnis aufgelegen.

    Die Anzahl der verfügbaren Mods lässt keinen Schluss darauf zu, wofür ein Spiel hauptsächlich genutzt wird.

    Die meisten Spieler nutzen so weit ich das bisher mit bekommen hab überhaupt gar keine Mods.

    YouTuber haben kein Drehbuch oder gar Verpflichtung, irgend etwas zu tun oder nicht zu tun. Sie sind genau so frei in dem was sie tuen wie du und ich. Wenn dir niemand Antwortet, dann ist das auch keine Bosheit oder absichtliche Ignoranz.

    YouTuber die KI-Bilder als Thumbnail verwenden, machen das nicht weil ein Spiel hässlich ist, da hinter stecken ganz andere Beweggründe.


    Und um Performance beurteilen und testen zu können, braucht es etwas Know-How und Zeit. Bei den meisten scheitert es schon an der Zeit, eine große Karte zu füllen dauert.

    Am Ende ist aber grade das Performance-Thema immer etwas, das so weit ich mich erinnern kann erst durch die Community raus kommt, also nach Release. Dafür waren YTer noch nie ne gute Quelle.


    Bei deiner Kritik über Kommentare zu Schönbau vs WiSim scheinst du ein persönliches Problem mit einem oder mehreren speziellen YouTubern zu haben. Das hat nix mit TPF2, TPF3, Paradox oder UG zu tun.


    Und ich persönlich bin davon überzeugt: Schönbau geht in TPF2 noch besser als in TPF3.

    Und zwar genau wegen der sichtbar qualitativ besseren Grafik der weiterentwickelten hauseigenen Engine.


    Zum Thema "viele gewünschte Spielmechaniken (übrigens auch aus diesem Forum) keine Beachtung gefunden haben" müsste ich die umfangreichen Anpassungen ignorieren, die TPF3 nun hat zu TPF2, um den zuzustimmen zu können.

    Man darf natürlich enttäuscht sein, wenn Spielmechanik X es nicht in den Release geschafft hat oder das es einem nie genug sein kann.

    Ich persönlich hab aber auch kein perfektes Spiel erwartet, das alle und jeden Wunsch erfüllt, kann es so was überhaupt geben?

    TPF3 schafft aber definitiv einen noch größeren Spagat zwischen Schönbauer und Transport-Herausforderung, als wie es TPF2 geschafft hat. Und das war UGs bisher erfolgreichstes Spiel.

    Ich bin mir aber sowieso sicher, das UG im laufe des Lebenszyklus von TPF3 wieder einige tolle Patches liefern wird. Und wenn einem das Spiel jetzt noch nicht zu sagt, weil man Feature X vermisst, dann würde ich persönlich raten: sag konkret was du vermisst und warte, bis es mit einem Patch kommt, wenn es kommt. :*

    Eins was ich an UG besonders schätze ist nämlich, das sie ihrer Community zuhören. <3

    Es ist natürlich nicht überliefert, ob das nur eine Funktion für die Mission ist, oder ob das generell im Spiel so möglich sein wird.
    Und wenn das generell für Schiffe gilt... wäre das auch mit allen anderen Fahrzeugen möglich?
    Besonders für kleine Züge und Loks wäre das natürlich ein Gamechanger für Schönbauer.

    In TPF2 waren alle Sonderfunktionen der Missionen schlicht API-Funktionen. Und alle API-Funktionen (die dokumentiert wurden), konnten wir auch in Mods fürs freie Spiel verwenden. Entsprechend ist alles, was man in Missionen gesehen hat, auch fürs freie Spiel nutzbar, wenn einer ne Mod gemacht hat. Ich weis es nicht, aber ich denke mal das hier wird ne neue API-Funktion sein. Eine, die erlaubt die Position zu erhalten und eine um ein Fahrzeug zu einer Position in der Welt zu schicken. Und API-Funktionen sind (in TPF2) im freien Spiel nutzbar. Sie müssten nur in einer Mod sinnvoll verpackt werden, dann kann man sie jederzeit nutzen. Frage die sich da aber auch noch stellt, wie Universell ist diese API-Funktion wohl. :/

    Die Redewendung gibs nicht, weil man einfach etwas raus haut und dann ist alles gesagt. Wenn man über was Diskutieren will, dann klappt das nur mit Fortführung, Herr :evil:


    Im Grunde kann ich da nichts gegen sagen, ich persönlich hab mich auch bisher nie mit konkreten Zahlen auseinander gesetzt. :/

    Was mich an der Aussage stört, oder sagen wir besser gesagt warum ich das in einem Gaming-Forum unangebracht finde, ist die Tatsache, das "wir" als Gamer schon die Rechnung dann auch auf unser Hobby anwenden müssten.

    LLMs gibs in verschieden Größen und brauchen ja nach Aufgabenstellung mehr oder weniger lang. Die meisten nutzen das nur gelegentlich und auch nur für einzelne Aufgaben. Wenn man dagegen die Stunden rechnet, die wir allein in Transport Fever investiert haben, seh ich da auf anhieb kein unterschied.

    Je nach Spiel verbrauchen wir mehr oder weniger Strom, Hardware, Abwärme. LLMs und co laufen auch "nur" auf Computer-Hardware und da spielt es keine Rolle, ob es nen Server ist, oder der heimische Computer.


    Klar, LLMs müssen dafür aber erst mal unzählige Stunden trainiert werden. Das ist noch mal nen riesen Posten, der oben drauf kommt. Aber da hätte ich auch erst mal konkrete Fragen zu. Von welchem Posten reden wir hier konkret?

    Und dann sollte einem als Gamer klar sein, das auch sein Lieblingsspiel nicht ohne Aufwand plötzlich einfach da gewesen ist. Der Entwickler hat entsprechend während der Jahre der Entwicklung auch einen riesen Post angehäuft, der dem ganzen voraus geht. Und der ist mit Release auch längst nicht beendet, sondern läuft weiter.


    Wie sieht da das reale Verhältnis wirklich aus?

    Sollten wir uns als Gamer schon für unser Hobby schämen oder sind LLMs (und andere Modelle) wirklich so viel schlimmer, das wir sie ohne Doppelmoral verteufeln können?

    So nen vergleich zwischen einem GTA 6 und einem ChatGPT 6 Astra würde mich sehr interessieren.

    Oder ein TPF3 und einem ChatGPT 6 Luna.

    Oder einem Stardew Valley und einem kleineren Model mit ~30B Parametern.


    Oder andere vergleichbare Modelle/Spiele. :)



    PS: es geht mir wirklich nur um den von Sebastianeh erwähnten Wasser/Sauerstoff/Stickstoff-Fußabdruck

    Das der Markt durch die Gier der Unternehmer kaputt gegangen ist und man diese deswegen Verteufeln kann, ist nen ganz anderes Thema. :*

    Train Gamer


    Ob das ChatGPT 5.6 Luna war? Von Sol hät ich zumindest mir mehr erwartet ... der generierte LLM-Text zeigt da ein düstereres Bild, als es tatschlich ist. Erst mal: Der Entwickler hat selbst eine Erklärung für das ganze:

    Railroad Revolution war fertig, wurde aber nicht veröffentlicht weil der Publisher sich als unseriös heraus gestellt hat. Und da die Lizenz Codes beim Publisher lag, hat er sich dazu entschieden lieber das Spiel gar nicht zu veröffentlichen statt trotz Release keinen einzigen Cent davon zu sehen. Er schreibt im gleichen Post übrigens, das er damals Urban Games getroffen hat, die an seiner Engine interessiert waren für Train Fever. Die wollten aber wohl zu viel, weswegen es nicht dazu kam. 🤣

    Quelle: https://www.spillnorge.no/games/railroad-revolution (Norwegisch, nutzt einen guten Übersetzter, der Google-Übersetzer hat bei mir nix lesbares generiert :D )


    Die Förderung zu Age of Trains ist keine klassische Entwicklungsförderung, sondern laut der PDF war die Förderung für den Vertrieb gedacht. Auch besagt die Förderung, dass min. die gleiche Menge an Eigenkapital in den Vertrieb gesteckt werden muss. Was das im Detail damals bedeutet geht daraus aber nicht hervor. Ich lass deswegen jetzt mal Spekulationen.

    Im Unity-Forum lässt sich von 2010 auch ein Post unter "Age of Trains" finden:

    https://discussions.unity.com/…oid-ios-mac-and-pc/429953

    Der Entwickler hat seine damaligen Posts aber alle mit "-OUTDATED-" gelöscht.

    Dieser Entwickler hat zuletzt 2024 eine frage im Forum gestellt. Wenns tatsächlich der Entwickler ist, dann dürften wir zumindest schon mal erahnen können, welche Engine das Spiel verwendet.



    Und das Raten um Age of Trains ist am Ende ja doch ganz einfach zu lösen. Da muss man nicht blind einer halbgaren Zusammenfassung einer LLM vertrauen ...

    Age of Trains ist das jetzt angekündigte Age of Transport 😉 Und schon sieht die History des Entwicklers gar nicht mehr so schlimm aus. :S

    :D ihr gebt euch auch extra mühe um aneinander vorbei zu reden, oder? :D


    Aber für die Zukunft und damit mein ich generell bei Konversationen, gib bitte an, wenn und was genau du von einer LLM (was viele als KI bezeichnen) kopiert hast.

    Das dient nicht nur dazu, das man überhaupt weis das da eine LLM ihre Finger im Spiel hat, es ist wichtig um Informationen aus deinen Posts korrekt einordnen zu können.

    Ich musste deinen Post auch 3 mal lesen um überhaupt zu begreifen was du eigentlich willst ...


    Es hat hier übrigens niemand dir untersagt, überhaupt eine LLM nutzen zu dürfen, das hast du wohl gänzlich falsch verstanden.


    Was deine eigentliche Frage angeht:

    Du wirst damit TPF3 spielen können. Wie schnell deiner CPU im Lategame die puste ausgeht können wir mangels bisherigen Infos nix zu sagen. Das wissen wir im Prinzip für noch überhaupt keine CPU. ;)

    ManniTF da ist dein YT-Video von der GameStar. Alleine für den Titel des Videos muss Paradox nach deiner Vermutung ja viel bezahlt haben, oder ihnen gefällts einfach :D

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    :saint:

    Nirgendwo ploppen da Tabellen auf. Die Mathematik läuft unsichtbar im Hintergrund, um die Welt zu simulieren. Für die Spieler entstehen daraus ganz normale, dynamische Frachtaufträge und Routenbau-Herausforderungen.

    Oh hast du ne Ahnung, wie so was echte (Hardcore) Fans spielen, die leben in Tabellen :D


    Aber mal Spaß bei Seite. Wenn (gar) keine Agenten verschoben werden, dann ist es ein (reines) Statistik-Model, das im Hintergrund läuft. Tabellen-Kalkulation. Visuell kann das ein Planspiel, oder eine Grafikbombe ala UE6 sein, es bleibt ein Statistik-Modell. Und so ließt sich es sich zwischen den Zeilen. Per se ist das nix schlechtes, nur reizt mich das nicht (mehr). Das liegt aber auch an meinen Vorlieben, das ist ja für jede anders. Was es am Ende zudem tatsächlich ist, wird aber ja leider nicht klar benannt. Und im MP spielt sich jedes Statistik-Spiel auch noch mal anders. So oder so krieg ich sicherlich mit, was es am Ende ist. Wenn es so weit ist. :S

    Dann will ich mir mal die Mühe machen explizit auf deine (Ehrler) Kritik einzugehen:

    Also alles natürlich ganz Objektiv.


    > nahezu gar keine eigene (neuen) Brücken-/Tunnel-/Straßenauswahl bereitstellt
    Quantitativ wie Qualitativ objektiv falsch.

    Holzbrücke, Steinbrücke und auch alle anderen Brücken sind für mich als Grafikleihen als komplett neue Grafikobjekte erkennbar, und viel Detaillierter als in TPF2. Dazu gibt es in TPF3 nun mindestens eine weiteren Brückentyp, den man schon im glaub sogar ersten Trailer sehen konnte.
    Tunnel das gleiche, wenn ich da die alten Tunnel sehe bekomm ich fast Augenkrebs, so schön find ich die neuen Tunnel. Das ist aber natürlich subjektiv. Objektiv sind sie aber eben von Grund auf neu gebaut und dadurch nicht nur viel Detaillierter, sondern neu. Und Quantitativ hast du selber gesagt, das es nun 2 verschiedene gibt. Das wäre dann einer mehr, als wie bisher.

    Dann Straßen: Selbes Thema, alle sehen (viel) Detaillierter aus als vorher und ich vermute, das auch hier diese von Grund auf neu gemacht wurden. Und ich weis nicht wie gut im zählen bist, aber komme ohne die Sondervarianten (Buspur, Lärmschutz, Bäume) in TPF3 auf eine höhere Zahl als in TPF2.



    Natürlich darfst du mehr Varianten erwartet haben.
    Spielerisch machen die aber objektiv keinen unterschied und subjektiv klingt für mich so etwas nach Meckern auf hohem Niveau, was am Ende doch wieder für TPF3 spricht, oder? <3



    > Die Brückenwiderlage sind optisch immer noch ein graus.

    Bist du Ingenieur? Ich musste das Wort zumindest erst mal Googlen aber das heißt natürlich nicht, das du dich nicht beschweren darfst.

    Ich frag mich allerdings grad schon, was genau dich da stört, das es nicht in jedem Fall physikalisch 100% korrekt ist? Oder sind da offensichtliche Fehler, die ich als Leihe schlicht gar nicht sehen kann?

    Ich mein, am Ende muss UG schlicht das Spielerische im Vordergrund halten. Wem wilde Konstruktionen einem zu wieder laufen, man kann seine Brücke ja auch einfach anders bauen, das es Physikalisch besser aussieht. Deswegen müssen ja alle anderen, denen das nicht so wichtig ist, nicht mit leiden, oder?

    Alles in allem klingt die Beschwerde für mich aber auch nach hohem Niveau. <3



    > Die KI baut wie gehabt sinnbefreit alles zu und die Tools zur Einschränkung funktionieren weiterhin nicht.

    Für Schönbauer natürlich ärgerlich.

    Es ist allerdings eine wichtige Spielmechanik, das Städte sich frei ausbauen. Wer keine Reisbrettstädte will, braucht den Zufall und der macht nie, was man sich selbst vorstellt.

    Für Tycoon-Spieler ist das allerdings die Herausforderung, genau mit diesem Zufall arbeiten zu müssen.
    Bugs sollten aber natürlich generell möglichst nicht im Release sein, also uns allen teuteuteu. :*



    > Man scheint sich insgesamt sehr auf die Modder zu verlassen

    Ist das gut, oder schlecht? Den Satz hat man zumindest vor TPF1, TPF2 und jetzt halt TPF3 auch gern mal öfters gelesen. Ein Erfolg wurden die Spiele dann später laut Stimmen aus der Community aufgrund genau diesem Umstands. :S



    > Aber die Leistung von UG bleibt weit hinter meinen Erwartungen zurück

    Und doch prophezeie ich mal, das TPF3 größer und erfolgreicher sein wird, als TPF2 es war.




    Ok, ich seh auch all die umfangreichen Änderungen, die TPF2 im vergleich zu TPF3 hat. Kurz: Wenn es ein Teil gibt, der sich spielerisch am stärken vom Vorgänger unterscheidet, dann ist es wohl TPF2 zu TPF3.

    In allen anderen Vorgängern hat man Stumpf Personen und Fracht von A nach B nach Stadt bewegt. Und war damit fertig. Also wirklich, wer das Spielprinzip verstanden hat, hatte in Vanilla nicht so viel zu tun. Außer vielleicht bei größeren Städten mit ganz vielen Industrien das ganze ganz oft zu wiederholen. Aber es war nicht komplex, nur gemein. Wenn man nämlich in eine Falle gelaufen ist, aka einem die Produktion einbrach weil man einen Fehler gemacht hat, konnte es nen Rattenschwanz nach sich ziehen. Und das zu verhindern war vom Spieldesign nicht mal vorgesehen, sondern eher sogar versteckt. Seit dem es in TPF2 dynamische Industrien und Stadtnachfragen gibt, wurde das zumindest aufgeweicht, hat die Probleme des Spielprinzips aber eher verstärkt als gelöst.


    In TPF3 weicht nun endlich dieses alte aus Train Fever Zeiten eingeführte Spieldesign einem neuen, komplexen und doch zugänglicherem Spielprinzip.

    Nicht nur das dynamische Industrien ein fester Bestandteil sind, wir haben jetzt auch das erste mal überhaupt volle Kontrolle darüber, wo hin wir Frachten liefern wollen. Wo wir diese (zwischen)Lagern und wer (auf hoher Schwierigkeit) reich werden will, muss wesentlich mehr Hirnschmalz an den Tag legen als bisher.

    Zwar gilt immer noch die Regel, das weiter entfernte Industrien mehr Geld abwerfen, aber das lässt sich nicht mehr ausnutzen.

    Auch Städte wachsen nicht mehr innerhalb 1-2 Stunden zur vollen Größe, sondern benötigen über einen lange Zeit stetigen Zufluss von Gütern.

    Das man nicht mehr Mods braucht, um 30 verschiedene Güter haben zu können, dürfte ja auch jedem schon aufgefallen sein.


    Mein zweites Highlight ist übrigens die Verkehrssimulation. Bisher war man diesem im Endgame quasi ausgeliefert, es gab keine Möglichkeit diesen vernünftig zu dirigieren. Manche haben sich dem zwar trotzdem gestellt, aber unbewaffnet kann man so eine Schlacht nicht gewinnen.

    In TPF3 gibt es jetzt Werkzeuge, die man so kaum im modernen Städtesimulationen findet, wo Verkehr ein zentrales Spielelement ist. Und das bedeutet auch, das UG im Untergrund riesige Arbeit geleistet haben muss, um den Verkehr so zu optimieren damit das überhaupt möglich ist.

    Man erinnere sich noch darann: In TPF2 konnten Fahrzeuge zu Release noch nicht mal einfach die Spur wechseln, das war nur an Knoten möglich. Erst mit einem der späteren Patches wurde die Verkehrssimulation so stark aufgewertet zu dem, wie wir es jetzt in TPF2 kennen.

    Das nun ausgefeilte Feature in TPF3 alleine dürfte technisch gesehen schon eine gänzlich neue Version erlauben. Spielerisch ists für die meisten aber natürlich nur ein kleines UI-Werkzeug. Auch ein Grund, warum sich kaum ein Entwickler bisher die Mühe gemacht hat, so etwas zu entwickeln.


    Ähm ... für Schönbauer siehts natürlich anders aus, aber die brauchen ja eh nix weiter als hübsche Grafik und nen Mod-Hub. :saint: 8o :saint: Das heißt das war ein Witz! :*

    Jo, es gibt diverse Möglichkeiten, wie so ein System umgesetzt sein kann. Für den Spieler macht es aber keinen unterschied, wie das intern funktioniert. Raillroads Online hatte den denkbar einfachsten weg gewählt: Jedes Spiel ist ein Server, der lokal gehostet wird. Und wer "offline" Spielen wollte, hat einfach keine Gäste erlaubt bzw. halt niemanden zu sich eingeladen. Ähnlich ließt sich auch der Text auf der Steamseite zu diesem Spiel.


    Im Wall-Of-Text wird ja auch ein weiche Grenze von 500 Spieler erwähnt. Das ist für ein MMO ziemlich wenig, für ein klassisches Logistik-Multiplayer-Spiel aber dagegen sogar recht ordentlich.



    Zitat
    • Fokus Reine Logistik: Die CPU berechnet keine Fußgänger oder Autos, sondern rein die Logistik (Rangieren, Ablaufberge, Schienen-Abnutzung). Das spart enorm Rechenleistung.


    Bei der Kartengröße und Spieleranzahl, die das Spiel simulieren will, dürften das aber auch ohne diese Logik extrem Rechenleistung (im Lategame) benötigen

    Das hab ich auch erwartet, aber genau dieses Detail gib die Wall-Of-Text leider nicht klar her. :D

    Aber da bin ich dann raus: für mich sind Tabellen-Kalkulationen seit den 2010er Jahren langweilig. Spielt für mich auch keine Rolle, wie hübsch die Tabellen präsentiert werden. Und genau das ist der Punkt, weswegen ich so ein Fan von TPF bin. 8)

    Wünsch dem Entwickler aber natürlich trotzdem gutes gelingen.

    Lieblose Weiterentwicklung. maue Grafik.


    Da Frag ich mich ja, auf was für einer Kartoffel die Videos geschaut werden. Aber gut, hier wurden hans dampf und train gamer ja als Referenzen gewählt.

    Train Gamer postet seine Videos in 1080p

    Und Hans Dampf hat seine Videos zwar in 1440p, aber dafür in so wie es mir scheint schlechterer Bildqualität, so das es doch fast einer Beleidigung gleich kommt, wenn man auch nur darüber denkt das UG vorzuwerfen. Gegen die YT-Kompression von Videos ist man aber als Uploader auch manchmal einfach machtlos. ;)

    Musste schon arg schmunzeln, als ich das gelesen hab. Aber zumindest weis man direkt, was da die Messlatte ist. :D


    Also ich hab schon im ersten Gameplay-Trailer einiges an mehr Details erkennen können, die sämtliche Modelle in TPF3 zu TPF2 haben. Und ich interessiere mich dafür nicht mal sonderlich. Wenn einer so sehr Wert auf Grafik legt, sollte das noch offensichtlicher sein, oder nicht?

    Das die ganze Welt auch Hochauflösender wirkt, kommt noch oben drauf. Neuere (modernere) Grafikeffekte, hübscher Tag/Nachtwechsel und sogar Regen, der einzig und alleine den Grafikfetischisten dient müssen natürlich lieblos sein, weil UG so was ja auch nur einbaut, weil es niemand braucht. (denkt ans Sarkasmusschild 8o )


    Mal Spaß bei seite, erst mal sollte jedem klar sein, das TPF2 bereits eine hübsche Grafik hat. Genau aus dem Grund und nur aus dem Grund ist TPF2 so beliebt bei Schönbauern. Wäre das nicht gegeben, hätte TPF2 ja keine Chance auf diesen Status, oder?

    Davon ausgehend wird TPF3 natürlich den gleichen Grafikstiel bei behalten. Da ist dann aber leider auch nicht viel Spielraum, um sich stark vom Vorgänger abzuheben. Wen das stört, beschwert sich aber nur darüber, das der eigene Geschmack nicht getroffen wird. Das sollte dann aber ja dann auch schon beim Vorgänger der Fall sein.


    Und der Grafikstiel hat nichts mit der Grafikqualität zu tun.

    Doch genau da wirds kompliziert. Um qualitativ Hochwertige Grafik erkennen zu können, ja überhaupt etwas davon haben zu können braucht es nicht nur eine aktuellere Grafikkarte (oder Konsolengeneration), sondern viel wichtiger ist inzwischen das Fenster, durch das man diese bestaunt.

    Und mit Fenster mein ich natürlich Monitor/ Fernseher. :* Auf einem 1080p Monitor hat man nichts von für 4k ausgelegte hochauflösenden Texturen. Wenn der eigene Monitor nur verwaschene Farben da stellen kann, bringt der größte Aufwand für perfekte Belichtung kaum mehrwert.

    Und durch die generell gute Grafikqualität, die man heute in fast jedem Spiel sieht, bleiben nur noch Details. Nur hat der eigene Monitor da inzwischen viel mehr Einfluss, als den meisten überhaupt klar ist. Kein Monitor stellt exakt die gleichen Farben da, nicht mal zwei Monitore des gleichen Models. Dafür muss man diese nämlich erst mal kalibrieren, was aber für die wenigsten Sinn macht weil sie am Ende doch gar nicht die Qualität unterscheiden, sondern den Stiel. Und da zählt alleine der persönliche Geschmack.


    Also wem der unterschied der Grafikqualität von TPF2 zu TPF3 nicht auffällt, hat entweder die falschen Videos geschaut, oder ist gut beraten sich mal um einem besseren Monitor zu bemühen.

    Mich selbst überrascht es auch gerne mal, wie gestochen scharf TPF2 doch sein kann, wenn ich es selbst starte statt Videos zu gucken. :D



    Was die Schwierigkeitsanspruch angeht kann ich nur so viel versichern:

    TPF3 hat schon etwas mehr als nur eine bis zwei Stufen zum Einstellen ums einem nicht zu einfach zu machen, die übrigens keiner der YT genutzt hat, die ich gefunden hab. :S
    Und die Herausforderung besteht nicht darin, in Geld zu schwimmen, sondern das eigene Logistiknetz so lange am laufen zu lassen, das alle Städte ihr Maximum erreichen. Und das wird einem selbst auf Standard einige Kopfschmerzen zerbrechen. ;)


    Aber wie bei jedem Spiel, es ist kein verbrechen mit dem Kauf zu warten. Und bei TPF3 ist es ja eher so, das mit jedem Patch und jeder Mod die nach dem Release kommen, das Spielerlebnis nur noch besser wird. :love:

    Ich will keinem zu nahe treten, aber niemand tut sich einen Gefallen wenn man einer LLM einen Fließtext runterrattern lässt. Die Steam-Beschreibung ist die schlimmste, die ich eh gelesen hab. Man könnte natürlich noch argumentieren, das es ne schlechte Übersetzung ist und das stimmt. Die englische Beschreibung ist weniger hollprig, nur, die Formulierungen die ich da lese kenn ich nur aus Unterhaltungen mit LLMs. :D Das ließt sich für mich so, als ob da jemand kaum die Mühe gemacht hat, es ernsthaft zu überarbeiten.


    Die Spielidee ist definitiv keine schlechte, aber ein MMO veröffentlichen wollen braucht viel Know-How und Arbeitskraft. Dank LLM-Technologie deutlich weniger als früher. Ja ok, aber nicht ohne Grund hat sich daran bisher kaum jemand versucht und die, die es versucht haben sind gescheitert. Und zwar nicht, weil sie die technische Seite nicht hin gekriegt haben, sondern weil das Spielprinzip entweder nicht dauerhaft genug Geld abwerfen konnte, oder eine Bezahlschranke die Spielerschaft direkt vergrault hat. :/


    Ich häng mich jetzt mal nicht weiter an der Formulierung auf sondern versuch mich auf den Inhalt zu konzentrieren:

    So wie sich die Idee des Entwicklers in dem Fließtext ließt, sollen sich die Spieler in bis zu 255 Unternehmen selbst organisieren und gegeneinander Konkurrieren, alle auf der gleichen Spielwelt (Erde). Später wird von bis zu 500 Spieler geschrieben, die dedizierte Server mit High-End Hardware maximal hin kriegen. Schwache Rechner dagegen nur ne Hand voll.

    Kein Geld. Nur Fracht von A nach B, man "baut" sich selbst seine Fahrzeuge. Auch Industrien muss man "bauen", also dann überhaupt erst mal Güter dahin damit diese entstehen?

    Im Text kommt auch vor, das man Städte "satt" machen muss. Es wird auch von tiefen Produktionsketten (bis zu 9 Ebenen) gesprochen.

    Schienen müssen ebenfalls "gebaut" werden, und nicht nur das, sie bestehen aus ihren individuellen Bestandteilen: Schienen, Schwellen, Schienenbefestigung und Schotter

    Je nach dem was dort gewählt wird, sollen sie unterschiedliche Eigenschaften haben, erwähnt wird aber nur, falls ich das richtig interpretiere, Geschwindigkeit. Ach ja und das Wort "billig", allerdings gibs ja kein Geld, dafür wird erwähnt, das man Recycling betreibt. Es wird erwähnt, das selbst Fahrzeuge später "zu Schienen" werden können. Genau genommen ist davon die Rede, das man beim Abreißen Schrott erhält und das kann man dann wieder nutzen.


    Die Idee des Rangierbetriebs bzw. sogar Rangierbahnhöfe ist dagegen schon etwas ausführlicher und verständlicher. Die "gebauten" Züge werden Rangierbahnhöfen zugeordnet. Loks erhalten noch eine Übergeordnete Zuordnung welche Aufgabe sie erfüllen sollen: Rangierlok, Streckenrangierlok, Schiebelok, Schnellzug, Reisezug, gemischter Zug, Nahgüterzug oder Ferngüterzug

    Damit darf dann ein "Rangiermeister" daraus Zugverbände durch rangieren erstellen.


    Schiffe und Flugzeuge solls ihrer Epoche entsprechend geben, genau so wichtig und nützlich wie die Eisenbahn. In den Erklärungen hier sind sogar Güterarten erwähnt.

    Besonders Beton: Und noch etwas zum Betrieb einer Fluggesellschaft hier: Dein Aufstieg hängt am Beton. Eine Landebahn entscheidet, wie schwer ein Flugzeug sein darf, das auf ihr landet, und Beton muss hergestellt und herangefahren werden.


    Dann gehts endlich etwas tiefer ins Gameplay rein:

    Quellindustrien sollen bereits existieren, oder zumindest ohne das Fracht transportiert werden muss entstehen können. So interpretier ich den seltsamen Text zumindest.

    Fabriken müssen laut Text "gebaut" werden. Und dazu steht hier auch noch: Du entscheidest, was wo produziert wird, und baust die Kette, die es versorgt: 199 Güter, von Eisenerz und Rundholz am einen Ende bis zu integrierten Schaltkreisen und Trägerraketen am anderen, mit Ketten von bis zu neun Stufen. Eisenerz, Koks und Kalkstein werden zu Roheisen; Roheisen wird in zwei verschiedenen Gebäuden zu Schmiedeeisen und Gusseisen; daraus werden Kessel, Rahmen und Radsätze, und daraus wird eine Lokomotive.


    Dann wird Energie als wichtiger Punkt erwähnt: Kraftwerke für Strom, Gas und Kohle die dann die Energie an Fabriken, Städte und an die eigene Infrastruktur angeschlossen werden müssen.

    Auch Wassertürme, Bekohlungsanlagen, Tankstellen und Oberleitungen die an Kraftwerke angeschlossen werden müssen wird erwähnt.


    Städte benötigen zuerst Nahrung, dann Kleidung und Möbel, dann Medizin, und dann irgend welche "Annehmlichkeiten".

    Du weist ihre Flächen aus – Wohnen, Gewerbe, Industrie und Gemeinbedarf – und zum Gemeinbedarf gehören die Schulen und die Universitäten.

    So weit, so gut, klingt noch recht Rudimentär, aber ok. Dann schreiben sie allerdings noch, das fortschrittlichere Fabriken nicht irgend wo errichtet werden können, sondern von der Bildung abhängen, z.B.: Das Halbleiterwerk steht nicht dort, wo es dir gefällt. Es steht dort, wo du dreißig Jahre lang Schulen gebaut hast.

    Dazu darf man über eine Stadt erst bestimmen, wenn man diese als erstes an sein Netz angeschlossen hat. Und das darf auch nur der Spieler, welcher das als erstes gemacht hat. Dieser kann die Stadt aber wieder verlieren, wenn eine Nachfrage nicht ausreichend bedient wird.

    Außerdem ist von 5 Stadtgrößen die Reden, erwähnt sind Kleinstadt und Megastadt.

    Man soll Autos, LKW und Busse an eine Stadt liefern. Autos und Busse vergrößern den Radius, aus dem Menschen zu deinem Bahnhof kommen, Lkw vergrößern den Radius, in den sich deine Güter von dort verteilen. Nach bereits 12-18 Jahren sollen diese schon wieder zu Schrott werden und sich der "Kreislauf" der Güter schließen.


    Dann wird Zeit als wichtiger Faktor erwähnt. Auch kommt hier nicht zum ersten mal die Formulierung "diesen Monat" vor.

    Ließt sich für mich zwischen den Zeilen schon etwas wie bei F2P Handyspielen: super lange Wartezeiten bis etwas fertig ist.

    Bedeuten kann das aber am Ende auch ganz was anderes.


    Steamworkshop aka Mods sind ausgeschlossen. Dafür: Was du dir sonst per Mod eingebaut hättest, bauen wir lieber selbst. Sag uns, was fehlt.


    Dann Forschung: 130 Technologien die Fähigkeiten und Boni freischalten.

    Geforscht wird in Universitäten, die du baust und versorgt halten musst – erst mit Büchern, dann mit Maschinen, dann mit Computern. Eine unversorgte Universität arbeitet langsam.

    Ohne Stadt also überhaupt keine Forschung, ohne Forschung aber wohl auch kein Fortschritt, klingt irgend wie widersprüchlich. Zumal Städte bereits gewachsen sein müssen, damit sie überhaupt eine Uni haben werden.

    Und manche Technologie benötigen auch noch mal besondere Güter, die die Universität haben will, z.B. 50t Erz für seltene Erden. Vermute mal die Technologie "seltene Erden".

    Auf der Antarktis soll man auch im Spielverlauf noch Forschungsstationen erreichten können, gegen Nahrung gibs dann auch dort Forschung.


    Insgesamt gibt es 12 Epochen. Die ersten 5 Epochen öffnen die Karte nach und nach:

    Normalspur, dann Schmalspur und die Flüsse, dann die Küsten, dann die Ozeane, dann die Luft

    1830 geht es los, und jeder fängt wohl in mitten Amerikas an. Der Mississippi wird als Orientierung erwähnt, an dem man sich entlang arbeitet.

    Und das muss Global sein, denn es wird auch folgendes beschrieben, wenn man lieber eine später Epoche spielen will: Steig bei einem Freund oder auf einem Server ein, der schon im Jahr 1930 ist, und arbeite dort.

    Folgendes Wortwörtlich zu nehmen würde auch bedeuten, das die Epochen einen harten Schnitt da stellen würden, was aber irgend wie wieder gegen die anderen Erklärungen laufen würde. :/

    Jede Epoche von den 1830ern bis zur Gegenwart trägt für sich allein ein vollständiges Spiel – vollständiger Fahrzeugbestand, geschlossene Wirtschaft, echte Forschung, echte Entscheidungen.


    Spieldauer einer Epoche sollen mindestens 20 bis 50 Stunden sein, wenn man optimal baut. Manche besondersummfangreiche sogar min. 100 Stunden. Es ist von 300 bis 650 Stunden Spielzeit die rede für alle Epochen zusammen.

    --------


    So viel zum Text. Im Trailer sieht man, wie jemand mit wenigen Klicks ganz klassisch eine Route baut. Laut Text soll das ja aber gar nicht so sein. Der MMO Gedanke ist somit wohl auch kein klassisches MMO, sondern jeder muss sich selbst was Hosten. Im Trailer ist ja zudem davon die Rede, das man auch ganz alleine spielen will.

    Das alles wirft aber noch viel mehr Fragen auf, als es Antworten liefert. Details, die egal wie gut alles andere ist für einen Spieler zwischen Hui und Pfui entscheiden.

    Spielbalance und Bugs (Qualität) sind in Netzwerkspielen noch mal wichtiger als sonst wo, vor allem wenn es Gegen einander ablaufen soll. Der Übergang zu einer Epoche zur anderen widerspricht sich der Text selbst.

    Die "Zeit" ist nicht nur ein Gegner für den Spieler, sondern noch viel mehr für den Entwickler. Wenn man hier nämlich kein Feingefühl hat, wird die Masse aus Langeweile abschalten. Im Trailer sieht man bis auf den Bau der Schienen, gar kein Gameplay. Wo war da das aufwendig "bauen" aus 4 Komponenten statt diese im Menü schlicht auszuwählen, wie es im Text heißt?


    Der Trailer sieht mir nach ner klassischen Sandbox-Modelbahn aus ohne tiefes Gameplay.

    Der Text will dagegen ein Riesiges umfangreich durchdachtes MMO präsentieren, während der Text selbst vermutlich in kürzerer Zeit entstanden ist als wie ich jetzt zum rausfischen der Infos gebraucht hab.

    Ich lass mich gern eines besseren Belehren, aber Konkurrenz zu TPF3 sehe ich hier erst mal überhaupt nicht. Selbst wenn sie ihren Ambitionen tatsächlich gerecht werden ist das Spielprinzip dann doch anders.



    Und ich Persönlich denk da im besten Fall an Railroads Online. Mit 72% Steambewertung steht das Spiel heute ja auch nicht super schlecht da, aber nüchtern betrachtet war das zum EA-Start eine einzige Katastrophe. Spaß hatten wir ja trotzdem, oder vielleicht gerade deswegen. :D

    Da fehlen Güter, weil Güter erst nach und nach dazu kommen, sobald Städte komplexere Güter benötigen, kommen auch weitere Güterketten dazu. Je nach Biom kommen aber in der Tat unterschiedliche Ketten dazu. Welche Güter gänzlich unterschiedlich sind bis zum Ende, mal schauen.


    Also Möbel in der Möbelfabrik aus Bretter+Glas isses tatsächlich im Deutschen.

    Und das Icon was als Baumaterial identifiziert hatte sind tatsächlich Ziegel. Wird aus Ton Lehm gewonnen, wobei ich jetzt noch nicht weis obs auch wirklich "Ton" heißt, im englischen wars "Clay".


    Aber so spannen das grad für mich ist, denke mal das mit Release UG ja eh die ganzen Infos dazu auf der TPF3 Website freischalten wird. Da wird dann auch klar sein, welche Biome welche Güter haben.

    Eventuell belass ichs dann auch erst mal damit, die eine Woche werden wir ja noch durch halten, hoffentlich :D


    Edit: es heißt im Deutschen Lehm, hätte ich auch selbst drauf kommen können :D

    Also folgende hab ich jetzt schon gesehen:

    5. Rohöl
    8. Blech
    14. Farbstoffe
    17. Konserven
    23. Dünger

    Was ich noch neu Entdeckt hab ist

    Sand, Glas und Getränke


    In der Raffiniere wird Rohöl zu Treibstoff+Dünger+Chemikalien
    Stahlwerke machen jetzt aus Eisen+Kohle zu Blech+Stahl
    Konservenfabrik macht dann aus Fleisch+Blech oder Fisch+Blech zu Konserven
    Chemiefabriken machen aus Chemikalien dann Farbstoffe+Plastik

    In der Textilfabrik wird Farbstoffe+Stoff zu Kleidung

    In einer Glashütte wird Sand zu Glas
    In einer Brauerei wird Getreide+Glas zu Getränke



    Edit: Ach so ich hab auch noch weitere Icons schon gesehen. Nur nicht wie sie heißen oder gar ne Produktionskette: Ein Icon das Baumaterialen sein könnte und eines was aussah wie Möbel. Ok ist ne Möbelfabrik die Bretter+Glas zu Möbel bastelt, aber die deutschen Bezeichnungen hab ich noch nicht gesehen.

    Tycoon-Autos sind schlicht 3 weitere KI-Fahrzeuge sein, die du im (Stadt)Verkehr finden wirst. Die 3 spaßigen Elemente werden Gimmicks sein, also kleine Features, die es im Freien Spiel zu entdecken geben wird. Welche das sind weis ich aber auch noch nicht.

    Besonders spannend wird das für die meisten Spieler ohnehin nicht sein. 6 Fahrzeuge, 3 Handgebaute Karten und 2 Architekturwunder sehe ich als die Hauptinhalte der Deluxe-Version. Am Ende existiert die Deluxe-Edition aber eher, damit man UG extra Unterstützen kann. Ob man das möchte, oder einem die Basis-Version reicht, das muss am Ende jeder eh für sich entscheiden. Um mit TPF3 Spaß haben zu können, ist diese definitiv nicht nötig.

    Okay ... du hast von "totschweigen" geredet. Das klingt für mich so als würden sie absichtlich keine News von sich aus mehr veröffentlichen weil sie irgend einen Gräuel dagegen hätte. Wenn du davon aus gehst, das eh alles nur noch bezahlte Werbung ist, dann ist Totschweigen das falsche Wort, das würd ich dann schlicht Businessmodel nennen. Und dann hats auch absolut keine Relevanz. :/

    Ich geh allerdings nicht davon aus, das jede News auf Gamestar bezahlt wurde, auch nicht was auf der Startseite gezeigt wird. Da spielt schon immer etwas mehr rein, als nur purer Geldfluss. Und in wie weit da Geld überhaupt fließen muss, soll jeder für sich entscheiden. Ich seh allerdings im letzten Monat durchaus News auf der TPF3-Seite von Gamestar und das denkt sich ungefähr mit den Info-Happen, die UG raus gehauen hat. War halt nicht viel seit dem. :S