Beiträge von PMV

Willkommen in der Transport Fever Community

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    60€ zu 75€ sind immer noch stolze +25% ... zu den 85€ wären das fast +42% aber natürlich siehst du keine 40% bis 50% Unterschied ... du musst der Liebling eines jeden Verkäufers sein, oder? :D


    Ist aber ok. Du sparst lieber bei der Speichermenge und nimmts 500GB statt dir 1TB zu gönnen, weil das wesentlich Zukunftssicherer ist.:/

    Und ich empfehle jedem, der tatsächlich vor genau der von dir beschriebenen Fragestellung steht, die größere Variante zu nehmen, weil synthetische Zahlen in der Praxis den normalen Spieler nicht jucken. Und es doch noch günstige gute Alternativen gibt.

    Und selbst wenn so eine SSD dann auf einer PCIE4.0 irgend wann in der Zukunft läuft, werden die mit abstand meisten überhaupt nicht nennenswertes von dieser höheren Geschwindigkeit haben. Die Geschwindigkeiten sind bei PCIE3.0 bereits so hoch, das juckt Hans Müller schlicht nicht mehr. Klingt für den Zahlenfetischisten komisch, ist aber nun mal nicht jeder Zahlenfetischist oder kopiert jeden Tag 100te von GB an Daten, während er daneben sitzt. ?(


    Und wo du das noch ansprichst:

    Natürlich stehen ein paar € in keinem Verhältnis zum gesamten System. Und jeder muss selbst entscheiden, wie viel Geld er Investieren kann und will. Ich find es aber schon ironisch, das du mit einem 500GB Platte einem versuchts zu erklären, das ein paar Euro mehr ausgeben schon ok ist. Sich aber keine 1TB Platte leisten will. Ich würde nicht mal auf die Idee kommen, in der heutigen Zeit jemandem zu empfehlen, unter 1TB was zu kaufen. :S


    MFG PMV

    AlphaRay

    Wie kommst von "die paar MB/s" zu "mit den billigsten"? Natürlich sprach ich von schnellen PCIE3.0 SSDs, die die PCIE3.0 Schnittstelle auch tatsächlich ausnutzen. Samsung ist nicht der einzige Hersteller von schnellen PCIE3.0 SSDs ... wenn dir der Preis das Wert ist, ok ... aber bei 40, 50% oder mehr Aufpreis kann man nun mal nicht vom "gleichen" Preis reden. Meine ADATA XPG SX2800 Pro hat auf dem Papier und Praxis ähnliche Werte wie die Evo (fällt je nach Tester sogar manchmal besser aus) und es gibt garantiert auch noch andere SSDs, die auch in der Praxis an die Samsung ran kommen für wesentlich weniger Geld. Und genau so wie du nur ein Beispiel geliefert hast, hab ich auch nur ein Beispiel geliefert um es zu widerlegen. Und ob ich in meinem PC ne Samsung oder ne ADATA hab ... in der Praxis ist das kein Unterschied, den man spürt. Pauschal zu sagen, es ist günstiger ne PCIE4.0 zu kaufen, klappt halt nicht.


    MFG PMV

    Falls jemand überlegt sich eine M.2 Platte zu holen: die WD Black SN850 Serie ist super. Egal ob ihr PCIe 3.0 oder 4.0 habt - ist definitiv schneller als 3.0er M.2er - bei gleichem Preis.
    Falls M.2 nicht Onboard vorhanden ist, besteht die Möglichkeit diese mit 10-20 € billigen PCIe-Slot-Adaptern zu betreiben.

    Dem widerspreche ich strikt. Die SN850 1TB kostet aktuell ~150€ ... meine aktuelle PCIe 3.0 M.2 SSD kostet dagegen nur ~100€ für 1TB und die 2TB ist für 200€ zu haben. Die 2TB Version der WD liegt aktuell bei weit über 300€. Das sind Mehrkosten von min. 50%.

    Selbst wenn man die Theorie bestätigt, das PCIe4.0 grundsätzlich schneller sind (was ich so auch nicht Grundsätzlich unterstreichen würde), so spielen diese paar MB/s mehr in der Praxis gar keine rolle. Nur weil etwas Messbar ist, hat es in der Praxis nicht zwingend einen Mehrwert. 50% höhere Kosten sind tun dagegen jedem weh, der das Geld selbst erarbeiten musste. ;)


    Und dazu kommt noch, das du lediglich 500GB Varianten hier vorstellst. Diese haben akutell meist zusätzlich nen schlechtes Preis pro GB als ihre größeren Geschwister. Selbes Beispiel noch mal mit 500GB

    Die SN850 mit 500GB kostet stolze 90€ während meine für unter 60€ zu haben ist. Das sind nicht nur die Mehrkosten von 50%. Wenn man jetzt die 90€ 500GB Version der PCIE4.0 vergleicht mit der 100€ 1TB Version meiner SSD, so hat man lediglich nen Aufpreis von 10€.

    Der Preis pro GB liegt bei der Kleinen aber bei ganzen 0,18€ entgegen den 0,10€. Das ist nen Aufpreis von satten +80% für die kleinere PCIE4.0 SSD.8|


    Vom gleichem Preis kann man hier kaum reden. :/


    MFG PMV

    franki66


    Na mal wieder das Thema mit der CPU-Auslastung? Natürlich wäre es schön, wenn ein Spiel die CPU vollständig ausfüllt. Ich kenn aber keines, das mit Verkehr genau dies kann. Auch ein Cities Skylines ist lediglich gut optimiert, hat aber ein hartes Limit auf 16k Fahrzeuge weil die (Verkehrs)Engine nicht (oder kaum) parallelisiert ist. Ist das erreicht, tauchen schlicht keine Autos mehr auf. Das Spiel bleibt so flüssig, Städte über ca. 300k werden aber dadurch Grundsätzlich nur noch leerer und es ist zumindest in Punkt Verkehrsplanung ab dann langweilig. Und Flüssig heißt im Falle von Cities Skylines durch aus auch, das es in Zeitlupe ablaufen kann. Die Echtzeitberechnung passt sich der Leistungsmöglichkeiten und der Komplexität der Geschehnisse an. Kommt der PC nicht mehr hinter her, läuft das ganze in Zeitlupe ab. Merken die meisten Spieler aber gar nicht, weil das überhaupt nirgends wo kommuniziert wird und sogar versucht wird, das zu verschleiern. Ein Klick auf den Beschleunigen Button lässt den Fortschrittsbalken nämlich springen, was einen suggeriert das Spiel würde nun schneller laufen, tut es aber nicht. Sehr Klever gelöst, insbesondere für nicht so starke PCs. Das harte Limit bedeutet aber eben auch, das Straßen in riesigen Städten leerer bleiben. Und Cities Skylines unterstützt offiziell erst gar nicht mehr als 9 Kacheln, alles darüber ist ohne Support. Ein weiterer Kleverer Schachzug. Performance mäßig ist Cities Skylines aber gar nicht so weit von TPF2 entfernt. Ich zumindest hatte nie das gefühl, das TPF2 nicht auch mit 16k Fahrzeugen klarkommen würde ... gezählt hab ich die aber ehrlicher weise auch nie.


    Ein Anno 1800 hat dagegen eine Hand voll Schiffe, die von A nach B auf immer den gleichen Routen fahren. Da ist nicht so viel mit Wegfindung und bewegende Autos, da gibs nur ein paar Schiffe. Klar können das im End-Game auch schon ein paar mehr werden, aber das ist immer noch ein Bruchteil der 16k Fahrzeuge aus Cities Skylines oder das, was TPF2 im End-Game an Fahrzeuge und Personen hat. Ansonsten ist in Anno1800 fast alles andere lediglich durch Zahlen repräsentiert. Jede Produktionsstäte erhöht oder verringert lediglich eine paar Zahlen im Speicher. Das lässt sich sehr gut parallelisieren und ist so wie so eher Schonend. Was bei Anno 1800 besonders Frist ist die tolle Grafik, und dafür muss auch eine CPU ordentlich arbeiten um die Grafikkarte zu füttern.


    Aber natürlich wäre es mir auch lieber, wenn UG ne bessere Auslastung aktueller CPUs hin kriegt. War am Anfang sogar recht enttäuscht, aber es ist auch nichts Triviales. Das braucht sehr viel Hirnschmalz und dafür auch noch richtig schlaue Köpfe. So bleibt nur die Hoffnung für den Nachfolger, und diese stirbt bekanntlich zuletzt.8)


    MFG PMV

    I assume that UG has thought about all possible ways to solve this.


    Intersections are probably handled differened and have more performance cost for path finding and realtime movement (collisions between cars) . It can even lead (or will) to strange pathfinding behaviour such as constant lane changes until the pathfinding handles this in a good way. That of course would result in more complex calculations for path finding. So simply adding (fake) crossing between segments or replace straight segments by crossing lanes to get propper lane changes will probably end with a much worst performance and introduce new bugs we both even don't think of. And who wants a unstable game just get propperl looking lane changes? :/ We all don't know a single line of code, so everything is just a guess ... The only thing i know is, there is a reason why it is as it is in TPF2 and every other solution is not a straight forward implementation.


    MFG PMV

    2. Please optimize or repair the driving path of road vehicles. . . When the vehicle changed lanes on the road, How did such a program path design pass the review? ? ?. . . This problem also exists with vehicle travel paths that include player settings. . . .

    This problem didn't arise in the TPF1 era. . . But why appeared in TPF2 ?. . . I don't understand. . .

    The answer is pretty easy: performance and know how

    The alternative was, no lange change.

    TPF1 doesn't have lane change at all, so of course it doesn't have the problem.


    If i remember correctly, TPF2 got it in last minute. At least that is how i feel the feature got introduced.

    The lane change is only possible in between segments and of course this is not a forward path for the vehicle but a jump to the side. So thats how it got implemented without great expense.


    Making a good traffic engine, especially with focus on high performance is nothing easy. And the engine of TPF2 seems to know only separate lanes. So making a good looking lane changes is not a smiple task to implement afterwards.

    Of course, not a clean solution but it is a solution that works.




    I hope too, that they solve this for the next version.

    But for this simple looking feature, i would bet they have to rewrite a big junk of there traffic engine.


    MFG PMV

    Den Zustand "Veraltet" gibt es so in TPF2 auch eigentlich nicht mehr. Die älteren Fahrzeuge erzeugen nur mehr Emission als wo sie noch neu waren. Außer das sie auch Alt aussehen hat das ansonsten keinen weiteren negativen Effekt. Kosten tuen sie immer gleich.


    MFG PMV

    Der November lief sehr produktiv. Die Grundlogik hab ich nun tatsächlich zum größten Teil umgesetzt. Industrien entstehen wenn sie sollen. Sobald erste Arbeiter ankommen produzieren sie auch. Städte wachsen wenn man sie beliefert. Städte haben nun "Level" und mit höherem Level werden komplexere Güter erwartet, wodurch die Logistik jedes mal ordentlich an Komplexität gewinnt. Forschung ist notwendig, wenn man dann mal besseres Rollmaterial möchte. Und für die erste Iteration ist das Balancing meiner Meinung nach schon ok. Also ich kann zumindest spielen 8):D


    Aber meine Todo-Liste ist noch weiter hin recht lang. Die größte Aufgabe besteht darin, das Info-Fenster mit der Übersicht über die aktuellen Ziele und Zustände zu überarbeiten. Das war schon am Anfang ziemlich umfangreich und muss das natürlich auch an die geänderten Bedingungen angepasst werden. Ich hab mich noch nicht mal entschieden, wie das Fenster am Ende überhaupt Aufgebaut sein sollte. Da liegt also noch was an Arbeit vor mir. Dann wären da natürlich die ganzen Texte ins englische Übersetzen. Also so überhaupt mal. :DUnd ich will ja auch die optionalen "Game Over"-Bedingung und Warnungen noch einbauen für alle, die hier etwas mehr Spannung brauchen. Das wäre dann auch das ultimative Gegenteil der Sandbox :S Zugegeben, ein recht kleines Nischen-Feature, aber in abgeschwächter Form wird das ja auch für alle anderen Spieler relevant sein. Und zwar wird die gleiche Logik den Gesamtfortschritt im Spiel überwachen bis hin zur "Sieg"-Bedingung. Wenn man alle Städte auf maximum hat, dann hat man ja automatisch nix mehr zu tun und ist damit fertig. Natürlich wird man dann noch weiter spielen können, aber die Herausforderung ist dann erledigt. Nen Sieges-Fenster wäre da dann auch noch angebracht.:thumbup:


    Und dann wäre da natürlich auch noch der nächste TPF2-Patch. Dynamische Industrien klingt schon cool ... oder? Aber Moment, das hab ich ja schon vor nem Jahr in meine Mod hier eingebaut. Das war ja das erste Feature überhaupt dieser Mod :/:saint:8o ... also ist der Patch jetzt in erster Linie in Zusammenarbeit mit dieser Mod nicht besonders relevant. Wenn man das neue Feature aber per API manipulieren kann oder ähnlich funktioniert wie es bereits in meiner Mod nun funktioniert, dann könnte man zumindest mal drüber nach denken, das dann auch zu nutzen und meinen Code zu verschlanken. In Anbetracht des Umfangs wäre das aber wieder einiges an Arbeit. So nahe, wie ich jetzt an der ersten vollständig funktionierenden Version bin, ist das aber wohl eher nicht anzustreben. Zu diesem Zeitpunkt ist aber ja eh noch im Prinzip nichts bekannt und folglich heißt es da weiter hin: abwarten.


    So gut ich im November nun vorwärts gekommen bin, so wenig werde ich im Dezember schaffen. Wirklich Fortschritt gibs daher erst wieder nächstes Jahr. Ganz vorsichtig optimistisch könnte man nun im Februar ne erste Testversion sich erhoffen. <3

    Wie realistisch das dann tatsächlich ist, sehen wir dann im Februar :saint:

    Wünsch allen ne ruhiges Weihnachten und nen Guten Rutsch.<3


    MFG PMV

    math.randomseed() mit dem gleichen Wert ergibt auch immer die gleichen Zufallszahlensequenz. Das gleiche Problem kann dir auch passieren, wenn du os.time() verwendest.


    wenn du also


    Code
    for i=1,10 do
      math.randomseed(os.time())
      print(math.random())
    end

    aufrufst, kriegst 10 mal die gleiche Zahl.


    Da das für 1 Sekunde lang immer die gleiche Sequenz startet. Wird das also vor jedem Aufruf von math.random() gesetzt ... ergibt das auch jedes mal die gleiche Zufallszahl.

    Ich verwende statt os.time() inzwischen immer die Zeit des Spiels aus der API, das gibt diese in Millisekunden zurück und hat entsprechend bei jedem Aufruf der Mod-Funktionen nen anderen Wert.

    Oder man ruft das nur ein einziges mal auf:

    Code
    math.randomseed(os.time())
    for i=1,10 do
      print(math.random())
    end

    Ergibt 10 unterschiedliche Zahlen.


    MFG PMV

    Was ist jetzt Sinnfreier?

    1. Briefe schreiben, die niemals gelesen werden

    2. Philosophieren darüber, das angeblich unnötig Zeit ins schreiben von Briefen investiert wird.

    3. Wiederhole das ganze alle paar Wochen/ Monate


    :D



    Jeder macht halt das, was er für am wenigsten Sinnfrei hält. ;)

    Und wir alle halten uns hier auf.:*


    MFG PMV

    Ok, bist du vielleicht im testing Zweig? Also hast du mal in Steam in den Einstellungen von TPF2 unter Beta das "testing - external testing" aktiviert? Vielleicht gibt es dort in letzter Zeit öfters updates. Ansonsten kann ich auch nur sagen, das ich keine ständigen Updates kriege. Workshop-Inhalte müssen übrigens nicht "installiert" werden sondern nur abonniert. Und das gilt nicht für einen bestimmten PC, sondern für dein Profil. Alle Mods, die du also jemals für TPF2 aktiviert hast, wird Steam immer aktuell halten, bis du diese deabonnierst. Auch für einen neu aufgesetzten PC.


    MFG PMV

    Schon November. Und damit hat sich der Oktober leider als nicht so Produktiv her raus gestellt, wie ich's gedacht hätte. Statt das mein Urlaub mir mehr Zeit verschafft hat, war es am Ende quasi gar keine. Aufgeschoben ist aber nicht aufgehoben und tatsächlich bin ich schon nen gutes Stück vor ran gekommen. Dank der vielen Features ist das Startfenster nun explodiert. Viel Text als Hilfestellung, die sich vermutlich doch kaum jemand durch ließt. Und ein paar Checkboxen um Funktionen nach Wunsch zu Spielbeginn dann anzupassen und (de)aktivieren zu können sind damit nun enthalten. Auch hab ich hier eine Übersicht der Mods aus meinem Mod-Pack hinzugefügt. Letzten Endes wird diese Mod ja nun die Mutter meines Mods-Packs, der zentrale Kern und alle anderen damit degradiert zu zusätzlichen Optionen. :S


    Natürlich ändert sich am Mod-Pack selber nix, außer das eine weitere Mod dann irgend wann hinzukommt. Diese Mod hier ist aber nicht nur so umfangreich wie alle davor, zusammen. Sondern sie funktioniert natürlich dann auch mit allen anderen meines Mod-Packs gemeinsam. Und so wird das Startfenster, nach dem die Karte geladen ist, einem erst mal diese ganzen Features erklären. Und dann auch nahelegen, weitere Mods bei Interesse zu aktivieren. Das Startfenster hat übrigens äh 7 Tabs und scrollt bei den meisten auch nach unten. Ups. ^^ Screenshot gib's aber davon jetzt nicht, dafür ist der Text noch zu sehr WIP.


    Ich hab zudem einige Zeit nun mit Feature experimentiert, das Industrien Arbeiter zwingend benötigen. Das funktioniert bei großen Städten und guten Linien schon vernünftig. Grad zu Spielbeginn sind die Städte aber alles andere als Groß und wer nicht in der Neuzeit startet, müsste direkt (leere) Personenzüge zu jeder Fabriken finanzieren können. Natürlich unmöglich. So hab ich das nun entschärft. Zu Spielbeginn wird es ausreichen, überhaupt eine Person zu einer Fabrik zu transportieren. Dann startet diese die Produktion und selbst wenn keine weitere Person ankommt, passiert dieser erst mal nichts. Im späteren Spielverlauf, wenn die Städte dann größer werden, ändert sich das. Etliche Stunden nach Spielstart wird das aber erst sein. So wird dieses Feature nun eine Late-Game-Herausforderung. Eigentlich Schade. Um so länger ich aber darüber Nachdenke, ein extra Herausforderung im Late-Game, das fehlt ja eigentlich schon noch. Und so wird nun jeder im laufe seines Spiels früher oder später darüber stolpern können. 8)


    Und nun zur Planänderung. Während ich vor etlichen Monaten mir vorgenommen hatte, das Stadtwachstum nicht anzufassen, bin ich nun gänzlich umgeschwenkt. Ich hab auch schon geplant, wie das nun im Detail aussehen soll. Letzten Endes ist das Ziel von TPF(2) das erhalten von schönen großen Städte durch die Belieferung. Und so soll auch das Hauptziel in dieser Herausforderung sein, Städte wachsen zu lassen. Ohne aber manuell dort einzugreifen, bleibt natürlich nur das vanilla Verhalten. Und das passt mir gar nicht ins Konzept. Stadt duzende kleine Städte, hab ich lieber bis zu einem duzend große Städt, auf die ich mich konzentriere. Und das am liebsten zu Begin sehr klein mit einer Langzeitaufgabe, diese groß zu bekommen. Anstelle das man nur ein mal eine Linie mit ordentlich Kapazität aufbaut, damit die Stadt in wenigen (Spiel)Jahren ihr maximale Größe erreicht, soll die Herausforderung hier insbesondere durch stetigen aber langsamen Wachstum erfolgen.


    Zu beginn kleine Städte mit geringen Bedarf, wo die Linien tatsächlich auch schon mit wenigen Fahrzeugen gesättigt sind. Und am Schluss riesige Züge. Das geht aber nur, wenn ich das Stadtwachstum selbst bestimme. Gleichzeitig wird der stetige Wachstum zentrales Spielziel, welches auch ein eigenes Info-Fenster kriegen wird. Hier wird dem Spieler dann aufgelistet, welche Stadt noch wie viel Spielzeit verbleibt, bis dieses ein bestimmte Größe erreicht haben muss. Ja, das Spiel wird zu langsame Firmenchefs (Spieler) bestrafen können. Wenn man das möchte, kann man sogar darauf basierend die permanenten Verlier-Bedingung aktivieren. :evil:=O Das ist aber im Standard deaktiviert und nur für die Veteranen gedacht, die den Nervenkitzel brauchen. ;) Für die meisten bleibt es dann bei einer (geringen) Geldstrafe.:saint: Auch reden wir hier ja immer noch von TPF2 und damit von hundert(en) Spielstunden bis zum Kartenabschluss. Sehr groß wird der Zeitdruck hier eher nicht ausfallen, bzw. wird die Mod dafür auch eine extra Schwirigkeitsstufenauswahl bieten. Die für einen passenden Schwierigkeitsgrad kann also jeder individuell einstellen. Grad deswegen aber auch das ausführliche Startfenster.


    Aufgrund der Pläne für den Stadtwachstum werde ich aber vermutlich auch noch ne ganze Weile genau daran nun sitzen. Wird so wohl eher 2022, bis ich da was Spielbares präsentieren kann. Dafür ist es aber dann schon ein wirklich rundes Packet, auf das wir uns freuen können. :S


    MFG PMV

    Woran erkennst du überhaupt, das etwas "runter geladen" wurde? Bei mir zeigt Steam nur auf der Downlodadseite an, das was gemacht wurde, wenn es ein Update gibt. Und dort hab ich hier keine Updates, die ich nicht zuordnen kann. Die geringen Datenmengen sehen mir allerdings eher aus, als ob du den Traffic überprüfst, den Steam selbst verursacht und natürlich muss Steam nach Hause telefonieren, um von den Servern neue Informationen zu erhalten. Ansonsten gib's für Steam selber auch immer mal wieder nen Update, allerdings auch nicht täglich.


    MFG PMV

    Das Datum wird durch die Forschung voran getrieben. In TPF2 gibs ja nix, wofür ein Forschungsbaum oder ähnliches überhaupt Sinnhaft wäre. Mit jedem neuen Jahr gibt es ja lediglich neue (modernere) Fahrzeuge. "Besondere" Durchbrüche sind ja nur quasi die die Oberleitungen und Flugzeuge, evt. noch schnelleren Gleise. Alles, was aber ebenfalls mit erreichen eines bestimmten Jahres freigeschaltet wird.


    Da ich mich zudem an den bereits vorhandenen Spielmechaniken halte, ist es das naheliegendste. Man startet also in einem Jahr seiner Wahl wie bisher. Aber während das Datum sonst einfach voran schreiten würde, wird die Mod das Datum anhalten. So lange keine Forschung erfolgt, bleibt man also im Startdatum. Erst wenn man die Forschung startet, wird das Datum entsprechend weiter gehen, bis man das nächste Jahr erreicht. Dafür muss man dann jeden Monat die Forschung bezahlen und für die Forschung sind Güter nötig, die man zum Hauptquartier liefern muss. Sind genug Güter im Lager des HQ und auch genug Geld auf dem Konto, geht die Forschung weiter bzw. das Datum läuft weiter vorwärts.


    Und das Ergebnis ist im Prinzip ähnlich wie bei allen Spielen, die Forschung enthalten. Der Spieler muss sich entscheiden, wann er in Forschung investieren will und das nicht nur stupide (viel) Geld kostet, sondern muss hier auch passende Logistik aufbauen. Es fällt lediglich weg, was man genau erforschen will. Aber die Geschichte ist ja schon geschrieben und der Zeitpunkt, welche Fahrzeug/ Technologie wann verfügbar wird damit schon gegeben. Da Geschwindigkeit des Datums ist übrigens das gleiche, wie bei normaler Datumsgeschwindigkeit von TPF2. So dauert es auch eine weile, bis die Forschung Früchte trägt. Ich empfinde die Lösung so sogar gar nicht als Kompromiss, sondern als eine sehr passendes Spielelement. Die Kosten sind dabei übrigens dynamisch an den Erfolg des Spielers geknüpft. So wird Forschung automatisch teurer und teurer.


    Der Bedarf der Güter war dagegen etwas komplizierter, hab dafür aber ne funktionierende Lösung gefunden, die ich dem Spieler auch hoffentlich verständlich präsentiere. Für jeden Monat werden X Güter benötigt. Der Bedarf ist dabei fest vorgegeben und ändert sich in meiner aktuellen Version alle 10 Jahre. Dabei ändert sich dann die Menge oder/ und die benötigten Gütertypen. Während 1850 nur 1 Getreide pro Monat benötigt wird, ist es 1860 bereits Getreide und Kohle. Im Lategame wird man dann eine hohe Menge an fertigen Gütern wie Maschinen liefern müssen. Man wird also nicht einfach eine Linie bauen können und dann einfach bis in die Zukunft kommen. Man wird viele Male die Linien zum HQ ändern und anpassen müssen. Ja manchmal wird es auch sogar sinnvoll sein diese komplett einzustellen. Das beschleunigte Forschung erfolgreich zu nutzen wird auch eine Herausforderung für sich.


    MFG PMV

    Oh ja, jetzt geht es wieder schön vorwärts. Das Thema Forschung ist nun grob Funktional. Zum Hauptquartier müssen nun Güter transportiert werden, damit das Datum vorwärts verläuft. Gleichzeitig ist dies aber keine zusätzliche verlässliche Geldquelle, da die Nachfrage eher Gering ausfällt und gleichzeitig die Forschung selbst auch noch mal kostet. So muss erst mal ein lukratives Transportnetzwerk aufgebaut werden, bevor man an Forschung denken sollte.


    Die Informationen über die Forschung hab ich in das Finanz-Fenster eingebettet. Hier gibt es nun einen neuen Tab "Forschung". Ein erstes Beispiel dazu:


    Man sieht hier auch, das man die Forschung beschleunigen kann. Das kostet aber ordentlich und zwar nicht nur Geld. Auch der Bedarf an Güter steigt durch das "boosten" deutlich an. Wer zudem mehrere Jahre hinweg "boostet", wird dann auch ganz sicher an einen Punkt kommen, wo das weitere ausbeuten der Forscher mehr schadet als nützt.


    Es gibt immer noch einiges zu tun, auch beim Thema Forschung, aber das ist definitiv wieder ein großer Meilenstein, den ich nun erreicht hab.



    MFG PMV

    Uh, ich habs nun mit all den Erkenntnissen noch mal mit der alten API probiert und seed = nil, dieses mal gabs tatsächlich keine Abstürze. Interessant, ich bin mir aber ziemlich sicher, das bei mir das Spiel bei der alten API sonst immer abgestürzt ist, wenn ich seed weg gelassen hab. Aber vermutlich war da dann noch ein anderer Fehler drin. Danke euch. :*

    Selbige Lösung funktioniert mit der neuen API allerdings nicht. Da stürzt der Code nach wie vor ab. Das reicht aber dann erst mal so zum weiter programmieren. Was da mit der neuen API falsch läuft kann mir hoffentlich UG dann nach dem Urlaub helfen.


    Die Konsole verwende ich übrigens nur zum probieren und rausfinden neuer Funktionen, sobald ich ne Idee hab, wie etwas funktioniert, wird es natürlich in die Mod geschrieben, die dann ja auch funktionieren soll. Ich zumindest kann kein Mehrzeiligen Code in die Konsole per Copy&Paste übertragen und muss jede Zeile einzeln kopieren. Das ist zum ausprobieren von langen Codeblöcken semi-optimal. Am Ende muss es aber nicht im Context der Konsole, sondern im Context der Mod laufen. Deswegen bringt es auch wenig, wenn etwas in der Konsole funktioniert, dann aber beim ausführen der Mod abstürzt. ;)


    MFG PMV

    Wenn du dir schon die Mühe machst, wäre es da nicht sinniger auch dann selbiges direkt zu posten, also den lauffähigen Code? Damit könnte ich dann evt. das Problem finden, das bei mir herscht. Also mir hilft die Aussage so leider nix ... aber wenn du lieber die Fehlermeldung hättest, die ich bei der alten API kriege, kann ich damit gerne dienen. :D

    Und auch wenn es über mehrere LUA-Dateien geht, der finale Aufruf ist nix weiter als diese Funktion in einem GameScript in der update-Funktion.


    Auffällig ist natürlich, das der Fehler letzten Endes der gleiche ist. Was der UI::CSelector in der update-Funktion zu suchen hat, ist natürlich sehr verdächtig. Ich hab aber leider noch keine Idee, was diesen auslösen könnte.