Beiträge von PMV

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Ich starte das Spiel mit dem Parameter

    Code
     -USEALLAVAILABLECORES -high

    Wie viel Kerne (Threads wenn mit HT/SMT) hast du und wie ist die Auslastung laut Taskmanager deiner CPU (nur Prozess von TPF2) bei deiner am längsten gespielten Karte?



    @Antonio deine Euphorie hat ja lang angehalten :D

    Wenn dein Savegame so akkut Probleme macht würde ich empfehlen, noch mal in Kontakt mit UG zu gehen und denen das Problem zu schildern. Und denen das Savegame zu schicken im jetzigen Zustand. So würde die Chance zumindest stark steigen, das sie auch den Bug noch finden. ^^


    @TrainMatti38

    Wir können nix dafür. Was andere für Hardware haben, ändert auch nix an deinem Problem. Da rum zu schreien hilft also doppelt wenig. Da du schon recht ordentliche Hardware hast, ist die Frage eher, wie viel tummelt auf deiner Karte, das du so wenig FPS hast? Oder sprichst du von einer frischen Karte ohne Mods? Dann wäre da definitiv was faul. Taktet sich deine CPU den auch automatisch hoch, wenn du spielst? Welchen Takt erreicht die CPU beim spielen?


    MFG PMV

    Mich würd ja mal interessieren, wie viel du so auf der vermeintlich zu kleinen Karte schon gebaut hast ^^ Hoffe man darf da so neugirig sein und danach Fragen. Anzahl Städte und Industrien auf der Karte ... Anzahl wie viel davon angeschlossen sind ... Anzahl der Fahrzeuge, Gesamtbevölkerung, irgend welche Mods die die Produktionskapazitäten erhöhen. Und die Spielzeit die du auf der Karte schon investiert hast.


    Würd mich wirklich interessieren. :)


    MFG PMV

    Ich finds ja ulkig, das bei einer rein textbasierten Form der Kommunikation hier sofort von "solchen Tönen" gesprochen wird, nur weil der ein oder andere Leser selbst mit ner ziemlich bedenklichen Erwartungshaltung an den Lesestoff herran geht. Wenn wir öfters von positiven Beweggründen ausgehen, ließt sich gleich alles ganz anders. Selbst die Berliner Schnauze. ;)


    Und ich muss auch Zugeben, bei so schönen Aussichten, mich hats auch Interessiert, was der Stand ist :D


    MFG PMV

    Download + FAQ: logistic challenge / logistische Herausforderung (Teil des Economy Modding Pack)



    ---- original / Original ---


    Es ist geschafft! Na besser gesagt, die ersten Schritte sind gemacht und ich hab nun einen Stand, der im kleinem Rahmen vorzeigbar ist.;)



    Das heißt, nun kommt testen, testen, testen!||

    Zum testen der Funktionalität und Stabilität sind Leute nötig, die die Mod auf Herz und Nieren prüfen wollen. Vanilla.

    Spezielle Voraussetzungen mache ich keine, aber jedem sollte klar sein, das die Mod im aktuellen Zustand noch nicht zum Spielen geeignet ist und ich keinen Support für ein fertiges Produkt biete kann. Wer helfen möchte die Mod stabil und fertig zu kriegen, der muss im Falle eines Fehlers oder Problem mir seinen Spielstand zur Verfügung stellen können. Das klappt natürlich nur, wenn diese keine anderen Mods aktiv hat. Heißt: Bis auf die Mod selbst und die vom Spiel mit gelieferten Mods darf in dem Spielstand also nix aktiv sein, sonst kann ich diese leider nicht laden und den Fehler nicht reproduzieren und damit auch sehr wahrscheinlich nicht korrigieren. Leider. Sorry. Außerdem solltet ihr in der Lage sein mir erklären zu können, was ihr gemacht habt um das Problem zu bekommen. Die stdout.txt brauch ich sicherlich auch, ist also auch nötig das ihr wisst wo die liegt.

    Damit ich euch freischalten kann, einfach eine PN (private Nachricht) an mich schreiben und ich schalte euch für den Webdisk-Eintrag frei. Das kann je nach Tag und Moment nur 1h dauern, aber auch mal mehrere Tage.



    Was macht die Mod

    Es handelt sich um eine klassische Mod für das freie Spiel.

    Wie üblich wird die Mod also nach dem Kartengenerator wie Fahrzeuge usw. aktiviert. ;)

    Aktuell bietet die Mod zwei Features:

    1. Industrien werden zu Bauplätze, die nicht durch den Spieler, sondern durch das Spiel wieder zu klassischen Industrien werden. Dafür müssen bereits existierende Industrien ans Transportnetz angeschlossen und aufgelevelt werden
    2. das Gebiet um Städte wird gesperrt und erst nach dem Kauf von Baugenehmigungen können diese ans Transportnetz angeschlossen werden


    Industrien bei Bedarf

    Zu Spielstart werden alle Industrien auf der Karte in Bauplätze umgewandelt. Bauernhöfe sind als (kürzlich) verlassene Grundstücke abgebildet. Die Position der Bauplätze entsprechen den Industrien, wie sie vom Spiel auch ohne Mod verteilt werden. Bis auf die Bauernhöfe, haben Industrien keine Straßen. Wird ein Bauplatz (oder Bauernhof) zu einer aktiven Industrie, muss dieser vom Spieler erschlossen werden. Dann gilt es, die Produktion von A nach B und dann von B nach C und fals gewünscht von C nach D zu transportieren. Ist eine Industrie dann ausgereizt, wird eine weitere Industrie des gleichen Typs gegründet und diese kann dann ins Transportnetzwerk aufgenommen werden.


    Baugenehmigungen für Städte

    Zu Spielstart wird auf jede Stadt ein Sperrgebiet von 500 Meter gelegt. In diesem Gebiet kann keine Haltestelle, kein Terminal, keine Straße gebaut oder verändert werden. Auch Schienen und Gebäude sind dort nicht erlaubt. 2 vorgegebene Städte bieten Baugenehmigungen zum verkauf an. Diese gehen den Vertrag aber nur ein, wenn genügend Einwohner anderer Städte das vom Spieler erbaute Transportnetz nutzen. Die Kosten der Baugenehmigungen ist zudem hoch, einzig mit dem Bau eines Personentransportnetzwerkes ist es daher nicht getan.



    Spiel start

    1. Schritt: Features auswählen 8)

    Der Spieler wird mit einem "Willkommen"-Fenster begrüßt. Hier können die gewünschten Features der Mod aktiviert oder deaktiviert werden. Dies ist nur zum Spielstart möglich, nach dem die Auswahl einmal bestätigt wurde, ist diese Einstellung permanent für die Karte. Als kleiner Zusatz werden hier auch ein paar andere Mods aus dem Modpack angezeigt.



    2. Schritt: Städte auswählen :/

    Zu beginn muss der Spieler zwei Städte auswählen. Diese beiden Städte bilden den Ausgangspunkt. Nach dem bestätigen werden genau solche Industrien gegründet, welche zum beliefern der Städte benötigt werden. Auch erhält der Spieler die Baugenehmigung für diese beiden Städte.


    3. Schritt: spielen :love:

    Das Spiel begrüßt nun den Spieler mit einem Ereignis-Fenster oben rechts in der Ecke. Dieses Fenster zeigt an, wenn eine neue Stadt eine Baugenehmigung bietet oder wenn neue Industrien gegründet werden. Auch bietet es einen Button "zeige aktuelle Ziele und Aufgaben", welches ein weiteres Fenster öffnet, das eine grobe Übersicht der aktuellen logistischen Ziele bietet. Das sind keine extra Aufgaben, sondern zeigen den Status der verfügbaren Industrien und die Anzahl, wie viele Bewohner bereits das Transportnetzwerk nutzen.




    offene Punkte

    Neben dem klassischen Testen der Mod dürft ihr mir gerne auch Kommentare und Meinungen im allgemeinen zur Mod abgeben. Auch bin ich kein Deutsch- oder Englischlehrer und die Mod enthält einige Zeilen an Text. Der Beitrag hier dürfte schon zeigen, das definitiv auch mal jemand über die Texte (string.lua) schauen sollte. Einzelne Hinweise auf Tippfehler reichen aber natürlich auch. Neben den klassischen Abstürzen mit und ohne LUA-Fehlermeldung ist auch die Balance noch in der Erprobung. Es kann also ein Punkt geben, insbesondere was die Kosten und Voraussetzungen (Anzahl Nutzer des Transportnetzwerkes) der Baugenehmigungen angeht, das ein weiterkommen unmöglich wird. Da wären entsprechende Kommentare ala "das passt so" oder "mir ist das zu schwer" schon hilfreich. Wenn eurer Kommentar eine Wissenschaftliche Arbeit gleichkommt ist mir das auch genehm, auch wenn ich dann wohl etwas mehr Aufwand zum evaluieren der Antwort benötige. Vorteilhafter wäre aber sicherlich ne Variante dazwischen. Ich bin aber wie schon gesagt für jedes Feedback dankbar. Haut also gern in die Tasten :*


    Zusätzlich ist es natürlich auch wichtig, das egal was ihr im Spiel macht, die Mod das Spiel nicht zum Abstürzen bringt. Ihr dürfte also auch gerne bewusst versuchen, solche Abstürze hervor zu rufen. Natürlich aber auch hier ohne Mods von anderen. Das nachträgliche erstellen von Städten und platzieren von Industrien wird diese Mod nie unterstützten, das braucht ihr also nicht explizit testen. Diese Mod hier sollte dagegen explizit mit den anderen Mods aus meinem Modpack in beliebiger Kombination funktionieren. Fals jemand also die Spielbalance mit z.B. der hohen Kosten, teurer Lagerplatz oder der anderen beleuchten will, gerne. Update auf die aktuelle Version ist dann allerdings erforderlich. Ob ihr die aktuellste Version habt seht ihr am Vorschaubild und Text im Spiel selbst: Wenn dort von "Beta" die Rede ist, dann habt ihr die korrekte Version.;)


    Ihr seht, es ist noch viel zu tun. Der Weg zur stabilen oder gar fertigen Version ist noch weit. Doch ich sehe nun Licht am Ende des Tunnels. 8|

    Feedback könnt ihr mir dann gerne hier im Thread oder als PN zukommen lassen. Kurzfristige Fragen dürften im Discord im Werkstatt-Channel auch gut aufgehoben sein. Denkt aber daran, mich dann dort zu markieren. :S



    MFG PMV


    :S Nein wurde sie nicht, durch das Update wurde die Performance so optimiert, das es nun bei mehr Agenten im Soll-Bereich ist. Mit mehr und mehr Agent wird das gleiche Verhalten wieder passieren. Ist das nicht der Fall, würde es bereits durch nerviges "Ruckeln" für die meisten schon viel früher unspielbar, als sie es so überhaupt merken. Wären also schön blöd, wenn sie das "Feature" wieder raus nehmen würden. ^^ Du Werkstatt müsstest das doch eigentlich wissen.:/


    Den gleichen Ansatz hat auch Cities: Skylines. Wenn mehr zu berechnen ist, als der eigene Computer in Echtzeit berechnen kann, läuft das Spiel auch in Zeitlupe ab. Performance Verbesserungen (oder schnellere Hardware) "korrigieren" nicht im direkten Sinne die Spielgeschwindigkeit, sondern erlauben es dem Computer mehr in einer vordefinierten Zeit zu berechnen. Das Prinzip bleibt aber gleich.


    MFG PMV

    Du könntest ja Daten nennen, wie "groß" dein Spielstand ist, z.B.:

    - Kartengröße

    - Anzahl Bewohner aller Städte

    - Anzahl Fahrzeuge auf der Karte

    - Anzahl der Fahrzeug-Mods die du hast (zusätzliche LKW, Busse, Züge, Schiffe, Flugzeuge)

    - Auflistung von Mods die das Spiel verändern (ScriptMods, so was wie zusätzliche Industrien, mehr Produktion bei Industrien, ...)


    Dann könnten wir dir sagen, ob es das wirklich bei dir so ist. ;)


    MFG PMV

    :D


    Dann waren die Güterzüge auch schon vorher gleich schnell und die Personen waren auch schon relativ gesehen gleich schnell. Nur das bei dir jetzt alles wieder in Echtzeit abläuft während vorher dein Spiel in Zeitlupe ablief.


    Das liegt darann, weil bereits so viel auf deiner Karte abläuft, das die Rechenleistung deines PCs nicht mehr ausgereicht hat um alles in Echtzeit dar zu stellen und das Spiel dann statt heftig zu stocken einfach alles in Zeitlupe darstellt. Durch das Update wurde die Performance ordentlich verbessert und so läuft dein Spiel nun erst mal wieder in Echtzeit ... wenns dann weiter mehr und mehr baust wirds irgend wann wieder in Zeitlupe ablaufen ;)


    MFG PMV

    Die ist in keinem Script. Die ist fest im Code von UG eincompiliert und uns steht noch nicht mal überhaupt ne Doku zu TPF2 zur verfügung ... geschweige denn ne offizielle Info zur internen Berechnung (Formel) für die Kaufpreise. ||


    Die musst du oder jemand anderes leider aus den Fingern saugen. Aber wenn das gemacht hast, bitte hier im Forum oder Lexikon die Erkentnisse dokumentieren, damit wir alle was von haben :*


    MFG PMV

    We just released version 28170 on branch "testing". Please find the release notes here.

    This version is a first release candidate and we target to release it on the main branch soon. If your specific issue isn't included, be assured we won't stop improving Transport Fever 2 also in the future.

    Thanks a lot for testing and your feedback!


    Version 28170 (March 4, 2020)

    • Improved line manager: currently hovered line blinking
    • Improved line manager: station labels of selected line better visible
    • Improved picking of ships when docked
    • Improved hover rendering of harbors
    • Improved camera tool field of views: level of detail now scales correctly
    • Improved search field focus: pop focus on ESC when empty
    • Improved error reporting when models are incorrectly configured (modding)
    • Improved handling of incompatible mesh/materials configurations (modding)
    • Improved collision handling of module slots with water: added parameter (modding)
    • Improved rail station era_c platform roof connector
    • Improved LODs for oil refinery and steel mill
    • Improved LODs for depots (shipyard/road/tram)
    • Improved LODs for train ice1
    • Fixed delay/freeze when building land bridges
    • Fixed a problem where a big ship could be sent to a small dock and get stuck
    • Fixed vehicle store search field focus lost issue
    • Fixed rare crash with certain AMD graphics cards
    • Fixed rare crash when loading certain savegames
    • Fixed terrain rendering artifacts on Intel HD Graphics
    • Fixed an issue with rendering of bulldozer selection for underground objects
    • Fixed module menu parameters not scrollable
    • Fixed bounding volume of certain dock models
    • Fixed lanes for cargo harbor main building
    • Fixed texture error for Asian tram lvs_86
    • [Campaign] Fixed a crash in mission 9 when attempting to modify a rail depot
    • [Campaign] Fixed mission 11 progress counter
    • Added straight street building mode
    • Added bulk color reset functionality in vehicle manager
    • Added debug mode feature: Alt Gr + d: debug window with various features
    • Added debug mode feature: Alt Gr + i: show rendering statistics
    • Added debug mode feature: Alt Gr + r: reload shaders
    • Added debug mode feature: Alt Gr + b: show bounding boxes

    Es ist eine testversion. Immer drann denke! Die ist nicht zum klassischen regulären spielen gedacht und auch nicht für den unbedarften spieler. In erster linie gehts darum, einer breiteren Masse zum testen zu haben und so noch Fehler zu finden und erstes Feedback zu erhalten. Und sie eignet sich auch wunderbar, um als Modder schon vorab erkennen zu können, obs Handlungsbedarf gibt.


    Also keine Panik, man kann sich mit so einer Version auch seine Spielstände kaputt machen. ;) Und ja, das war insbesondere als Hinweis an die gemeint, denen das nicht klar ist und an niemanden sonst. :S


    Meine 28k Bewohner Testkarte hat mit dem Patch nun 9GB bis 10GB nach ner weile ... ohne Patch waren das 18GB. Doch ordentlich was da weg fällt.=O


    MFG PMV

    UG hatte das mehr oder weniger angekündigt, das sie diese komplett entfernen wollen ... Mods, die die Funktion verwenden, müssen also entsprechend für den nächsten Patch angepasst werden.


    EAT1963 hat entsprechend sogar schon die nötige Anpassung für die Drehscheibe gemacht. :thumbup:

    Andere Modder müssen ihre eigenen Mods natürlich auch entsprechend selbst updaten.


    MFG PMV

    Ich kann jetzt nicht für EAT sprechen, aber auf meiner Todo-Liste steht sie. Oder besser gesagt, als erstes muss mal jemand wieder die echten Gegebenheiten des neuen Rollmaterials herausfinden, wie ich das damals für TPF1 gemacht hab.


    Vielleicht komm ich schon im März dazu, für den Februar hats ja nun nicht gereicht. :/


    Aber egal wann ... für mein Spielvergnügen will ich meine 1t = 1 Einheit wieder haben, am liebsten natürlich dann mit EATs Mod. :*


    MFG PMV

    Bauer33333

    Same amount of people lead to same amount of car traffic ... the size of town you are speaking about will be that big, that most people already drive by car. Or use your lines. Cost of inner city lines is that low, compared to everything else ... it doesn't matter.

    Wth a bigger foodpint it is more easy to get flowing traffic.


    And in TPF2 you will never try to cover any train station with in city range (except cargo if its far away from residantial). Or you ignore emission.


    And btw. this is complete offtopic, not just your "OT" :D



    MFG PMV

    Was ist den mit dem Punkt/ Stadt in der Mitte des Kreisverkehres? Warum zeigen die Pfeile nur davon weg, aber keiner hin?

    Sind die Bahnhöfe denn beim Pendelverkehr immer sehr gut gefüllt, oder nehmen die 16 Züge alle Personen sofort auf, so dass diese auch mal leer werden?


    MFG PMV

    thats how i get all industry-buildings:

    Code
        local conIds = game.interface.getEntities({pos = {0, 0, 0}, radius = 1e100}, { type = "CONSTRUCTION" })
        for key,conId in pairs(conIds) do
            local con = game.interface.getEntity(conId)
            if con.fileName:match("industry/") then
                -- its an industry construction
            end
        end

    so i just use the file-path and assume every industry construction file is and will every be in the industry directory


    doug

    to replace the C buildings with B just make a mod that overwrites all C buildings with the B ones (*.con files).

    For town development it will not have any effect on how many people the town will have. As the town just creates more and more buildings until it reaches the current limit.



    MFG PMV

    Ich hab jetzt mal ein bischen mit dem Verkehr rumgespielt, und meine Busspuren blieben vom normalen Verkehr grundsätzlich verschont.

    Was das Abbiegen angeht, da ists ziemlich kompliziert mit ner Erklärung. Das wechseln von Spuren können Fahrzeuge nur an vorgegebenen Stellen machen. Genau so sind Abbiegespuren nur mit bestimmten Spuren der folgenden Straßen verbunden und so können Fahrzeuge insbesonders bei sehr engen Straßenfolgen nicht beliebige Spuren verwenden. Manchmal isses nötig, ne Busspur zu aktivieren, manchmal muss man statt der 3. Spur besser die 2-Spurige nehmen ... manchmal hilft auch nur Einbahnstraßen.


    Was ich allerdings bis jetzt bei jeder meiner großen Städte (mehr als 2k Bewohner) beobachtet hab: Sobald es nen vernünftige ÖPNV innerhalb der Stadt gibt, ist der Individualverkehr stark gesunken. Ansonsten ist es aber wichtig, das man der KI nicht wege aufzwingen sollte, sondern genau die Straßenzüge ausbaut und als Hauptstraßen verwendet, die die KI nutzen will. Bei besonders großen Städten, oder wenn merhere Städte nahe beieinander sind und so Fahrzeuge dazu neigen durch eine Stadt zu fahren: Brücken und Tunnel verwendet, um Kreuzungspunkte zu vermeiden


    Ab einer gewissen Menge an Straßenverkehr gibt es aber kein Allheilmittel mehr, zumal TPF2 tatsächlich recht wenig Möglichkeiten bietet und es keine Mod gibt, mit der man Spuren Individuel verbinden kann um so besonders zu trixen.


    MFG PMV

    Ich häts jetzt so gesagt:


    Es gibt zwei Möglicheiten:

    1. die Produktion der vorhanden Industrien anheben
    2. gleiche Industrien manuell auf die Karte setzen


    Und dafür gibs jeweils 2 Möglichkeiten:

    1. die im Spiel definierten Werte manuell ändern
    2. die Sandbox-Mod von UG verwenden oder eine entsprechende Mod bei Steam oder hier raussuchen, installieren und für den Spielstand aktivieren


    franki66 hat sich in seinem 2. Beitrag übrigens verschrieben, da ist die base_config.lua gemeint wie bereits davor schon erwähnt.

    Code: base_config.lua
    game.config.industryButton = false
    game.config.sandboxButton = false

    Eine der beiden das Wort false auf true ändern, was du jeweils möchtest.

    In deinem Fall würd ich aber auch nicht den Sandbox-Modus aktivieren, sondern nur den Industry-Button.;)

    Den kannst auch dann ruhig so lassen, beim nächsten Update des Spiels wird die Datei eh überschrieben und die Zeile entsprechend zurück gesetzt.


    MFG PMV

    Das trifft nicht mehr auf TPF2 zu.

    1. In TPF2 kosten auf Güter wartende Fahrzeuge weniger Unterhalt (war auch in TPF1 schon so)
    2. TPF2 ists egal ob Waren 1 Monat oder Jahre lagern bevor sie abgeholt werden
    3. wenn die Frequenz sehr niedrig ist, kann die angezeigte Rate schwanken, die tatsächliche Produktionsrate tut das aber nicht

    So lange die Lager groß genug sind oder Fahrzeuge auf volle Ladung warten und direkt beladen werden geht kein einziges Gut verloren.


    Was aber das Spiel bzw die Fabrik entscheidet und nicht der Spieler ist, zu welchen möglichen Abnehmern die produzierten Güter geschickt werden. Und wenn die entsprechende Linien nicht genug Kapazität haben um diese Menge zu gewährleistet, gehen Güter verloren. Der Fabrik ist das egal. Die Produziert trotzdem ganz normal weiter und schickt ihre Ware wohin sie will.


    Wichtig ist es also, sobald Güter sich stapeln mehr Fahrzeuge auf eine Linie zu setzen. Und wenn für zweiter Abnehmer nicht genug Kapazität bzw. mögliche Produktion vorhanden ist, dann bleibt nur eine weitere Industrie zu erschließen.


    Als Tip: im Linienfenster die Spalte **Rate** als Indikator nehmen, wie viel Güter diese tatsächlich pro "Jahr" transportieren kann.


    MFG PMV

    Nur auf die Schnelle:

    In deinem Fall musst nur nen Mod-Ordner mit ner mod.lua erstellen und die Dateien, die du geändert hast in den gleichen Ordner-Pfad da drinn hinein tun.

    Im Lexikon müsste der Eintrag dazu für TPF1 zu finden sein. Der ist auch für TPF2 noch gültig. Oder du schaust dir die Mods an, die das Spiel mit bringt und kopierst dir eine davon, die du anpasst.


    Ansonsten werden die Dateien beim nächsten Update des Spiels wieder überschrieben und deine Änderungen sind weg.


    Sollten die Infos nicht ausreichen, mach zumindest ne Sicherheitskopie deiner Änderungen ... sonst sind die wie schon gesagt bald weg ?(


    MFG PMV