Schon November. Und damit hat sich der Oktober leider als nicht so Produktiv her raus gestellt, wie ich's gedacht hätte. Statt das mein Urlaub mir mehr Zeit verschafft hat, war es am Ende quasi gar keine. Aufgeschoben ist aber nicht aufgehoben und tatsächlich bin ich schon nen gutes Stück vor ran gekommen. Dank der vielen Features ist das Startfenster nun explodiert. Viel Text als Hilfestellung, die sich vermutlich doch kaum jemand durch ließt. Und ein paar Checkboxen um Funktionen nach Wunsch zu Spielbeginn dann anzupassen und (de)aktivieren zu können sind damit nun enthalten. Auch hab ich hier eine Übersicht der Mods aus meinem Mod-Pack hinzugefügt. Letzten Endes wird diese Mod ja nun die Mutter meines Mods-Packs, der zentrale Kern und alle anderen damit degradiert zu zusätzlichen Optionen. 
Natürlich ändert sich am Mod-Pack selber nix, außer das eine weitere Mod dann irgend wann hinzukommt. Diese Mod hier ist aber nicht nur so umfangreich wie alle davor, zusammen. Sondern sie funktioniert natürlich dann auch mit allen anderen meines Mod-Packs gemeinsam. Und so wird das Startfenster, nach dem die Karte geladen ist, einem erst mal diese ganzen Features erklären. Und dann auch nahelegen, weitere Mods bei Interesse zu aktivieren. Das Startfenster hat übrigens äh 7 Tabs und scrollt bei den meisten auch nach unten. Ups.
Screenshot gib's aber davon jetzt nicht, dafür ist der Text noch zu sehr WIP.
Ich hab zudem einige Zeit nun mit Feature experimentiert, das Industrien Arbeiter zwingend benötigen. Das funktioniert bei großen Städten und guten Linien schon vernünftig. Grad zu Spielbeginn sind die Städte aber alles andere als Groß und wer nicht in der Neuzeit startet, müsste direkt (leere) Personenzüge zu jeder Fabriken finanzieren können. Natürlich unmöglich. So hab ich das nun entschärft. Zu Spielbeginn wird es ausreichen, überhaupt eine Person zu einer Fabrik zu transportieren. Dann startet diese die Produktion und selbst wenn keine weitere Person ankommt, passiert dieser erst mal nichts. Im späteren Spielverlauf, wenn die Städte dann größer werden, ändert sich das. Etliche Stunden nach Spielstart wird das aber erst sein. So wird dieses Feature nun eine Late-Game-Herausforderung. Eigentlich Schade. Um so länger ich aber darüber Nachdenke, ein extra Herausforderung im Late-Game, das fehlt ja eigentlich schon noch. Und so wird nun jeder im laufe seines Spiels früher oder später darüber stolpern können. 
Und nun zur Planänderung. Während ich vor etlichen Monaten mir vorgenommen hatte, das Stadtwachstum nicht anzufassen, bin ich nun gänzlich umgeschwenkt. Ich hab auch schon geplant, wie das nun im Detail aussehen soll. Letzten Endes ist das Ziel von TPF(2) das erhalten von schönen großen Städte durch die Belieferung. Und so soll auch das Hauptziel in dieser Herausforderung sein, Städte wachsen zu lassen. Ohne aber manuell dort einzugreifen, bleibt natürlich nur das vanilla Verhalten. Und das passt mir gar nicht ins Konzept. Stadt duzende kleine Städte, hab ich lieber bis zu einem duzend große Städt, auf die ich mich konzentriere. Und das am liebsten zu Begin sehr klein mit einer Langzeitaufgabe, diese groß zu bekommen. Anstelle das man nur ein mal eine Linie mit ordentlich Kapazität aufbaut, damit die Stadt in wenigen (Spiel)Jahren ihr maximale Größe erreicht, soll die Herausforderung hier insbesondere durch stetigen aber langsamen Wachstum erfolgen.
Zu beginn kleine Städte mit geringen Bedarf, wo die Linien tatsächlich auch schon mit wenigen Fahrzeugen gesättigt sind. Und am Schluss riesige Züge. Das geht aber nur, wenn ich das Stadtwachstum selbst bestimme. Gleichzeitig wird der stetige Wachstum zentrales Spielziel, welches auch ein eigenes Info-Fenster kriegen wird. Hier wird dem Spieler dann aufgelistet, welche Stadt noch wie viel Spielzeit verbleibt, bis dieses ein bestimmte Größe erreicht haben muss. Ja, das Spiel wird zu langsame Firmenchefs (Spieler) bestrafen können. Wenn man das möchte, kann man sogar darauf basierend die permanenten Verlier-Bedingung aktivieren. 
Das ist aber im Standard deaktiviert und nur für die Veteranen gedacht, die den Nervenkitzel brauchen.
Für die meisten bleibt es dann bei einer (geringen) Geldstrafe.
Auch reden wir hier ja immer noch von TPF2 und damit von hundert(en) Spielstunden bis zum Kartenabschluss. Sehr groß wird der Zeitdruck hier eher nicht ausfallen, bzw. wird die Mod dafür auch eine extra Schwirigkeitsstufenauswahl bieten. Die für einen passenden Schwierigkeitsgrad kann also jeder individuell einstellen. Grad deswegen aber auch das ausführliche Startfenster.
Aufgrund der Pläne für den Stadtwachstum werde ich aber vermutlich auch noch ne ganze Weile genau daran nun sitzen. Wird so wohl eher 2022, bis ich da was Spielbares präsentieren kann. Dafür ist es aber dann schon ein wirklich rundes Packet, auf das wir uns freuen können. 
MFG PMV