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Beiträge von PMV
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Das Team der Transport-Fever Community
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Das sollte ein Bug gewesen sein. Es gab ein speziellen Fall, den ich erst nachträglich mit der Version vom 03.06.2025 behoben hab. Wenn du also die Mod vor dem 03.06. runter geladen hast, einfach die neuere noch mal runter laden und dann klappt das beim nächsten mal korrekt. Sonst wäre das ein neuer Bug, von dem ich nichts weis. Aber ja, die Industrie sollte erscheinen, sobald sie wegen Forschung gebraucht wird.
Die Güter sind fest vorgegeben, also die ändern sich nicht beim zweiten Anlauf.
@ego
> also mit screenshots geht nicht hab das game gelöscht
also ich hatte bei der Kohle nen LKW Lager von diesem LKW Lager habe ich eine Linie Zu Stadt 1 gemacht diese klappt ohne Probleme aber Linie 2 von dem Kohle LKW Lager zu Stadt 2 da wurde nichts hinproduziert. also Terminal 1 war immer voll und Überproduziert und Terminal 2 war immer leer.Ohne Screenshots kann ich dazu leider nix konkretes sagen. TPF2 hat ein paar Eigenheiten, die man als Anfänger schnell mal übersieht. So Probleme hatten wir also alle mal, es liegt aber immer daran, das man selbst irgend was übersehen hat.
MFG PMV
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Screenshots könnten bei so fragen sehr gut helfen, damit wir verstehen was du uns genau fragen möchtest.
Ich nehme jetzt mal an, du hast 2 Linien für die gleiche Strecke gemacht? Das würde zumindest zum Fehlerbild passen, denn das geht in TPF2 nicht.
Falls du was anderes meinst, gerne die Frage mit Screenshots wiederholen.
MFG PMV
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Hast du die Hilfe schon entdeckt?
zum Lexikon: erste Schritte - Kapitel Industriedichte
Schau dir bitte mal meine "EMP: besseres Stadt zu Industrie Verhältnis (für Kartengenerator)"-Mod an. Die ist Teil des EMP und hast vermutlich damit schon runter geladen. In den Mod-Einstellungen davon kannst du die Dichte der Industrien dann ändern.
Und als Neuling würde ich dir so wie so dringend empfehlen, nicht mit so viel zu starten. Konzentrier dich auf die Einstellung "normal" mit max. 6 Städten. Das braucht auch nicht so viele Industrien und wenn du damit durch bist, kann man immer mit was größerem Loslegen.

MFG PMV
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Ja, die Fertiggerichte-Fabrik hat es schon in sich.

Ich bau tatsächlich auch immer alles auf so wenig Strecken wie möglich. Aber mit der Mod kommt man nicht drum rum, irgend wann noch weitere Gleise dazu zu packen. Auf meiner großen Karte hab ich schon oft so Staus gehabt, wie man sie sonst nur von Autobahnen zu Ferienzeiten kennt, nicht aber von Zügen.

Ach ja, vergiss nicht, das in deinem Falle nur die größten 6 Städte relevant sind. Du kannst mehr beliefern, aber das ist optional. Die Spieldauer steigt linear mit jeder Stadt, die man vollständig entwickeln will.
Baugenehmigungen sind fester Bestandteil des Early-Games. Ohne die Mechanik wüsste ich nicht mal, welche (2-4) Industriezweige starten müssen und es wären dann doch alle Industrien der ersten Stufe nötig. So könnte man dann doch voraus planen, was man aber ja nicht soll. Entsprechend ist das auch nix optionales. Jeder soll eine Stadt nach der anderen anschließen und so sein Transportnetz langsam aufbauen.
Ein Umfangreiches Einstellungsmenü hatte ich sogar vorgesehen und ist Großteils auch (unfertig) in der Mod enthalten, nur deswegen nicht nutzbar. Das Problem: zu viele Variablen. Das alles zu bauen dauert schnell Wochen, nur damit eine Hand voll Leute etwas spezielles Einstellen können, während die meisten das nicht mal wollen. Um da sinnvoll was einstellen zu können, muss man ja überhaupt erst mal eine Idee davon haben, was das am Ende alles bedeutet. Das kann man ja gar nicht, wenn man nicht tief drinn steckt. Das anfangen in die Mod ist jetzt schon ne große Hürde. Alleine die existens eines solchen Menüs würde noch mehr Leute davon absprecken, die Mod auszuprobieren. Dabei ist ja das Ziel, das man möglichst ohne Vorkenntnisse zügig rein springen kann. Dazu müsste ich jede Sinnfreie Kombination erkennen und aktiv unterbinden. Das ist viel zu viel Aufwand für etwas, das außerdem kaum jemand nutzen wird. Und nicht zu vergessen, es gibt ja schon die Schwierigkeitseinstellungen des Vanilla-Spiels, die ja auch mit meiner Mod greifen. Also ja, eigentlich wärs schon geil, aber um so mehr man sich darüber Gedanken macht, um so schlechter ist das Verhältnis von Aufwand vs Nutzen und so hab ich mich irgend wann dagegen entschieden.
Thema Industriefenster machen wir lieber per PN

MFG PMV
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> Lässt sich der Entstehungsort neuer Industrien mit der Schwierigkeitsstufe koppeln
Es gibt ne API, mit der man Industrien per Script "bauen" kann. Es gibt aber leider keine Möglichkeit raus zu finden, ob etwas an Position X gebaut werden kann. Zumindest ist diese mir nicht bekannt. UG hat in einem der späteren Patches ja das Feature hinzugefügt, das Industrien dynamisch entstehen und schließen. Leider haben sie das nie für Modder verfügbar gemacht, zumindest ist mir da nix bekannt. Kann aber durchaus sein, dass das irgend wie geht. Ich hab das Feature als aller erstes entwickelt, damals erlaubte TPF2 noch viel weniger, was Modding angeht. Ich nutzt für die Mod daher den Karten-Generator. Heißt die Industrien, die du siehst, würden auch ohne meine Mod an exakt der gleichen stelle stehen. Nur halt sofort statt erst im laufe des Spiels.
Also die Antwort für meine Mod, wie sie jetzt ist, ist ein klares nein, das geht nicht.

> Dass Industrien Arbeiter benötigen um zu produzieren war ja ein Wunsch an UG für Spielupdates (?) - und Du hast es umgesetzt
Allerdings hat es einen guten Grund, warum UG das nicht selbst eingebaut hat. TPF2 ist dafür nicht gemacht. Aber Spaß macht es trotzdem, wenn man sich mit den negativen Aspekte arrangieren kann.

> Leider öffnet sich das Stadt-Info Fenster bei mir oben rechts bei den Tipps. Das finde ich störend. Besser fände ich es, wenn das Fenster oben links öffnet. Ist das erscheinen des Fenster eine Besonderheit bei mir?
Das ist bei jedem so. Sämtliche Info-Fenster öffnen sich da. Das ist TPF2 und hat auch nix mit meiner Mod zu tun. Die Event-Benachrichtigungen sind aber von mir, also der Mod, die hätte ich vielleicht besser nach links gemacht. Bei dir seh ich da aber die Schaltfälche für die CommonAPI, also vielleicht nicht so gut. Und die meisten Spiele mit denen ich zu tun hab, haben solche Info-Events eher oben rechts.

Und danke für die Fortschrittsbilder

MFG PMV
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Die Mod ist nach wie vor im Beta-Status. Du nimmst also gerade daran aktiv Teil. Und ich bin dir auch jetzt sehr Dankbar für dein Feedback dazu.

Schwierigkeitsstufen beziehen sich Hauptsächlich auf die im Start-Fenster der Mod angezeigten Modifikationen. Ein paar Versteckte gibt es schon, auch was die Arbeiter für Industrien angeht. Aber wo genau Industrien spawnen, das wird dadurch nicht beeinflusst.
Das Feature Arbeiter für Industrien ist für sich selbst eine Herausforderung, die man Optional aktivieren kann. Tut man das, macht man sich das Spiel generell um einiges Schwerer. Das hat aber in der Tat nix mit dem zu tuen, was die meisten als Schwierigkeit "normal" definieren würden. Das "experimentel" heißt, das es durchaus mit Vorsicht zu genießen ist

Zu dem Thema will ich daher auch noch mal explizit auf die Infos dazu hier verweisen, nur das klar ist, worauf man sich da einlässt:
https://www.transportfever.net…gen-Arbeiter-experimentel
Zum Thema Industriedichte und deinem Problem mit dem Slalom hab ich hier nen kleinen Leitpfaden:
Zu deiner Frage
> Die Anzahl der Industrien für "brutal" habe ich noch nicht ausprobiert. Daher die naive (?) Frage, warum es "brutal" ist, soviele Industrien zu haben? Wäre es nicht schwieriger, mit wenig Industrien die Städte versogen zu müssen?
Ausdauer und Komplexität. Stark vereinfacht: 3 Industrien anschließen ist ja schnell gemacht. 6 Industrien anschließen ist auch schnell gemacht, dauert aber bereits doppelt so lang und ist an sich komplexer. Man ist gezwungen für jede zusätzliche Industrie eine zusätzliche Route anzulegen, die eventuell sogar miteinander was zu tun haben. Es ist also schwieriger. Und jetzt reden wir hier aber schon nicht nur von 3 oder 6 Industrien, sondern von je nach Einstellungen sagen wir 100 und dann 200. Das ist eine zusätzliche Komplexität, die so einige gar nicht durchalten wollen. Nicht nur, das du für den Aufbau doppelt so lange brauchst ... wir reden hier dann von ganz grob 50h bis 100h zusätzlich. Zumal es ja auch mehr Städte werden. Und dabei musst ja noch den Überblick behalten. Da kann einem schon mal der Schädel platzen, bei 200 noch öfter als schon bei 100

Es steht aber jedem frei, wie Edistein netterweise schon erwähnt hat, mit den Mod-Option von Produktion Herausforderung das Verhältnis der Industrien nach belieben zu ändern. Ich empfehle aber jedem die Standardeinstellungen, insbesondere für den ersten Durchlauf.
MFG PMV
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Vielen Dank für deine ergreifenden Worte

Muss zugeben, dass das Thema mit der Spielgeschwindigkeit jetzt schon wieder Ewigkeiten her ist. Kann ich dir so pauschal gar nicht sagen, ob da TPF2 auch Zeitlupe erlauben würde, könnte ich mir aber gut vorstellen. Was die Datumsgeschwindigkeit angeht, geht das definitiv. Kann man ja auch im normalen Spiel selbst niedriger stellen. Auf den höheren Schwierigkeitsstufen, also "Schwer" und "Brutal" ist die Forschungsgeschwindigkeit sogar langsam mit (x1/2) und (x1/4) im Gegensatz zu den anderen. Wenn es dir wichtig ist, kann ich dir gern sagen, wie du für eine neue Partie diesen für dich ändern könntest durch bearbeiten einer Datei innerhalb der Mod. Schreib mir dafür gern ne PN. Wie du aber ja schon richtig erwähnt hast, einfach aufhören mit der Forschung macht erfüllt das ja auch.
Tippfehler hab ich schon korrigiert, danke auch dafür.

Für alle:
Hab nen Bugfix hoch geladen: Fehler bei Nutzung der Forschungsbeschleunigung behoben
For all:
I have uploaded a bugfix: fixed bug when research booster was used
Download: logistic challenge / logistische Herausforderung (Teil des Economy Modding Pack)
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de: Release erfolgt
Es ist geschafft, seit 2020 ist diese Mod stetig in Entwicklung. Damit hat die Mod bereits über 5 Jahren Arbeit hinter sich. Und nun kann ich sie euch alle präsentieren: die logistische Herausforderung, die ich mir in Transport Fever immer gewünscht hab. Als Blaupause für UG gedacht, hat sie mir bereits unzählige Stunden an Spaß bereitet. Und mit der Vorstellung von TPF3 scheint auch UG in den letzten Jahren in eine ähnlichen Richtung zu Entwickeln. Zumindest lassen die Pressetexte vermuten, das UG für den nächsten Teil wieder mehr in genau diese Richtung gehen will. Und so ist vielleicht das ganze hier bereits ein Vorgeschmack auf das, was TPF3 uns dann 2026 bieten wird: eine ganz neue Herausforderung

Fange auf einer fast leeren Karte an
wählen den gewünschten Schwierigkeitsgrad
und machen aus den Dörfern der Karte riesige Megastädte!
probiere es jetzt aus: https://www.transportfever.net…des-economy-modding-pack/
(Endsceen nach erreichen aller Meilensteine verfügbar zum Teilen des Erfolges mit anderen)
Viel Spaß!

en: released done
It's done, this mod has been in constant development since 2020. This means that the mod has already been over 5 years in the making. And now I can present it to you all: the logistical challenge I've always wanted in Transport Fever. Intended as a blueprint for UG, it has already given me countless hours of fun. And with the introduction of TPF3, UG seems to be moving in a similar direction in recent years. At least the press releases suggest that UG wants to go in exactly this direction again for the next installment. And so perhaps the whole thing here is already a foretaste of what TPF3 will offer us in 2026: a whole new challenge

Start on an almost empty map
choose the desired level of difficulty
and turn the villages on the map into huge megacities!
try it out now: https://www.transportfever.net…des-economy-modding-pack/
(Endsceen available after reaching all milestones to share your success with others)
have fun!

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wer sagt eigentlich dass die Bilder in-Game-Screenshots sind?
Hast du auf Steam schon mal nicht "in-game" Screenshots dort gefunden? Dort ist es nur erlaubt, Screenshots vom Spiel zu posten. Weis nicht ob klar gekennzeichnete Marketingmaterial dort auch erlaubt ist als Bild, so wie Cinematic-Videos. Aber ich hab jetzt keine Lust die rechtlichen Gründe da raus zu suchen, aber du darfst dir sicher sein, dass die Screenshots da In-Game-Szenen da stellen.
MFG PMV
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vielen Dank für deine Eindrücke.Die Mod-Schwierigkeit hier war übrigens Brutal (kurz), erkennbar u.a. an der Stadtanzahl und der maximalen Stadtgröße, das EASY ist die Einnahmen-Schwierigkeit, also die Einstellung von TPF2 selbst, da sollt ich das Wording noch ändern so wie mir das grad auffällt.

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Deutsch:
Endspurt! Die letzte geschlossene Betaphase läuft nun. Die Version die ich an meine Tester verteile wird sich wenn überhaupt, nur noch in kleinere Bugfixes von der Version unterscheiden, die ich naher Zukunft dann hier veröffentlichen werden. Das wird nicht vor Ostern passieren, aber wer sich drauf gefreut hat über Ostern zu spielen, ihr wisst wie ihr mich erreichen könnt.

Ich selbst werde aber über Ostern nicht da sein, also meldet euch rechtzeitig. Ihr könnt euch aber auch nach Ostern gern melden.
Die vor generierte Karte steht nun in ihrer ersten Version:
11x11km, normaler Schwierigkeitsgrad mit 6 Städten und ner übersichtlichen Anzahl von 69 Industrien
Damit eignet sie sich prima fürs kennenlernen der Mod und wer es etwas knackiger will, kann auch den verkürzten Spielmodus "Brutal (kurz)" damit verwenden.
Ebenfalls sollte die Systemanforderungen fürs End-Game so nicht wesentlich über den Anforderungen von Vanilla TPF2 selbst liegen.
Die Karte kann bereits in der aktuellen geschlossenen Beta gespielt werden. Ein Einstieg in meine Mod ist also bereits jetzt so einfach, wie nie zuvor.

Zeitplan jetzt ist dann, die geschlossene Beta bis Mai laufen zu lassen und dann gibt es die Beta für alle. Bis dahin will ich auch die Hilfetexte fertig haben.
english:
Final round! The last closed beta phase is now running. The version I distribute to my testers will only differ in minor bugfixes, if at all, from the version I will release here in the near future. This won't happen before Easter, but if you were looking forward to playing over Easter, you know how to reach me.

I won't be around over Easter myself, so get in touch in time. But you can also get in touch after Easter.
The pre-generated map is now available in its first version:
11x11km, normal difficulty level with 6 towns and a manageable number of 69 industries
This makes it a great way to get to know the mod and if you want it a bit more difficulty, you can also use the shortened game mode "Brutal (short)".
The system requirements for the end game should also not be significantly higher than the requirements of vanilla TPF2 itself.
The map can already be played in the current closed beta. So getting started with my mod is already easier than ever before.

The schedule now is to let the closed beta run until May and then the beta will be available for everyone. I also want to have the help texts ready by then.
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Deutsch:
Frohes neues Jahr allen! Hoffe ihr habt alle den Jahreswechsel gut überstanden.
Die schlechte Nachricht zuerst, aber das dürfte schon aufgefallen sein: Ich habs im letzten Jahr nicht geschafft die öffentliche Beta zu starten. Ende letztes Jahr hab ich tatsächlich sogar (fast) gar kein TPF2 mehr geschafft, nicht mal zu spielen. Demnach braucht es jetzt natürlich wieder ein neues Zeitfenster.
Jetzt im Januar will ich die letzten gröberen Code-Anpassungen umsetzen, die mir noch ein Dorn im Auge sind. Das betrifft insbesondere interne Logiken und weniger den generellen Spielablauf. Das sind aber so große Änderungen, das ich diese zumindest noch während der geschlossenen Beta testen lassen möchte.
Im Februar will ich dann die erwähnten vorgefertigten Karten bauen. Da gibs dann auch mehr Informationen.
Im März ist der Start der öffentlichen Beta.
Bisschen mehr Puffer könnte man sich auch noch eingestehen, das generelle Ziel ist für mich jetzt, das ganze vor Ostern über die Bühne zu bringen. Aber lieber früher als später, der März ist damit jetzt fest eingeplant als Starttermin.

Wer so lange nicht warten will oder mir als Tester behilflich sein möchte, die geschlossene Beta läuft bis dahin natürlich weiter. Meldet euch also gerne wie gehabt per PN.

english:
Happy New Year everyone! Hope you all got through the new year well.
The bad news first, but you might have noticed that already: I didn't manage to start the public beta last year. At the end of last year I didn't even manage to play TPF2 (almost) at all. So now, of course, I need a new time window.
Now in January I want to implement the last major code adjustments that are still a thorn in my side. This mainly concerns internal logic and less the general gameplay. But these are such big changes that I want to have them tested at least during the closed beta.
In February I want to build the pre-made maps mentioned above. There will be more information then.
The public beta will start in March.
I could also allow myself more buffer, the general goal for me now is to get the whole thing over the line before Easter. But sooner rather than later, so March is now firmly planned as the launch date of the public beta.

If you don't want to wait that long or would like to help me as a tester, the closed beta will of course continue until then. So feel free to contact me as usual via PN.

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Wer schon Vanilla scheitert, ist die Mod jetzt nicht unbedingt zu empfehlen. Die setzt ja noch mal einiges drauf und setzt insbesondere voraus, das man das Grundprinzip von TPF2 verstanden hat.
Ich guck auch Steinwallens LP und hab ihm auch ein paar Details über TPF2 erklärt. Die aktuelle Staffel hab ich noch nicht geschaut, aber von ihm kannst sicher auch nun lernen. Er wird ja auch mit der Zeit das Spiel immer besser verstehen und das dann im LP allen erklären.
Wenn du aber tatsächlich nicht selbst das alles lernen willst, wie man Geld verdient ist schnell erklärt
Such dir Routen die in beide Richtungen was zum transportieren bieten.
Zum Beispiel lässt sich Rohöl, Öl und Treibstoff mit dem gleichen Zug transportieren.
Wenns auf leichterem Niveau bleiben willst:
Such dir irgend eine Rohstoff aus, das du zur Weiterverarbeitung transportierst. Und sorge dafür, das deine Linie genau so viel Transportkapazität hat, wie von dem Rohstoffproduzenten verschickt wird. Am besten auch etwas weiter weg. Und verbinde diese mit dem Zug. Wenn darum geht schnell an Geld zu kommen, lässt mal LKWs erst mal weg. Die sind dann erst interessant, wenns darum geht an eine Stadt die Fertigwaren zu liefern. Läuft die erste Linie und wird alles an Rohstoffe abtransportiert, machst du dann einfach noch mal woanders das gleiche.
Beispiel: Getreide. Da kannst die gesamten 200 Getreide direkt zur Lebensmittefabrik transportieren. In der Linienübersicht wird dir die ne Spalte "Rate" angezeigt. Die hat Steinwallen auch von uns aus den Kommentaren gesagt gekriegt und da hast du hoffentlich gut aufgepasst. Diese Rate muss auf 200 oder etwas darüber kommen. Und fertig.
Oder wie wärs mit Eisen und Kohle zur Stahlfabrik. Da kannst sogar direkt 400 Einheiten transportieren, jeweils.
Wichtig ist, das die Rate deiner Transportlinie nicht zu hoch wird, weil dann hast höhere Kosten als nötig. Das heißt nicht zu viele LKW und nicht zu lange Züge. Das kostet sonst.
Das Industrien dynamisch öffnen und schließen find ich auch nen schönes Spielelement. Damit Industrien nicht verschwinden, brauchts auch nicht viel. Die müssen lediglich 1 Einheit versenden, dann sind sie sicher. Retten kann man Industrien also ohne viel Aufwand. Das Transportmittel sollte nur schnell genug sein, wenn die Zeit knapp ist und es sich um verarbeitende Industrien handelt. In deinem Fall hätte es dann evt. auch gereicht, alle nötigen Linien schon mal vorab zu erstellen und auf alle Linien eine Pferdekutsche zu setzen. Vorausgesetzt du hast sofort reagiert als die Meldung kam und es ging nicht über die halbe Karte.
Das mal als kleiner Crashkurs.

Viel Spaß bei deinem nächsten Versuch.
MFG PMV
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Deutsch:
Nun gibt es eine detaillierte Erklärung zu den neuen Spielmechaniken der Mod mit Bildern:
Logistische Herausforderung - neue Spielmechaniken
Ich komm mit meinem Spielstand immer weiter voran. Und ich sitz jedes mal mit breitem Grinsen am Monitor.

An das Spielerlebnis kommt bisher wirklich kein anderes Spiel heran. Also ich bin echt froh, das ich meine Mod endlich so weit hab, das ich sie selber genießen kann.
Bis zur Freigabe wird es noch ein bisschen dauern, daher noch mal der Hinweis: Wer Interesse hat, melde dich ruhig bei mir. Es gibt kein Grund zu warten. Bugs die du jetzt nicht selbst findet, wirst du dann nur später finden.

Und es läuft ja.
Man muss es nur zum laufen kriegen, aber dafür gibs aber den Lexikon-Eintrag: Logistische Herausforderung - Erste SchritteWobei dazu während der Beta das Thema aufgekommen ist, das man auch vorgefertigte Karten bzw. Savegames anbieten könnten. Inzwischen hab ich mich auch entschieden, genau das zu tuen. Die Planung ist aber noch am Anfang und ich kann nicht versprechen, das diese zum Release dann schon fertig sind. Aber das Ziel ist natürlich dann, die Einstiegshürde so niedrig wie möglich zu gestallten. Geplant wären erst mal 2 Karten, eine eher einfachere Karte mit 6 Städten und eine etwas schwerere mit 12 Städten. Mehr Details dann zu gegebener Zeit.
Weiter unten noch ein Zufälliger-Screenshot aus meinem laufenden Spiel.

english:
Now there is a detailed explanation of the mod's new game mechanics with pictures:
logistic challenge - new gameplay
I keep making progress with my game. And I always sit at the monitor with a big smile on my face.

No other game really comes close to the gaming experience. So I'm really glad that I've finally got my mod to the point where I can enjoy it myself.
It will still take a little while until the release, so please contact me if you are interested. There is no reason to wait. Bugs you don't find now, you will only find later.

And it works.
You just have to get it running, but there's a lexicon entry for that: logistic challenge - first stepsDuring the beta, the topic came up that you could also offer pre-made maps or savegames. In the meantime, I've decided to do just that. However, the planning is still in the early stages and I can't promise that these will be ready for release. But the aim is of course to make the initial hurdle as low as possible. Initially, 2 maps are planned, a rather easy map with 6 towns and a somewhat more difficult one with 12 towns. More details in future.
And below is a random screenshot from my current playthrough.

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Das find ich jetzt auch "nicht richtig" formuliert ... für TPF2 lohnt sich schon eine gute Grafikkarte. Es werden aber keine besonderen Feature wie DLSS oder Raytracing angeboten. Man kann natürlich sagen, das TPF2 eine aktuelle Grafikkarte nicht optimal nutzt und eine hohe Singlecore-Leistung der CPU noch wichtiger ist, als eine super schnelle Grafikkarte. Trotzdem kann man kaum davon sprechen, das TPF2 "nur" viel VRAM verwendet.
Und TPF2 nutzt mehr als nur einen Kern aus. Bei einem 7950x3D sollte man allerdings wissen, was man hier aufpassen muss, das der richtige Chiplet aktiv ist bei spielen, also der mit dem 3D-Cache. Und nur weil nicht alle Kerne ausgelastet sind, heißt das nicht, das sich eine CPU langweilt. Es heißt zwar, das sie auch noch nebenbei weitere Aufgaben erledigen könnte. Die einzelnen Kernen, bei TPF2 sinds glaub 4 wenn ichs nicht wieder verwechsle, aber diese sind eben doch voll ausgelastet.
Zum Threadersteller:
Also die Tatsache, das die Grafikkarte nur zu 10% arbeitet wäre in der tat seltsam. Der Rest ist eigentlich normal. Meine erste Vermutung wäre, das die Grafikkarte nicht schnell genug Daten von der CPU erhält. Hast du schon mal überprüft, ob deine CPU hoch getaktet wird sobald TPF2 läuft? Evt. läuft auch ein anders Programm im Hintergrund (Virenscanner?) das hier den Flaschenhals erstellt.
Als zweite Theorie wäre zufällig ne HDD im System auf der du TPF2 installiert hast? Falls ja, schieb TPF2 mal auf ne SSD, falls du so eine hast.
Für ne dritte Theorie wär ich für jetzt auch überfragt

Der bereits erwähnte Lexikoneintrag sollte aber schon einige Ideen geben.
Viel Glück
PMV
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Deutsch:
Hier mal ein Lebenszeichen: Die Beta läuft. Erste Bugs gefunden und behoben. Ich hab auch angefangen Tutorials und Erklärungen zur Mod zu verfassen. Erst mal in Textform. Dazu hab ich die ersten Formulierungen nun hier veröffentlicht:
Logistische Herausforderung - Erste Schritte
Vielleicht macht das ja auch dir lust darauf, meine Mod breits jetzt zu testen. Denkt mal so, Fehler die nicht vor November gefunden wurden, über die stolpert ihr dann so oder so.
Also ich sehe zumindest kaum einen Grund, warum man bis November warten müsste, wenn man eh hier angemeldet ist. 
english:
Here's a sign of life: The beta is running. First bugs found and fixed. I've also started to write tutorials and explanations about the mod. First in text form. I have now published the first formulations here:
logistic challenge - first steps
Maybe this will make you want to test my mod right now. Think about it this way, bugs that weren't found before November, you'll stumble across them one way or another.
So I can hardly see any reason why you should wait until November if you're registered here anyway 
Edit: english translation added
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Die wenigsten Mods haben oder werden auch in Zukunft von CAPI oder NEP abhängig sein. Und wenn sie davon abhängig sind, dann sicher aus gutem Grund.

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Deutsch:
Wie nennt man das, wenn ein Spiel fertig fürs Presswerk ist? Ach ja, ich hab den Goldstatus erreicht!

Ich kann euch schon mal heiß drauf machen, wie viel Spaß ich mit der Mod hab und wie ich sie nie wieder missen möchte. Insbesondere in Kombination mit meinen anderen Mods 
Es gibt immer noch einiges auf meiner Todo-Liste, was nach und nach abgearbeitet werden will, bevor ich dann die Mod normal veröffentlichen kann. Zum Beispiel muss ich morgen auch noch mal meine anderen Mods aktualisieren.
Ansonsten gibs noch ein paar (kleinere) Bugs, das ein oder andere was ich noch prüfen will und dann möchte ich auch während die geschlossene Beta läuft einiges an Info-Material schreiben (und vielleicht auch drehen?), die die Besonderheiten der Mod erklären und auch Neulinge Schritt für Schritt an die Features und Mechaniken der Mod heranführen. Insbesondere will ich aber auch ausführlicher Erklären, was man sich zu beginn alles Einstellen kann. Und was das für Auswirkungen hat.
Werde aber jetzt nicht mehr vor Release des Herbst-Updates schaffen die Version raus zu geben. Also an alle, die sich für die 2. geschlossene Beta schon angemeldet haben: ihr kriegt morgen Abend zugriff zur Mod

Weiter unten noch ein Zufälliger-Screenshot aus meinem laufenden Spiel.

english:
What do you call it when a game is ready for the pressing facility? Oh yes, I've reached gold status!

I can already tell you how much fun I have with the mod and how I never want to miss it again. Especially in combination with my other mods 
There are still a few things on my to-do list that need to be worked through one by one before I can release the mod normally. For example, I have to update my other mods tomorrow.
Apart from that, there are still a few (minor) bugs, one or two things I want to check and then I want to write (and maybe film?) some info material while the closed beta is running, explaining the special features of the mod and introducing newcomers to the features and mechanics of the mod step by step. In particular, I also want to explain in more detail what you can adjust at the beginning. And what effects they have.
But I won't be able to release the version before the fall update. So to all those who have already registered for the 2nd closed beta: you will get access to the mod tomorrow evening

And below is a random screenshot from my current playthrough.

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Deutsch: Auf Steam und hier im Download-Bereich sind jetzt die aktuellsten Versionen meiner anderen Mods verfügbar. Muss aber immer noch die Abhängigkeit zwischen Produktion Herausforderung und Logistische Herausforderung prüfen. Insbesondere mir überlegen, wie ich sicher gehen will, das die korrekte Anzahl an Industrien auf der Karte sind. Aber selbst schuld, wenn man das ganze so dynamisch und Variable macht, das am Ende total krumme Zahlen raus kommen. Und so nichts lineares bei raus kommen wodurch einfache Mathematik nicht mehr funktioniert. Und doch sollen ja alle Konstellationen auch funktionieren.
Mal schauen, vielleicht einige ich mich ja schon nächste Woche zu ner Lösung. 
english: The latest versions of my other mods are now available on Steam and here in the download section. Still need to check the dependency between production challenge and logistic challenge. In particular, I have to think about how I want to make sure that the correct number of industries are on the map. But it's my own fault if i make the whole thing so dynamic and variable that i end up with totally crooked numbers. And so nothing linear comes out, which means that simple math no longer works. And yet all constellations should work.
Let's see, maybe I'll come up with a solution next week already 