Beiträge von PMV

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    Die Fehlermeldung ist nicht hilfreich ;)


    Korrekt, die Fehlermeldung selbst ist leer! :S

    So, mal wieder ein kleiner Zwischenstand:


    Ich häng leider aktuell beim Thema HQ updaten. Ich würd gerne dem HQ etwas Sinnhaftigkeit geben, als das es einfach nur optional gebaut werden kann und dann irgend wo rum steht und schön aussieht. Doch dafür müsste ich das HQ per Code bearbeiten können. Die alte API führt allerdings unweigerlich zum Absturz und mit der neuen API hab ich bisher auch keinen Erfolg gehabt. Ich bin mit UG in kontakt, aber wegen Urlaubszeit zieht sich das nun, leider. Zumal ich selbst auch bald Urlaub hab und zu der Zeit voraussichtlich ebenfalls nicht (viel) an der Mod weiter machen werde. Es wird sich also dann doch in den September hinein ziehen, bis da was kommt. Oder sogar Oktober.


    hier übrigens der Codeschnipsel zum updaten des HQ, wie er in meiner Mod ist ... ohne jeglichen weiteren Kommentar. Wer Langeweilie hat, kann gern damit rumspielen und mir bericht erstatten, ob es doch funktioniert :D





    MFG PMV

    Wenn ein Arbeiter weg fällt, ist das unproblematisch. Wenn dagegen viele weg laufen, könnte das in der Tat sehr spannend werden. Und wenn man am Ende unweigerlich doch mal eine Industrie verliert, ist das wohl einfach Schicksal, auf das man dann zwangsweise reagieren muss. :/ Das Ziel ist natürlich die Balance zwischen Herausforderung und Spaß zu erhalten. Doch gerade die Möglichkeit zu "versagen" macht diese Mod so spannend. Aber das Balancing wird bei Release sicherlich noch nicht perfekt sein. Je nach Feedback werde ich da auch dann Anpassungen machen im laufe der Zeit. Als kleinen Tipp kann ich aber jetzt schon sagen: Um so besser der ÖPNV ist, um so schneller können die Arbeiter auch nachbesetzt werden. Was da ein Guter Wert ist, wird dann jeder in der Praxis selbst rausfinden dürfen. ;)


    Für das Verändern der Produktionskapazitäten und Level gibt es von mir bereits eine umfangreiche EMP-Mod mit vielen Einstellungsmöglichkeiten. Genau so wie alle anderen EMP-Mods wird diese hier natürlich auch zum Release mit allen kompatibel sein. Schon alleine auch deswegen, weil ich selbst ja mit allen meiner Mods spielen will :D


    Das Ziel dieser Mod ist es, das Spiel schwerer zu machen. Eine Herausforderung zu geben. Das manuelle platzieren ist für mich da ein Gegensatz zu. Genau so bedeutet das Starten einer Industrie mit hoher maximaler Kapazität eine Vereinfachung im Spielfluss. Hier müsste man nun nicht mehr über längere Zeit erfolgreich eine Linie aufrecht erhalten und nach und nach seine Linienkapazitäten erweitern, sondern hätte direkt zum Start einer Industrie die volle Kapazität. Man könnte also direkt eine voll Ausgebaute Linie planen und wäre fertig. Das würde damit ebenfalls gegen das Ziel laufen. Das Das hast du doch gemeint, oder hab ich dich falsch verstanden?


    Was die Funktionalität angeht bezüglich Industriestandorte: Bisher Arbeitet die Mod mit den vom Spiel vorgegeben Industriestandorten. Mehr Industrien können bisher von meiner Mod nicht generiert werde, es werden nur die vorhandenen aktiviert oder deaktiviert. Es werden also auch untereinander keine Industrietypen getauscht. Das hat den Hintergrund deswegen, weil das Spiel zumindest zum Release, also damals als ich das ausgetestet hab, sehr empfindlich darauf reagiert hat. Sobald ich versucht hab eine Industrie an einen Standort zu bauen, der nicht möglich war, ist das Spiel abgeschmiert. Mit der neuen API hab ich da noch nicht rum gespielt. Es kann aber durchaus möglich sein, Industrien per Mod selbst zufällig zu positionieren. Allerdings bin ich mit der aktuellen Lösung sehr zufrieden.:saint:


    MFG PMV

    Wird mal Zeit für nen kleines Zwischenfazit wie es läuft:


    Seit ein paar Wochen bin ich bereits wieder fleißig an der Mod drann. Der Bug mit den Texten ist von UG behoben und so ist der Zustand aktuell "spielbar" (mit der Beta des nächsten Patches).

    Aber ich hab in der Zwischenzeit einige umfangreiche neuen Ideen ausgearbeitet, die ich nach und nach nun versuch zu realisieren. Mit der fertigen Mod wird die Möglichkeit zu "Verlieren", einem immer im Nacken sitzen, selbst wenn Geld lange keine Rolle mehr spielt. Ich hab mich aber gleichzeitig auch entschieden, die Mod weiterhin Modular zu halten, so das ungeliebte Features deaktiviert werden können. Daher wird es einen "vereinfachten Modus" geben, der besonders tiefgreifende Features deaktiviert und es so ermöglicht, einige der Features im klassischen Spielstiel von TPF2 zu nutzen.


    Ein großer dank hier noch mals an Yoel, dem Autor der Sensless Industries Mod auf Steam. Mit dessen Erlaubnis hab ich einen Großteil der Produktionsketten in diese Mod einbauen dürfen. Und auch nur dadurch kann ich nun die Ideen so umsetzen, wie es nötig ist, um ein besonders Spannende aber gleichzeitig auch belohnende Aufgabenfolge zu realisieren. Einen kleinen Vorgeschmack bietet die Grafik über genau diese Produktionsketten:


    Die Unterteilung in 4 Zeilen hat für den späteren fertige Mod eine besondere Bedeutung, da das die 4 Stufen widerspiegelt, die Städte im laufe der Zeit erreichen können. Und so dürfte der ein oder andere auch schon erahnen können, dass eines der geplanten Features ist, das Städte nicht nur mit der Zeit wachsen, sondern auch ihre nachgefragten Rohstoffe immer komplexer werden. Bis dahin ist es aber noch weit hin, aktuell bin ich dabei alle Features zu realisieren, die für diesen "vereinfachten Modus" relevant sind. Und da gehört das stufenweise Wachsen von Städten nicht zu.


    Was ich nun quasi fertig hab dafür, ist der Bedarf an Arbeiter für Industrien. Dabei rede ich nicht nur davon, das man nach Lust und Laune ne Buslinie zu einer Industrie plant, sondern das Industrien wirklich erst produzieren, wenn Arbeiter dort angekommen sind. Und tatsächlich werden die Industrien auch wieder sterben, sollte man den Arbeiterfluss zu lange unterbrechen. Je nach Schwierigkeitsstufe wird der Intervall 3-5 Jahre sein, wobei ich grad festgestellt hab, das 3 Jahre noch immer sehr Straff ist. Und wenn einem ne wichtige Industrie weg fällt, ist das ziemlich unangenehm.:D



    Als nächstes gibt es den Punkt "Forschung" auf meiner Liste. Auch der soll schon für den "vereinfachten Modus" dabei sein. Bin da auch schon gespannt, wie schön sich das umsetzen lässt. Wenn das erledigt ist, werde ich einige Stunden bzw. Tage mit spielen äh testen der Balance beschäftigt sein. Damit ich zumindest gröbste Probleme schon finde und anpassen kann. Und dann ... gibs hier eine neue Test-Version. Im geschlossenen Rahmen für alle, die mir helfen wollen und können. Damit wären wir dann wieder beim Eingangspost oben. :*

    Wann das genau sein wird kann ich natürlich nicht sagen, aber der "vereinfachte Modus" macht es möglich, das die nächste Version schon in wenigen Wochen verfügbar sein könnte.


    Währenddessen will ich die Mod dann mit meinen anderen EMP-Mods prüfen. Und wenn die Test-Version gut funktioniert, möchte ich die Mod mit dem Zusatz "Simplified" (=Vereinfacht) hier veröffentlichen. Damit kann dann jeder Spaß haben mit den bereist umgesetzten Features, ohne auf die Fertigstellung warten zu müssen. Die wird vermutlich ein paar weitere Monate benötigen. Die fertige Mod wird dannn hier und auf Steam zu finden sein. So weit der aktuelle Plan. ^^


    MFG PMV

    Very nice production chains!


    As for me, I have the same problem as you if I understand you right. I'm not a designer and I don't have any interest in creating buildings or graphics. So, I would love to have someone to create those, too.


    I have thought about many ways to make the logistical part of TPF2 more interesting. One was the way to add much more various goods for towns to demand. But I don't like the approach of just carrying specific goods to a town, regardless of how many they are. With this approach, I would have to get every town every good as a demand and as we know, every good a town demands will result in +100% growth. To big towns will result in performance penalties. Balancing this out is possible, but will take time and makes game scripts more complex. And it makes failing more forgiven. If one line has a problem, mostly only one good will be missing for the town and so the town will still be very big.


    Another way is a special good that consists of every good a town would demand. This way, town growth is the same as in vanilla, no game script is needed for balancing. And if you fail with one line, the final good will be always affected and so town growth will get a big penalty for every mistake. Another nice effect here is: industries that create this final special good will always need a big cargo hub. The only downside here is, that the start can be very overwhelming as you have to connect all industries to get the final good.


    These are my thought. Good luck to you :)



    MFG PMV

    Die von UG zur Verfügung gestellte API-Funktion hat den gleichen Effekt, wie wenn man selbst als Spieler auf den "Halten"-Knopf drückt.

    Wer einen Zug schon mal im Bahnhof angehalten hat, wird sicherlich schon beobachtet haben, dass dadurch der Zug aufhört zu entladen und auch nichts mehr weiter auflädt. Im Zug-Info-Fenster wird auch in Rot angezeigt, das der Zug "Angehalten" ist. Wird der Zug nun wieder gestartet, lädt er noch mal kurzzeitig ein paar Personen/Waren nach und fährt dann los.


    Genau darauf basiert die Mod. Da die Mod permanent prüft, ob ein Zug angehalten werden muss oder nicht, wird jegliche Abweichung unmittelbar umgesetzt. Drückt der Spieler selbst also auf den Knopf, überschreibt die Mod sofort die Änderung wieder. Deswegen funktioniert der Halte-Knopf nicht.


    Sinn und Unsinn einer Mod liegt immer im Auge des Betrachters. Ich selbst hab keine Verwendung dafür, es kann aber durchaus auch für Wirtschaftspieler interessant sein, was mir da so einfällt wäre

    • feste Abstände durchsetzen wo sie gewünscht sind (TPF2 ist da nicht sehr strikt)
    • feste Abfahrtszeiten an hoch frequentierten Abschnitten um Kapazitätsverlust durch bremsende Züge zu minimieren
    • evt. Wartezeiten von Personen minimieren, damit sie schnellst möglich an ihr Ziel kommen und so auch zügig wieder zurück wollen

    Natürlich muss dieser Wirtschaftsspieler auch das Mikromanagement mögen, das dafür gewünscht ist. Und das korrekte Be-/Entladen muss korrekt funktionieren. Aber fals es da Probleme gibt, kann UG ja vielleicht doch noch helfen. Viele dürften das aber in der Tat nicht sein von den Wirtschaftsspieler. Deswegen versteh ich auch, warum UG das selbst nicht umgesetzt hat. Ich Zähl mich da, wie schon erwähnt, auch nicht zu. :saint:Aber für alle die Schönbauer isses ganz sicher ne Bereicherung, und die Menüführung sah auch schon mal gut durchdacht aus. :thumbup:Und jetzt hat UG endlich ne UI-Vorlage.8o


    MFG PMV

    1. Wenn der Fehler mit dem unnötigen Bremsen gemeint ist. Der ist in der Beta tatsächlich korrigiert. Hier sind auch noch andere Korrekturen drinn, es wird sich also auch darum gekümmert.

    2. OpenGL wird nicht ersetzt, sondern Vulkan als Option hinzugefügt, die Systemanforderungen ändern sich also nicht.


    MFG PMV

    Als Setting in den Mod-Einstellungen einbauen oder vor dem Ändern prüfen, ob der Vanilla-Wert aktiv ist und nur dann überschteiben. So ist in jedem Fall gewährleistet, das der Wert nicht unerwünscht verändert wird. <3


    Mod-Einstellung hat den Vorteil, das jeder den Wert ändern kann wir er will. Und er macht deutlich, das die Mod diesen Wert ändert.

    Vorher prüfen und nur den Vanilla-Wert überschtreiben stellt dagegen sicher, das andere Mods priorität kriegen, die explizit und primär zum verändern dieser Einstellung gedacht sind, statt wie hier als eigentlich kosmetischer Beisatz, der für Wirtschaftsspieler ein Nachtteil darstellt.


    Wenn eine Mod mehr macht als man erwartet entstehen konflikte, die es dem Nutzer am Ende komplizierter machen als Einfacher. Plötzlich wird doch die Ladereihenfolge wichtig oder etwas gänzlich inkompatibel. Und am Ende haben alle mehr Supportaufwand. Und das bei so was trivialem wie hier.


    Dafür wird durch die Mod-Einstellungen es in der Tat endlich möglich, umfangreiche Mods zu veröffentlichen und trotzdem den Spielern nach wunsch änderbar zu machen, ohne mehrere Mods anbieten zu müssen. Hab auch deswegen einige meiner Mods zusammen gefasst. Zweischneidiges Schwert. Ich versteh VacuumTube da und auch euch.


    Eigentlich will ich in meiner greater Distance Mod auch noch den Wert anfassen. Aber der scheint ja doch sehr Konfliktreich zu sein :/:D:whistling:


    MFG PMV

    Schön liegt immer im Auge des Betrachters, lasst euch nicht zu sehr von einer einzelnen Stimme beeinflussen. Es gibt immer jemanden, der mag es lieber mehr blau, der andere lieber weniger blau, der nächste hat so nen beschissen eingestellten Monitor das er lieber mehr Lila hätte :D Ihr macht das super und es ist wirklich ne schöne Augenweide. Freu mich schon drauf das auch genießen zu können. :thumbup:


    MFG PMV

    Also wenn sich was von TPF1 zu TPF2 verbessert hat, dann isses die Zugänglichkeit. Wenn du Schönbau betreiben oder/ und die Warenketten noch weiter vereinfacht haben willst, ich mein es gibt auch Mods, die direkt sämtliche von Städten angefragte Güter auspucken. Von selbst wandernde Güter sind dafür nicht nötig. ^^


    MFG PMV

    kleines Zwischenupdate für alle:

    Leider gibt es seit ca. September einen Bug in TPF2, der dazu führt, das meine Fenster teilweise keinen Text anzeigen können. Da ich auch selbst privat verhindert war, konnte ich da mich auch nicht weiter mit beschäftigen. Inzwischen ist UG Informiert und hat mir zugesichert, sich das nach dem Vulkan/Mac-Update anzuschauen. Kurz um, es wird noch ne weile dauern, bis es hier weiter geht. Ich bin aber nach wie vor an der Mod drann.


    MFG PMV

    Bis der Lokführer das sieht, dass da so viel Schnee liegt könnte durchaus schon etwas spät sein ... zumal ich da jetzt auch kein Grund sehen würde, extra stark zu Bremsen. Ich mein, jeder normale Mensch geht halt vorher auf die andere Bahnsteigseite und dreht den Rücken hin. Und wer sich todesmutig mit seinem Smartphone voran in die Wellen stürzt, will es doch dann auch in vollen "Zügen" genießen, oder? :S:D

    Pauschal:

    • Nach jeder geschweiften Klammer ein Zeilenumbruch.
    • Einrückung: Leerzeichen (oder Tabs) am Anfang der Zeile
    • Für jede öffnende Klammer z.B. 2 Leerzeichen mehr Einrücken, bei jeder schließenden Klammer 2 Leerzeichen entsprechend weniger Einrücken.
    • alle folgenden Zeilen gleich viel Einrücken, bis sich durch eine öffnende oder schließende geschweiften Klammer ändert
    • niemals mehr Einrücken, als wie die obigen Definition bestimmt


    Wenn du das mit den Klammern verstanden hast geht's noch weiter:

    Funktionen, Schleifen und If-Abfragen haben für die Einrückung die gleiche Bedeutung wie Klammern. Der Inhalt dieser wird also jeweils weiter Eingerückt.


    MFG PMV

    Server und privater Heimrechner haben ne sehr ähnliche Architektur, sind aber auf Multi-Core Performace getrimmt. Wenn eine für Endverbraucher High-End-CPU nicht genug Single-Thread Performance aufweist, wird das auch keine Server-CPU schaffen. Da bei Cloud Diensten zudem bei jedem start andere physikalische Recheneinheiten aktiviert werden oder womöglich sogar während der Laufzeit sich verändern, kann auch jeder durchlauf deutlich andere Ergebnisse bringen. Zumal mehrere Nutzer sich auch evt. die gleiche Hardware teilen. Da rausfinden zu wollen obs besser läuft ist also nicht besonders lohnenswert.


    Was noch nicht erwähnd wurde: Es ist bisher einzig von der kostenlosen Variante von Geforce Now die rede. Und deswegen ist das hier auch anscheinend überhaupt ein Thema. Doch gerade wegen dem ständigen neu runter laden macht TPF2 mit Mods hier kein Sinn. Außerdem gibs per Bezahlvariante bessere Hardware. Und ist Geforce Now nicht der einzige Anbieber, Shadow zum Beispiel bietet dedizierte Gaming-Hardware als Server für entsprechende Preise an. Da hat man z.B. nen eigenen Windows-Computer in der Cloud. Der schafft aber natürlich auch kein Performacewunder.


    Übrigens ist das Internet nicht überall auf der Welt so Neuland wie in Deutschland, weswegen es da durchaus einiges an Nutzen bringt. Wenn es denn auch stabil läuft, reicht die Internetgeschwindigkeit bei fast allen zum flüssig spielen. Nur für die stabilität muss man ja entsprechend Glück haben. :rolleyes:


    MFG PMV

    I guess my question was, can't you call game.interface.getPlayerJournal from within the modifier?

    thats from the old (deprecated) API ;) so thats no option


    EISFEUER
    Ich kann in der postRunFn keine Engine-API aufrufen, falscher LUA-State. Damit fällt das übergeben der Daten per Parameter weg. Im extra Script dann direkt aufrufen der Engine-API sollte den gleichen LUA-State benutzten, wie wenn mans einfach per Modifier macht. Da ist die Engine-API also voraussichtlich auch nicht vorhanden, aber da du ja schon nen funktionierende Variante hast, könntest das mal für mich kurz testen? Einfach irgend nen Aufruf an die Engine-API machen bzw. schauen ob api.engine ungleich null ist in der createTemplateFn, bitte? danke :*


    MFG PMV

    Verwechselt überlasstete Stationen nicht mit einer maximalen Wartezeit. Eine überlasstete Station lagert mehr Güter oder Personen, wie die Kapazität dieser erlaubt. Dabei ist es egal, wie lange vereinzelt schon hier verweilen.


    Und selbst wenn das passiert dauert es immer noch eine gewisse Zeit, bis dann vereinzelt Güter verloren gehen.


    Bei Personen ist insbesondere die Abdeckung, also das sie zu irgend einer Haltestelle/ Bahnhof direkt zu Fuß können tatsächlich vorteilhaft, wenn sie nicht super weit weg ist. Aber selbst das sind dann nur sehr wenige, die sich da zirren.


    Die Frequenz ist also nicht entscheidend, sondern die Gesamtkapazität einer Linie muss der Menge entsprechen, die Transportiert werden will bzw. im Spiel isses als "Rate" beschriftet, wie ja auch schon erwähnt. Und eben die Lagerkapazität der Stationen muss mit der größe der Fahrzeuge passen.


    MFG PMV