Beiträge von PMV

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Nur kleiner Hinweis zum Thema Beta und Mods, wo ich das grad mit bekomme:

    Die Beta ist in aller erster Linie für UG, um für ihr Spiel einen Bugfreien und stabilen Patch veröffentlichen zu können.

    Die Möglichkeit für Mod-Entwickler, ihre Mods entsprechend während dieser Phase anpassen zu können ist keineswegs der primäre Sinn und schon gar kein Muss. Jede von Moddern erbrachte Leistung ist freiwillig und lediglich ein Gewinn für die Community. Dahinter steht aber weder eine Pflicht, noch ist da irgend was "verkorkst", wenn sich jemand entscheidet in der eigenen wertvollen Freizeit etwas anderes zu nutzen.


    MFG PMV

    Die Mod ist für jeden, dem die Herausforderung im einfachen Spiel zu eintönig, langweilig oder generell keine Herausforderung darin mehr sieht. Ausgefuchster Wirtschaftsspieler wird man dann durch die Mod, das ist keine Voraussetzung, auch nicht in der jetzigen Testversion. Voraussetzung ist aber in jedem Fall ein gewisse Frusttoleranz. Scheitern aufgrund von Bugs oder schlechtem Balancing ist durchaus zu erwarten. Doch nur durch Feedback weis ich ja, ob das Spielbalancing passt. Wenn du zum Beispiel nun trotz größer Anstrengungen im 2. oder 3. Versuch scheiterst. Dann ist das eine Info, mit der ich alle Schwierigkeitsgrade anpassen kann. Also ganz grob jetzt Zusammengefasst. Um daraus wirklich Schlüsse ziehen zu können müsste ich natürlich mehr Details erhalten aber das wäre dann per PN zu klären und würde hier den Rahmen sprengen. :D


    Umgekehrt würde das aber nicht funktionieren. Wäre der Testmodus jetzt nur eher einfach, würde ich natürlich auch Feedback dafür erhalten können. Das Feedback wäre aber sehr wahrscheinlich nur ein "zu einfach" oder "war keine Herausforderung" ... ohne das ich Detaillierte Informationen erhalte, was zu einfach war. Das wiederum trifft aber zum einen nicht den Sinn der Mod, und ist ja auch zum anderen auch eigentlich meine Aufgabe bzw. mein Ziel, das zu verbessern. Ich brauch also keine Informationen darüber, was schwieriger werden sollte, sondern Informationen darüber, ob die Komplexität und Ziele Machbar sind und Spaß bereiten, oder ob diese für die Zielgruppe "Herausforderung suchende Wirtschaftsspieler" dann doch schon zu hoch gesteckt sind.


    Was aber ganz klar sein dürfte ist, das "Casual-Spieler" mit der aktuellen Testversion nicht viel Spaß haben werden. Die müssen tatsächlich dann auf die einfachen Schwierigkeitsgrade warten, welche es erst mit dem vollständigen Release gibt.


    MFG PMV

    Das ist eine der wenigen sehr schweren Einstellungen, die während der Testphase gelten. In der normale Version ist das für die normalen Schwierigkeitsgrade abgeschaltet und kann auch für die schweren Schwierigkeitsgrade dann abgeschaltet werden. Doch in der Testphase nun gilt, wer den Zeitplan nicht einhält, wird bestraft. Und zwar immer mehr, bis zum Bankrott. Du bist 5 Stunden im Minus, das sind umgerechnet in Standard-TPF2-Zeit knapp 25 Jahre im Verzug. In welcher Welt wird so ein Verzug toleriert? In der realen Welt wärst du schon vor Jahrzehnten aus deinem Amt geschmissen worden. :SSelbst die heftigste Einstellung meiner Mod ist damit eigentlich immer noch recht Human auch wenn, durch die sehr wenigen Städte nun in der Testphase, es tatsächlich eine ziemlich große Herausforderung werden kann. Doch mit Pause und Konzentration auf die 3 wichtigen Städte sollte das Zeit-Ziel eigentlich gar nicht so schwierig sein. Wenn man aber natürlich das Ziel aus den Augen lässt, dann kann im Lategame genau das passieren. Nur wenn am Ende jeder Fehler verziehen wird, wo bleibt dann die Herausforderung? :/ Das hab ich deswegen in der Testphase aktiv, damit ich Feedback dazu sammeln kann. Der Schwierigkeitsfaktor soll natürlich dadurch nicht unmöglich werden, sondern lediglich ein weiterer Anreiz für die geben, die diesen Anreiz wollen. Um so mehr Feedback ich hab, um so besser kann ich das Balancing für alle anpassen.


    In deinem Fall weis ich aber ja schon, das du dich nicht auf die 3 Städte konzentrierst und statt dessen Zeit mit anderen Städten verbringst. Was du aber mal machen könntest, wäre mir das Savegame schicken, bevor du Aufgibst <3



    Das Problem mit den Strafzahlungen hat man übrigens auch wirklich erst im späteren Spielverlauf. Wer also einfach nur Reinschnuppern will, wird über das Problem so wie so nicht stolpern können. :saint:


    MFG PMV

    Es ist so weit: Die erste Version der Mod ist nun für alle Freigegeben und kann auf Herz und Nieren getestet werden.<3

    The time has come: The first version of the mod has now been released to everyone and can be put through its paces.<3


    Download: logistic challenge / logistische Herausforderung (Teil des Economy Modding Pack)


    Details könnt ihr auf der Downloadseite erhalten. Für Fragen und Anmerkungen könnte ihr dannn gerne dort oder fals es mehr Text (+Bilder) benötigt auch gern dann hier im Thread posten.

    You can get details on the download page. For questions and comments you can post there or if you need more text (+pictures) you can post here in the thread.


    Viel Spaß beim Antesten :*

    Have fun testing :*

    Die Mod will auch gar kein "wirtschaftliche" Herausforderung biete, sondern eine logistische Herausforderung durch Einführung von neuem Gameplay. Genau genommen kann sie auch leider keine wirtschaftliche Herausforderung sein, da sie an dem wirtschaftlichen Aspekt auch nix ändern kann. Wir (also alle Script-Modder) haben bisher keinen Einfluss auf die Einnahmen, die durch bestimmte Ware entstehen und ich glaub auch nicht, das TPF2 da intern überhaupt unterscheidet. In den meisten Fällen handelt es sich bei Script-Mods für TPF2 so wie so um ausschließlich Gameplay Veränderungen oder Erweiterungen, die den wirtschaftlichen Teil evt. als Nebeneffekt sogar erleichtern. In Anbetracht dessen, das TPF2 auch selbst kaum wirtschaftliche Herausforderung bietet, kann der logistische Teil dafür allerdings um so spannender gestaltet werden. Und genau das macht die Mod hier.


    Du hast natürlich recht damit, das das Gleichgewicht zwischen Zug als Transportmittel und allen anderen aufgrund des stark höheren Aufwandes ins negative Gerückt wird. So etwas für alle Transporttypen um zu setzen wäre auch durchaus möglich und ich z.B. hab auch bereits ein Konzept das ich eigentlich selbst umsetzen wollte. Nur ist so etwas sehr Zeitaufwendig, auch weil das Balancing dann natürlich passen muss. Am Ende sorgt das aber gar nicht für so viel mehr Herausforderung, wie man sich das im ersten Moment denkt. Denn wenn man es nüchtern betrachtet ist es am Ende doch "nur" ein weitere Warenkreislauf, der da hinzu kommt. Klingt jetzt aber schlimmer als wie ich es finde. Der Aufwand für so ne Scriptmod ist halt schon recht hoch für das, was man am Ende als Spielmehrwert hat. Deswegen hab ich mich bisher dagegen entschieden, so was selbst umzusetzen. Aus sich eines Spielers ist es aber definitiv eine tolle Abwechslung. :love:


    MFG PMV

    Didi04 auch bei mir ist das Bild bei jedem Zitat in voller größe zu sehen


    Ich hab das jetzt nicht in Frage gestellt, aber wenn das nicht so sein sollte stimmt wohl was mit Forensoftware vs Browser nicht. Ich bin aber bisher davon ausgegangen, das das Vollzitat (inklusive Bild) auch dazu führt, dass das Bild halt jedes mal angezeigt wird.


    MFG PMV

    Verwechsle Produktion nicht mit weiter Transport. Wenn du 12 Getreide anlieferst, werden daraus genau 6 Lebensmittel. Wenn davon nur 3 bis 4 weiter transportiert werden, verschwinden die restlichen 3 bis 2 Brot schlicht, sie wurden aber von der Fabrik produziert. Das ist aber kein "Problem", das du verbessern musst, sondern eine Gegebenheit, mit der du Arbeiten musst. Du musst immer so viel Fahrzeuge auf eine Linie werfen, das diese die Menge an Gütern von A nach B bringen kann, wie die Fabriken und Städte es wollen. Nicht du entscheidest also wie viel es zu transportieren gibt, sondern das Spiel. Ein Indikator, dass du deine Sache gut machst ist die, das bei Fabriken in der Zeile für Transport eine 100% steht. Das Spiel bestrafft dich aber auch nicht, wenn du keine 100% schaffst oder sogar gar nicht willst.


    MFG PMV

    MrShadow

    Wie definierst du Intuitiv? War dir (1) ohne jegliche Information klar, dass das genau so abläuft? Oder hast du es (2) zwar vermutet, musstest es aber erst bestätigen? Die meisten sehe ich bei (3), welche von diesem Verhalten nicht mal erahnen, das es das gibt. Und diese werden genau so drüber stolpern, wie Angry_CJ. Ich kennen niemandem, auf den die erste Variante zutrifft. Ich zähle mich zu Variante 2, bin aber auch sehr Tief in der Materie drin. Und zwar nicht nur als Spieler, sondern sogar auf der Ebene als Spieleentwickler. Dich vermuten ich nach deinem Post auch zu Variante 2. Das es nicht unbedingt sinnvoll ist, direkt nach einem Weichenfeld ein Signal zu setzen, ja sogar zu Problemen führen wird, wenn plötzlich Züge Weichenfelder deswegen blockieren, wissen wir. Die Logik in TPF hinter der Wegfindung mit dem Reservieren des nächsten Blocks kennst du vermutlich auch so wie ich. Trotzdem gibt es einige Szenarien, die es auch so in der echten Welt gibt, in denen nach einem Weichenfeld noch Signale stehen. Signale direkt vor einem Bahnsteig gibt es überall dort, wo sehr kurze Zugfolgen nötig sind. Das darf man aber nun sogar gar nicht mehr mit TPF2 abbilden, wenn man die Gleiswahl nutzen will. Und das, wo sehr kurze Zugfolgen in TPF2 sogar besonders erstrebenswert sind. Wer mir übrigens erklären möchte, das er sich zu Variante 1 zählt, ihm also klar war, das es so und nicht anders umgesetzt sein kann, erklärt mir nur, das er UG jegliches Talent abschreibt, etwas "besseres" zu entwickeln und jegliche alternativen einfach mal gekonnt ignoriert oder schlicht das Wissen fehlt, an alternativen zu denken. Das die jetzige Lösung die naheliegendste ist, darüber müssen wir nicht streiten. Und schlecht ist sie auch nicht, nur eben nicht besonders Intuitiv.


    Sobald in TPF2 nun Signale hinter dem Weichenfeld gesetzt werden, funktioniert die Logik von UG nicht mehr oder nur noch eingeschränkt. Das als Intuitiv zu beschreiben mag für einen selbst zutreffen. Solche Einzelfälle machen es aber nicht für alle anderen logischer oder zu einem erwarteten Verhalten. Wir müssen uns aber auch eigentlich nicht darüber unterhalten, ob es für die Masse an Spieler intuitiv ist oder nicht, sondern spannender finde ich die Frage, ob und wie UG das seinen Spielern vermitteln kann, das es so ist, wie es ist. Oder anders rum wird es für UG sicherlich ziemlich spannend werden, wie die Akzeptanz des Features sein wird. Und nein, wie schon erwähnt, nur weil etwas nicht super Intuitiv ist, heißt das nicht im Umkehrschluss, es wäre schlecht. Gerade deswegen ja mein "wenn man es weis, kann man damit durchaus arbeiten" ;)


    MFG PMV

    Ich wäre ja schon überrascht und etwas beeindruckt, wenn das so gut funktionieren würde. Die Realität sieht aber so aus, dass ein Zug die extra Bahnsteige so gar nicht verwenden kann. :/

    Der Zug schaut erst beim reservieren der Strecke in den Bahnhof, ob das bevorzugte Gleis belegt ist. Schlägt die reservieren der Strecke in das Zielgleis fehl, wird die alternative Route angeschaut. Das heißt in der Praxis, dass das letzte Signal vor einem Bahnhof nicht direkt vor dem Bahnsteig stehen darf, sondern vor dem letzten Weichenvorfeld. Der weg hinter dem letzten Signal muss zu allen alternativen Bahnsteigen führen. Nur dann kann und wird der Zug diese auch ansteuern. Nicht unbedingt sehr intuitiv, aber wenn mans erst mal weis, kann man damit durchaus arbeiten.


    Die Tatsache, das die Route hier also so quer über deine ganze Karte zu laufen scheint, spielt nicht mal eine besondere Rolle. Ich vermute mal, das UG das mit "ist nicht vorgesehen" oder ähnlich als beendet ansehen wird. Um Fair zu sein ist so eine komplexe Streckenführung auch nicht so einfach zu lösen. Ich bin ehrlich gesagt aber froh, das es überhaupt in der Form nun Einzug findet und finde die Limitierung nicht schlimm.


    Mich würd aber natürlich auch interessieren, wie UG tatsächlich drauf reagiert und ob sich da noch was tut. Deswegen hab ich dein Eintrag bei Steam auch mal raus gesucht:

    https://steamcommunity.com/gro…ns/8/3271310792392278886/


    MFG PMV

    englisch Version below :!:


    --- Deutsch / german ---

    geschlossene Beta (bereits beendet, Download für alle Verfügbar siehe ersten Post)

    Was erwartet mich in der Beta?

    Die Mod wird sich in einer Art "Test Modus" befinden. Dieser führt dazu, das nur die vorgegeben Spieleinstellungen genutzt werden können. Im unterschied zur finalen Version bedeutet das:

    • Die Spielzeit wird viel geringer ausfallen, als bei der Release-Version
    • Einstellungen sind deswegen deaktviert
    • nur die größten 3 Städte werden gezählt (Release bis zu 12)
    • 500 Basisgröße der Städte (Release bis zu 1200, was bei +400% ganze 6000 Bewohner bedeutet wird)
    • 2 Stunden Zeit pro Stadt und Meilenstein (Release 1, 2 oder 4 Stunden je nach Schwirigkeitsgrad)
    • Geldstrafen wenn Zeitplan verpasst (Release auch abschaltbar)
    • Feature "Forschung" und "Baugenehmigungen" aktiviert (Release auch abschaltbar)

    Wer kann Teilnehmen?

    Jeder, ihr solltetet aber viel Spielerfahrung mit bringen und bereit sein, ohne andere Mods zu spielen. Hohe Frusttoleranz zu empfehlen da du den Spielstand vorrausichtlich verlieren wirst.


    Wie kann ich Teilnehmen?

    Schickt mir eine PN oder schreibt hier ins Forum mit folgenden Informationen:

    • Warum wollt ihr gern den Link zum Mod haben?
    • Wie viel erfahrung habt ihr schon mit TPF2?
    • Wie erfahren seit ihr im Modding von TPF2
    • Wo liegt die stdout von TPF2?


    Kriegen alle Teilnehmer eine Antwort?

    Fals sich zu viele Melden, werde ich mir vorbehalten nur ein paar raus zu suchen. Ich gehe aber davon aus, das ich allen den Link schicken werde. Ich freue mich über jede Anfrage! Ich werd versuchen innerhalb von 24 Stunden euch eine PN zu schicken. Es wird eine Zip-Datei aus meinem Dropbox-Ordner sein, die ihr dann runter laden müsst. Die ZIP-Datei wird immer die aktuellste Version beinhaltet. Wenn es eine neue Version gibt, werde ich das hier im Forum ankündigen. Der Alte Link zum Download ist nur so lange Gültig, bis ich ein Update hoch lade. Fals Ihr das Update dann auch laden wollt, schickt mir einfach wieder eine kurze PN. In der ZIP-Datei ist die Mod "logistische Herausforderung" und eine noch nicht veröffentlichte Version der "produktion Herausforderung". Beide sind notwendig für die Beta.


    Was muss ich als Beta-Tester tun?

    Mir Feedback geben. In der geschlossenen Beta wäre sogar das Ziel, mir euren Endstand, also euer finales Savegame zu schicken. Müsst ihr aber nicht. Um so länger ihr spielt, um so besser. Wir reden hier auch nicht nur von wenigen Stunden, sondern von im Idealfall duzenden von Stunden. Gerne dürft ihr hier eure Erfahrungen teilen. Und besonders wichtig: wenn ihr über einen Bug stoßt, Screenshot machen und mir die stdout.lua (als PN) schicken. Und so gut ihr könnt mir das Problem erklären.


    Warum nicht sofort öffentlich?

    Ich bin jetzt doch hinter meinem Zeitplan und werde auch die nächsten Wochen nicht viel Zeit zum selbst spielen haben. Für den start der öffentlichen Beta ist es aber nötig, das ich das ein oder andere Spiel im Endgame sehe und praktisch prüfen kann, wie das Balancing aussieht und ob nicht noch Bugs vorhanden sind, die das erreichen des Endgames unmöglich machen. Sobald aber etwas öffentlich verfügbar ist, will ich schon eine gewisse Qualität bewerkstelligen. Der Plan ist, so bald wie möglich die öffentliche Beta zu starten. Aktuell rechne ich dafür aber mit mindestens weiteren 2 Wochen. Für den harten Kern macht es aber durchaus jetzt schon sinn, zumindest ein Blick rein zu werfen. Und der nächste TPF2-Patch rückt näher und näher.


    Was wird der unterschied zur späteren öffentlichen Beta sein?

    Stabilität. Die Betas werden sich Inhaltlich nicht unterscheiden. Die jetzt enthaltener Testmodus werden also beibehalten. Die Mod wird aber zum Start der öffentlichen Beta hoffentlich besser getestet sein. Abstürze und Bugs können dann aber natürlich immer noch drinn sein, es bleibt ja auch eine Beta. Doch zu dem Zeitpunkt will ich dann auch alle Mods im EMP kompatibel haben und gleichzeitig sollte es auch kein so großes Problem mehr sein, wenn ihr andere (Fahrzeug)Mods verwenden wollt. Insgesamt wird die öffentliche Beta also wesentlich lockerer ablaufen.


    Wann startet die öffentliche Beta?

    Um so mehr sich für die geschlossene Beta bewerben und aktiv spielen, um so schneller. Ein striktes Zeitfenster kann ich aber nicht geben. Wer nicht warten will, dem steht es aber natürlich frei sich jederzeit für die geschlossene Beta zu bewerben. Mit der veröffentlichung des fertigen TPF2-Updates wird allerdings schon die Beta wieder enden müssen. Siehe nächsten Punkt.


    Wird die Mod-Beta mit der dem Update für TPF2 kompatibel sein?

    Nein. Ich muss natürlich erst selbst evaluieren, was ich dafür machen muss. Und ich hoffe, das ich auch direkt die neuen Features des TPF2-Updates einbauen kann. Tatsächlich wird die Mod-Beta mit der veröffentlichung des TPF2-Updates leider schon enden. Es ist zumindest davon aus zu gehen, das ich nicht zum Release mit den noch nötigen Änderungen fertig sein werde. Es ist aber davon aus zugehen, das es danach eine 2. öffentliche Beta geben wird. Doch aufgepasst: Kompatibilität zwischen der ersten und zweiten Beta wird nicht gewährleistet.



    MFG PMV



    --- englisch / Englisch ---

    CLOSED BETA (already finished, free download available see first post)

    What can I expect in the beta?

    The mod will be in a kind of "test mode". This means that only the given game settings can be used. In contrast to the final version, this means:

    • The play time will be much less than in the release version.
    • settings are therefore deactivated
    • only the biggest 3 cities will be counted (release up to 12)
    • 500 base size of cities (release up to 1200, which will mean a whole 6000 people at +400%)
    • 2 hours time per city and milestone (release 1, 2 or 4 hours depending on difficulty)
    • Fines if schedule is missed (release can also be switched off)
    • Feature "research" and "building permits" activated (release also can be switched off)

    Who can participate?

    Anyone, but you should bring a lot of gaming experience and be willing to play without other mods. High frustration tolerance is recommended as you will probably lose your progress.


    How can I participate?

    Send me a PN or write here in the forum with the following information:

    • Why do you want to have the link to the mod?
    • How much experience do you have with TPF2?
    • How experienced are you in modding TPF2?
    • Where is the stdout of TPF2?


    Do all participants get an answer?

    If there are too many, I reserve the right to choose only a few. But I assume that I will send the link to all. I'm glad for everyone who wants to try it out! I will try to send you a PN within 24 hours. It will be a zip-file from my dropbox-folder, which you have to download. The zip file will always contain the latest version. If there is a new version, I will announce it here in the forum. If that happens, please feel free to contact me again to get the new link as the old one will be dead as soon as i upload a new version. In the ZIP file is the mod "logistic challenge" and a not yet released version of the "production challenge", as you will need both mods.


    What do I have to do as a beta tester?

    Give me feedback. In the closed beta, the goal would even be to send me your final state, that is, your final savegame. The longer you play, the better. We're not just talking about a few hours here, but ideally dozens of hours. Feel free to share your experiences here. And especially important: if you find a bug, take a screenshot and send me the stdout.lua. And as good as you can explain the problem to me.



    Why not public right now?

    I'm behind my schedule now and won't have much time to play myself for the next weeks. But for the start of the public beta it is necessary that I see one or the other game in the endgame and can practically check how the balancing looks like and if there are not still bugs that make it impossible to reach the endgame. But as soon as something is publicly available, I want to manage a certain quality. The plan is to start the public beta as soon as possible. Currently I expect it to take at least another 2 weeks. For the hard core it makes sense to at least have a look at it now.


    When will the public beta start?

    The more people apply for the closed beta and play actively, the faster. But I can't give a strict time frame. If you don't want to wait, you are of course free to apply for the closed beta at any time.


    What will be the difference with the later public beta?

    Stability. The betas will not differ in content. So the test mode included now will be retained. However, the mod will be better tested at the start of the public beta. Crashes and bugs can then but of course still be drinn, it remains a beta. But at that time we want to have all mods in EMP compatible and at the same time it should not be a big problem if you want to use other (vehicle) mods. So overall, the public beta will be much looser.


    Will the Mod-Beta be compatible with the the upcomming tpf2-update?

    No. First, i have to evaluate needed changes. And i hope, i am able to implement the features coming with the tpf2-update. So sadly, the current mod-beta will already end with the release of the tpf2-update. At least we have to expect it that way as i will probably need more time until needed changes to the mod are done. But it is planed to have a second beta when this happens. Notic: Compatibility between first and second beta will not be guaranteed.



    Thank you for your interest

    PMV

    Wir nähern uns dem start der geschlossenen Beta. Der nächste Post wir eine FAQ mit allen relevanten Informationen beinhalten. Und das wird voraussichtlich dann schon Morgen sein.


    --- englisch version ---


    We are close to the start of the beta. The next post will be a FAQ with all details and that will mark the start of the closed beta. This will probably be already tomorrow.

    But for now, i want to post the english version of the screenshots i posted already in german. The screenshots shows you how the mod will great you at start:




    Have you read through the start window, you can activate the magic of this mod. After a few minutes a new window will be shown (left):



    Please select your two start towns with care, as it will not only be relevant for the start. It is likely that this two start towns will be the biggest ones in your complete play through.

    A special hint to the size of the towns: as you can see, at start they have the normal size of TPF2. But thats not right. Look clother to the base size. Already at this point in time, the mod has changed the base size for all towns to a fraction. You can see this already in that screenshot. If you leave the pause mode now, a few minutes later all towns will shrink. Thats what you can see in the following screenshot:


    This is the same town as above on the right side. The streets still show, where houses stood. With this mod, towns will start much smaller. You have to work up to the bigger amounts of goods. Nevertheless, the first task is to connect towns and deliver their demanded goods. And the goods will be raw goods. Sounds easy, but don't forget that no industry is producing anything. You have to get workers to the industries first to get them to start their production. So, the first task will be to make small bus lines. And this for all needed industries. With time, towns will grow, and when they the next level, their demand will change to more complex goods. Again, new industries will need workers first before. Easy is not easy anymore. After many game hours, it can look like this:


    Shown is a little town that has reached next level. All existing lines have to changed now, so they can deliver more complex goods later. In TP2, nothing changes instandly, but will take a certain amount of time. So i will give you this advice: use the given timeframe for every demand change as good as possible.



    Thank you for your interest

    PMV

    Der Webdisk Eintrag enthält aktuell keine relevanten Inhalte und wird auch erst zur öffentlichen Beta frei geschaltet. Alles was man über meine Mod wissen kann, hab ich aber im Forenthread dazu geschrieben:

    logistische Herausforderung

    Die neusten Entwicklungen sind entsprechend dann am Ende des Thread zu finden. Und auch dort wird es endlich bald eine Beta geben können. :saint:


    Was die Kompatibilität angeht wird es etwas schwieriger. Grundsätzlich ist es bestimmt möglich, diese kompatibel zu machen. Dafür müssen VacuumTube und melectro vermutlich auch nix besonderes machen. Ich allerdings muss entsprechend Ausnahmen und Behandlungen in meiner Mod vorsehen. Das werd ich aus Zeitgründen aber nicht so bald schaffen. Vorher würde ich meine Mod auch gern überhaupt erst mal mit dem nächsten Patch von UG kompatibel machen.


    Tatsächlich hab ich auch schon bereits ein ähnliches Konzept für meine Mod vorgesehen. Aus Zeitgründen und mangels grafischen Fähigkeiten ist aber davon aus zu gehen, das ich das nicht umsetzen werden. Daher ist es natürlich um so erfreulicher, wenn ich nicht der einzige bin, der sich um neue logistische Herausforderungen kümmert und ich kann mir gut vorstellen, das der ein oder andere es sehr spannend finden würde, wenn er meine und die Mod hier zusammen verwenden könnte. Am Ende des Tages kommt es aber leider aufs Detail an, wie gut sich die beiden Mods vertragen. Und das nicht nur technisch, sondern auch Spielerisch. Und da spielt der nächste Patch von UG für TPF2 auch noch eine größere Rolle. Für den Anfang wird man aber leider davon ausgehen müssen, das sie nicht kompatibel sein werden. Ich werde mir aber natürlich die Mod hier im Hinterkopf behalten und mich zu gegeben Zeit gerne mit VacuumTube und melectro beraten. :love:


    MFG PMV

    english speaker, please see below :!:



    --- german/ Deutsch ---


    Es ist mal wieder Zeit und ich ab gute Neuigkeiten. Wie angekündigt steht die Beta nun unmittelbar bevor. Leider muss ich doch erst noch mal eine geschlossene Beta voran schieben, aber jeder ist herzlich eingeladen, auch an dieser dann teilzunehmen. Diese wird etwas limitiert sein, damit man zügiger bis ins Endgame kommen kann. Das wird aber nur die Einstellungsmöglichkeiten betreffen. Ne FAQ mit allen Details gibt es dann zum Start. Und ich werde mich nun auch bemühen, Informationen ins Englisch zu übersetzen. Die Mod ist schließlich auch dank easybronko übersetzt ins englische. Danke noch mal dafür. <3


    Für Heute gibt es zur Einstimmung zur demnächst startenden Beta nun noch ein paar Screenshots. Sie zeigen den nun aktuellen Stand, wie ihr von der Mod begrüßt werdet:



    Habt ihr euch durch das Startfenster gelesen, könnt ihr die Magie der Mod aktivieren. Nach ein paar wenigen Minuten erscheint dann ein neues Fenster (links):


    Wählt eure beiden Startstädte mit bedacht, den nicht nur der Start ist davon abhängig. Sehr wahrscheinlich werden das euer größten Städte sein.

    Besonderes Augenmerk möchte ich noch auf die Bewohneranzahl der hier ausgewählten Städte legen. Wie man sieht, haben diese die klassische Größe wie in TPF2 üblich. Dies stimmt aber nicht. Bereits zu dem Zeitpunkt hat die Mod bereits die Basiszahl der Städte stark herunter gesetzt. Das sieht man auch in den Screenshots. Sobald der Pausemodus verlassen wird, werden die Städte also innerhalb von wenigen Minuten stark schrumpfen. Genau das zeigt der folgende Screenshot:


    Das ist die gleiche Stadt wie darüber in der Mittel des Screenshots. Die Straßen lassen auch noch erahnen, wo alles schon Häuser standen. Das Spiel wird mit der Mod aber mit wesentlich kleinern Städten starten. Ihr müsst euch erst zu den größeren Gütermengen hin arbeiten. Ohne hin ist die erste Aufgabe, erst mal überhaupt die Versorgung mehrere Städte zu gewährleisten. Und zwar mit einfachen Rohstoffen. Klingt einfach, aber vergesst nicht das keine Industrie auf der Karte bisher etwas produziert. Es müssen erst mal Buslinien eingerichtet werden. Und zwar zu jeder einzelnen Industrie, die ihr nutzen wollt. Und auch müsst. Mit der Zeit wachsen die Städte dann und mit jedem Stufenaufstieg gibt es komplexere Bedürfnisse. Auch hier müssen die neuen Industrien erst mit Arbeitern versorgt werden. Einfach ist also auch hier schon alles andere als Einfach. Nach einigen Spielstunden können die Städte dann schon so aussehen:


    Zu sehen ist eine Stadt, die gerade ihr gewünschtes Einwohnerziel erreicht hat. Die bereits existierenden Linien müssen dafür nun umgebaut werden, um dann die nun bald gewünschten komplexeren Güter anliefern zu können. Da in TPF2 alles nicht sofort da ist, sondern eine gewissen Einspielzeit benötigt, kann ich nur Raten, die gegebenen Zeitfenster für die Umstellung bestmöglich zu nutzen.



    MFG PMV




    --- english / Englisch ----


    Hello, from now on i will try to translate my posts in englisch, too. As you may expect, this mod will be available in englisch. But as you may see, i'm not a nativ english speaker and so please forgive me for mistakes or bad wording. The most importent information: there will be a closed beta in a short time. If it starts, i will give you a FAQ with more details. It is planed to make a translation with more information about the mod, but it will probably not ready for the start of the closed beta. For now, for you i have a short summary of this mod:


    The primary target of TPF2 is the growth of towns. This is achieved by deliverying goods and transporting of people. With this mod towns will be classified in following level: new village, village, town, small city, big city, metropolis and megacity. Decisive is the base size of town. The total size of a town has no meaning for this level! The base size will grow slowly over time, if supply is meet. But attention, because of the constant change of town, supply lines have to be controlled over and over again. If supply collapses the base size can shrink. But there is a master-plan: level up the given number of towns. And this as fast as possible. Through game play more and more towns have to reach the next level. The final target is a megacity. The biggest possible base count.

    Additional, this mod introduces research, industries need workers to produce and has a much more complex production chain as the base game.



    The screenshots found in this thread are all in german until now. And some are out dated. I'm sorry about that, but still they will give you a first impression.



    Thank you for your interest.

    PMV

    Bitte jetzt nichts durcheinander bringen. DLSS und DSR sind vollkommen verschiedene Funktionen und sind sogar für das genaue Gegenteil gedacht ... DSR wird im AMD-Treiber VSR genannt, sollte ansonsten gleich funktionieren.

    Aber zurück zu DLSS und FSR, diese müssen vom Spiel unterstützt und entsprechend von den Entwicklern implementiert werden. Da bisher zu TPF2 nix gesagt wurde, ist davon aus zu gehen, das da auch nix in naher Zukunft kommt. Da TPF2 aber auch nicht besonders durch niedrigere Auflösungen profitiert, macht es aus Sicht von UG kaum Sinn, hier Ressourcen zu verschwenden. Ob da was aber geplant oder nicht müsste aber natürlich UG selbst sagen, und das haben sie meines Wissens nach bisher nicht.


    MFG PMV

    Wenn ich so auf den Kalender guck, ist mal wieder ein Lebenszeichen fällig.

    Die schlechte Nachricht: Februar wirds nicht.

    Die gute Nachricht: Ich bin dieses Jahr tatsächlich gut vor ran gekommen. Die Grundmechaniken sind nun alle implementiert. Ich selbst hab nun zum ersten mal ein Testspiel mit allen Features gestartet und stolpere nun fröhlich über einen Bug nach dem anderen. Das klingt zwar schlecht, ist aber tatsächlich gut. So eine Umfangreiche Mod ist natürlich alles andere als Bugfrei, aber so lang ich vorwärts komm, heißt das: alles funktioniert zusammen und über jeden Bug, den ich stolpert, ist ein korrigierter Bug über den ihr nicht mehr stolpern könnt 8) Gleichzeitig prüfe ich so auch die Spielbalance. Und mir zumindest gefällt das alles bisher sehr gut.


    Und damit kommen wir nun zum letzten großen Feature, das ich implementiert hab, die erweiterte Stadtentwicklung:

    Das primäre Ziel von TPF2 ist ja der Wachstum von Städten. Erreicht wird dies durch die Anlieferung von Gütern und den Personentransport. Städte werden nun durch die Mod zusätzlich in Stufen eingegliedert. Dabei beginnen die Städte sogar wesentlich kleiner als bisher. Städte werden zu beginn nur 20 Einwohner haben und dann langsam wachsen.

    1. neues Dorf (nicht angeschlossen)
    2. Landstadt (20 - 80)
    3. Kleinstadt (80 - 200)
    4. Mittelstadt (200 - 300)
    5. Großstadt (300 - 500)
    6. Metropole (500 - 1200*)
    7. Megastadt (ab 1200*)

    Maßgeblich ist die Basisgröße einer Stadt. Die Gesamtgröße einer Stadt hat darauf keinen Einfluss! Die Basisgröße wächst Jahr für Jahr, sofern die Versorgung mit Gütern ausreichend ist. Aber aufgepasst, durch den ständigen Wandel der Stadt müssen Versorgungslinien innerhalb der Stadt ständig kontrolliert werden. Wenn die Versorgung einbricht kann die Basisgröße sogar schrumpft. Doch es gibt einen Master-Plan: bring die vorgegeben Anzahl an Städte auf die nächste Stufe. Und das so schnell wie möglich. Im Spielverlauf müssen diese Stufe immer mehr Städte erreichen und weiter Aufsteigen. Diese Herausforderung ist in Meilensteine untergliedert. Das finale Ziel ist die Megastadt. Die größte mögliche Basiszahl.


    Das Spiel gegen die Zeit ist optional. Wobei der Zeitmesser immer unten rechts sichtbar sein wird als Maß für alle. Wer das ignorieren möchte, wird die finanzielle Strafen dafür aber abschalten können. Es wird zwar immer noch angezeigt, aber es hat dann keine Spielrelevanz mehr. In Wirtschaftssimulation eher selten und in TPF2 nur für Einsteiger relevant. Finanziell bankrott zu gehen ist nach den ersten paar Stunden kaum mehr ein Thema. Durststrecken wegen geringen Einnahmen kennt man da schon eher. Das Unternehmen aber richtig vor die Wand zu fahren, weil Städte nicht rechtzeitig ans Netz angeschlossen wurden oder die Anlieferung zusammen gebrochen ist. Da muss bisher keiner Sorge haben. Das ändert sich mit dieser Einstellung: Die Hauptaufgabe "Städte versorgen" gibt einen strickten Zeitplan vor. Wird dieser Verfehlt, drohen hohe Strafen und auf Wunsch sogar der totale Bankrott. Die Strafen drohen aber erst ab dem 2. Meilenstein. Beim 2. Meilenstein sind die Strafen aber noch gedeckelt. Erst ab dem 3. Meilenstein droht dann der Bankrott. Ab hier wachsen Städte aber wesentlich schneller wie vorher. Einholen des Zeitplans wird so einfacher, bei 12 Städten sollte man aber dennoch aufpassen, möglichst im Plus zu bleiben.

    • Einfach: für 6 Städte sind es 4 Stunden pro Stadt u. Stufe -> bei 6 Meilensteine ergibt das 144 Stunden + Pausen
    • Normal: für 9 Städte sind es 2 Stunden pro Stadt u. Stufe -> bei 6 Meilensteine ergibt das 108 Stunden + Pausen
    • Schwer: für 12 Städte ist es 1 Stunde pro Stadt u. Stufe -> bei 6 Meilensteine ergibt das 72 Stunden + Pausen


    Durch die Einstellungsmöglichkeiten sollte für jeden was dabei sein. Wer es wirklich Hart möchte, kann sich hier mächtig geißeln. Für die große Mehrheit gibt es dagegen die normalen und einfacheren Schwirigkeitsstufen. Diese sind auch für jeden wärmstens empfohlen, der die Mod dann zum ersten mal verwendet. Und damit kommen wir zum vermutlich spannendsten Punkt.


    Wann wird die Mod verfügbar? Wenn alles weiter gut vor ran kommt, wird es im März einen öffentlichen TEST geben. Dieser Test wird eine spezielle abgespeckte Version der Mod sein und sich auch noch nicht fürs normale Spielen eigenen. Dazu werde ich mich dann zu einem späteren Zeitpunkt noch mal melden. :saint: Dieser Test soll aber vor dem fertigen Release des nächsten Patches von UG sein. UG hat ja nun ihren Zeitplan grob veröffentlicht für den Patch. Sobald die Beta des nächsten Patches von UG also startet, werde ich wie angekündigt prüfen, in wie weit ich Anpassungen an dieser Mod tätigen muss. Und dann kann ich mich dazu äußern, wann eine Release-Version von dieser Mod realistisch ist. Und genau während dieser Zeit würde ich gerne einen ersten öffentlichen Test laufen lassen. 8|Vermutlich seit ihr jetzt genau so gespannt wie ich, wie das dann in der Praxis sein wird. :DMehr dazu aber wie schon gesagt dann zu einem späteren Zeitpunkt.


    Edit:
    * für schwächere CPUs wird die Größe einer Megastadt auch niedriger Einstellbar sein.


    MFG PMV

    gucky unendliche Zeitspanne Geld zurück bekommen ist gleich bedeuten mit "ohne Geld spielen" ... da kannst gleich den Sandbox-Modus aktiveren und schon hast damit nix mehr zu tun. Und die Zeitspanne etwas vergrößern ist per Mod ohne viel Aufwand möglich. Da gibs bestimmt auch schon irgend wo was, fals du das nicht selbst dir bauen willst.


    Der Helvetier

    Wenn ich für jegliche Software nur die Berichte über Fehler und Probleme in betracht ziehe, ist damit sämtliche Software total unbenutzbar und sollte vermieden werden. Das hälst du für erstrebenswert? Du nutzt hoffentlich ausschließlich Linux in einer besonders abgespeckten Variante :D:*

    TPF2 fängt sehr viele, insbesondere Fehler durch Mods inzwischen sehr gut ab. Ich hab bisher noch garkein Absturz in Vanilla gehabt. Wenn du TPF1 für stabil hälst, ist TPF2 folglich so was wie "ein Fels in der Brandung". ^^

    Du brauchst wohl nen anderes Bauchgefühl, das dir nun weiter vom Kauf abrät. :saint:


    MFG PMV