Beiträge von PMV

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Very nice production chains!


    As for me, I have the same problem as you if I understand you right. I'm not a designer and I don't have any interest in creating buildings or graphics. So, I would love to have someone to create those, too.


    I have thought about many ways to make the logistical part of TPF2 more interesting. One was the way to add much more various goods for towns to demand. But I don't like the approach of just carrying specific goods to a town, regardless of how many they are. With this approach, I would have to get every town every good as a demand and as we know, every good a town demands will result in +100% growth. To big towns will result in performance penalties. Balancing this out is possible, but will take time and makes game scripts more complex. And it makes failing more forgiven. If one line has a problem, mostly only one good will be missing for the town and so the town will still be very big.


    Another way is a special good that consists of every good a town would demand. This way, town growth is the same as in vanilla, no game script is needed for balancing. And if you fail with one line, the final good will be always affected and so town growth will get a big penalty for every mistake. Another nice effect here is: industries that create this final special good will always need a big cargo hub. The only downside here is, that the start can be very overwhelming as you have to connect all industries to get the final good.


    These are my thought. Good luck to you :)



    MFG PMV

    Die von UG zur Verfügung gestellte API-Funktion hat den gleichen Effekt, wie wenn man selbst als Spieler auf den "Halten"-Knopf drückt.

    Wer einen Zug schon mal im Bahnhof angehalten hat, wird sicherlich schon beobachtet haben, dass dadurch der Zug aufhört zu entladen und auch nichts mehr weiter auflädt. Im Zug-Info-Fenster wird auch in Rot angezeigt, das der Zug "Angehalten" ist. Wird der Zug nun wieder gestartet, lädt er noch mal kurzzeitig ein paar Personen/Waren nach und fährt dann los.


    Genau darauf basiert die Mod. Da die Mod permanent prüft, ob ein Zug angehalten werden muss oder nicht, wird jegliche Abweichung unmittelbar umgesetzt. Drückt der Spieler selbst also auf den Knopf, überschreibt die Mod sofort die Änderung wieder. Deswegen funktioniert der Halte-Knopf nicht.


    Sinn und Unsinn einer Mod liegt immer im Auge des Betrachters. Ich selbst hab keine Verwendung dafür, es kann aber durchaus auch für Wirtschaftspieler interessant sein, was mir da so einfällt wäre

    • feste Abstände durchsetzen wo sie gewünscht sind (TPF2 ist da nicht sehr strikt)
    • feste Abfahrtszeiten an hoch frequentierten Abschnitten um Kapazitätsverlust durch bremsende Züge zu minimieren
    • evt. Wartezeiten von Personen minimieren, damit sie schnellst möglich an ihr Ziel kommen und so auch zügig wieder zurück wollen

    Natürlich muss dieser Wirtschaftsspieler auch das Mikromanagement mögen, das dafür gewünscht ist. Und das korrekte Be-/Entladen muss korrekt funktionieren. Aber fals es da Probleme gibt, kann UG ja vielleicht doch noch helfen. Viele dürften das aber in der Tat nicht sein von den Wirtschaftsspieler. Deswegen versteh ich auch, warum UG das selbst nicht umgesetzt hat. Ich Zähl mich da, wie schon erwähnt, auch nicht zu. :saint:Aber für alle die Schönbauer isses ganz sicher ne Bereicherung, und die Menüführung sah auch schon mal gut durchdacht aus. :thumbup:Und jetzt hat UG endlich ne UI-Vorlage.8o


    MFG PMV

    1. Wenn der Fehler mit dem unnötigen Bremsen gemeint ist. Der ist in der Beta tatsächlich korrigiert. Hier sind auch noch andere Korrekturen drinn, es wird sich also auch darum gekümmert.

    2. OpenGL wird nicht ersetzt, sondern Vulkan als Option hinzugefügt, die Systemanforderungen ändern sich also nicht.


    MFG PMV

    Als Setting in den Mod-Einstellungen einbauen oder vor dem Ändern prüfen, ob der Vanilla-Wert aktiv ist und nur dann überschteiben. So ist in jedem Fall gewährleistet, das der Wert nicht unerwünscht verändert wird. <3


    Mod-Einstellung hat den Vorteil, das jeder den Wert ändern kann wir er will. Und er macht deutlich, das die Mod diesen Wert ändert.

    Vorher prüfen und nur den Vanilla-Wert überschtreiben stellt dagegen sicher, das andere Mods priorität kriegen, die explizit und primär zum verändern dieser Einstellung gedacht sind, statt wie hier als eigentlich kosmetischer Beisatz, der für Wirtschaftsspieler ein Nachtteil darstellt.


    Wenn eine Mod mehr macht als man erwartet entstehen konflikte, die es dem Nutzer am Ende komplizierter machen als Einfacher. Plötzlich wird doch die Ladereihenfolge wichtig oder etwas gänzlich inkompatibel. Und am Ende haben alle mehr Supportaufwand. Und das bei so was trivialem wie hier.


    Dafür wird durch die Mod-Einstellungen es in der Tat endlich möglich, umfangreiche Mods zu veröffentlichen und trotzdem den Spielern nach wunsch änderbar zu machen, ohne mehrere Mods anbieten zu müssen. Hab auch deswegen einige meiner Mods zusammen gefasst. Zweischneidiges Schwert. Ich versteh VacuumTube da und auch euch.


    Eigentlich will ich in meiner greater Distance Mod auch noch den Wert anfassen. Aber der scheint ja doch sehr Konfliktreich zu sein :/:D:whistling:


    MFG PMV

    Schön liegt immer im Auge des Betrachters, lasst euch nicht zu sehr von einer einzelnen Stimme beeinflussen. Es gibt immer jemanden, der mag es lieber mehr blau, der andere lieber weniger blau, der nächste hat so nen beschissen eingestellten Monitor das er lieber mehr Lila hätte :D Ihr macht das super und es ist wirklich ne schöne Augenweide. Freu mich schon drauf das auch genießen zu können. :thumbup:


    MFG PMV

    Also wenn sich was von TPF1 zu TPF2 verbessert hat, dann isses die Zugänglichkeit. Wenn du Schönbau betreiben oder/ und die Warenketten noch weiter vereinfacht haben willst, ich mein es gibt auch Mods, die direkt sämtliche von Städten angefragte Güter auspucken. Von selbst wandernde Güter sind dafür nicht nötig. ^^


    MFG PMV

    kleines Zwischenupdate für alle:

    Leider gibt es seit ca. September einen Bug in TPF2, der dazu führt, das meine Fenster teilweise keinen Text anzeigen können. Da ich auch selbst privat verhindert war, konnte ich da mich auch nicht weiter mit beschäftigen. Inzwischen ist UG Informiert und hat mir zugesichert, sich das nach dem Vulkan/Mac-Update anzuschauen. Kurz um, es wird noch ne weile dauern, bis es hier weiter geht. Ich bin aber nach wie vor an der Mod drann.


    MFG PMV

    Bis der Lokführer das sieht, dass da so viel Schnee liegt könnte durchaus schon etwas spät sein ... zumal ich da jetzt auch kein Grund sehen würde, extra stark zu Bremsen. Ich mein, jeder normale Mensch geht halt vorher auf die andere Bahnsteigseite und dreht den Rücken hin. Und wer sich todesmutig mit seinem Smartphone voran in die Wellen stürzt, will es doch dann auch in vollen "Zügen" genießen, oder? :S:D

    Pauschal:

    • Nach jeder geschweiften Klammer ein Zeilenumbruch.
    • Einrückung: Leerzeichen (oder Tabs) am Anfang der Zeile
    • Für jede öffnende Klammer z.B. 2 Leerzeichen mehr Einrücken, bei jeder schließenden Klammer 2 Leerzeichen entsprechend weniger Einrücken.
    • alle folgenden Zeilen gleich viel Einrücken, bis sich durch eine öffnende oder schließende geschweiften Klammer ändert
    • niemals mehr Einrücken, als wie die obigen Definition bestimmt


    Wenn du das mit den Klammern verstanden hast geht's noch weiter:

    Funktionen, Schleifen und If-Abfragen haben für die Einrückung die gleiche Bedeutung wie Klammern. Der Inhalt dieser wird also jeweils weiter Eingerückt.


    MFG PMV

    Server und privater Heimrechner haben ne sehr ähnliche Architektur, sind aber auf Multi-Core Performace getrimmt. Wenn eine für Endverbraucher High-End-CPU nicht genug Single-Thread Performance aufweist, wird das auch keine Server-CPU schaffen. Da bei Cloud Diensten zudem bei jedem start andere physikalische Recheneinheiten aktiviert werden oder womöglich sogar während der Laufzeit sich verändern, kann auch jeder durchlauf deutlich andere Ergebnisse bringen. Zumal mehrere Nutzer sich auch evt. die gleiche Hardware teilen. Da rausfinden zu wollen obs besser läuft ist also nicht besonders lohnenswert.


    Was noch nicht erwähnd wurde: Es ist bisher einzig von der kostenlosen Variante von Geforce Now die rede. Und deswegen ist das hier auch anscheinend überhaupt ein Thema. Doch gerade wegen dem ständigen neu runter laden macht TPF2 mit Mods hier kein Sinn. Außerdem gibs per Bezahlvariante bessere Hardware. Und ist Geforce Now nicht der einzige Anbieber, Shadow zum Beispiel bietet dedizierte Gaming-Hardware als Server für entsprechende Preise an. Da hat man z.B. nen eigenen Windows-Computer in der Cloud. Der schafft aber natürlich auch kein Performacewunder.


    Übrigens ist das Internet nicht überall auf der Welt so Neuland wie in Deutschland, weswegen es da durchaus einiges an Nutzen bringt. Wenn es denn auch stabil läuft, reicht die Internetgeschwindigkeit bei fast allen zum flüssig spielen. Nur für die stabilität muss man ja entsprechend Glück haben. :rolleyes:


    MFG PMV

    I guess my question was, can't you call game.interface.getPlayerJournal from within the modifier?

    thats from the old (deprecated) API ;) so thats no option


    EISFEUER
    Ich kann in der postRunFn keine Engine-API aufrufen, falscher LUA-State. Damit fällt das übergeben der Daten per Parameter weg. Im extra Script dann direkt aufrufen der Engine-API sollte den gleichen LUA-State benutzten, wie wenn mans einfach per Modifier macht. Da ist die Engine-API also voraussichtlich auch nicht vorhanden, aber da du ja schon nen funktionierende Variante hast, könntest das mal für mich kurz testen? Einfach irgend nen Aufruf an die Engine-API machen bzw. schauen ob api.engine ungleich null ist in der createTemplateFn, bitte? danke :*


    MFG PMV

    Verwechselt überlasstete Stationen nicht mit einer maximalen Wartezeit. Eine überlasstete Station lagert mehr Güter oder Personen, wie die Kapazität dieser erlaubt. Dabei ist es egal, wie lange vereinzelt schon hier verweilen.


    Und selbst wenn das passiert dauert es immer noch eine gewisse Zeit, bis dann vereinzelt Güter verloren gehen.


    Bei Personen ist insbesondere die Abdeckung, also das sie zu irgend einer Haltestelle/ Bahnhof direkt zu Fuß können tatsächlich vorteilhaft, wenn sie nicht super weit weg ist. Aber selbst das sind dann nur sehr wenige, die sich da zirren.


    Die Frequenz ist also nicht entscheidend, sondern die Gesamtkapazität einer Linie muss der Menge entsprechen, die Transportiert werden will bzw. im Spiel isses als "Rate" beschriftet, wie ja auch schon erwähnt. Und eben die Lagerkapazität der Stationen muss mit der größe der Fahrzeuge passen.


    MFG PMV

    R3DKn16h7

    I want to get the amount of income that a player has for the last few months or years ... and pass it to a modifier to change the costs of modules for stations.

    But I can't break the thread-barrier ... a modifier doesn't get information about what has changed in a gamescript.


    if you have any clue what could work, i would really love it if you could try out your thoughts and get us a working example. For now, the only way i see is to have a new "SendEvent"-function that sends data to the modifier, but that's something the API does not provide right now.


    MFG PMV

    Es gibt API Aufrufe die Logs zurück gibt aus der Vergangenheit. Hier werden sämtlich ein und Ausgaben geloggt. Schon mal jemand überprüft, ob diese einfach nur immer länger werden? Genau so könnte das mit anderen Daten sein. Das jede Aktion ein SaveGame dann größer werden lässt ist nur logisch.


    Das Problem von eis_os ist dagegen ein anderes Thema. ?(


    MFG PMV

    Um deine Eingangsfrage zu beantwortet:

    TPF2 zeigt tatsächlich beim Kauf nur die Leistungsbewertung für das maximal mögliche Gesamtgewicht an, also immer wenn der Zug mit dem schwersten Gut voll beladen ist.


    Die Info im Infofenster vom gekauften Fahrzeug ist dagegen für das tatsächlich maximale Gewicht, welches er bisher hatte. Wenn du also zwei mal den gleichen Zug, der eine aber schwere und der andere nur leichte Güter lädt, hast entsprechend unterschiedliche Bewertungen.


    Wo das Thema weiter ausgeführt wurde:

    Ich bin auch dafür, das Gewicht prp Einheit als 1t zu setzen. Die "unitmetricton" Mod die es für TPFq gibt, setzt für alle Güter deren Gewicht auf 1t pro Einheit, das hat seine Vor- und Nachteile ... aber so was ist für TPF2 auch immer noch geplant. Damit so was funktioniert müsste aber natürlich für jede Waggong definiert sein, was er an Volumen und max. Gewicht haben darf. Das ist schon richtig. Genau so wie damals für die CCW. Für Fahrzeuge, welche kein max. Gewicht und Volumen haben, werden geratene Werte verwendet.


    MFG PMV