Beiträge von Maverick2002

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Ich vermute, dass es ähnlich wie beim Wechsel vom TFP auf TPF2 wird.

    Bei Fahrzeugen zumindest, muss wahrscheinlich am 3D Modell und an den Texturen nichts gemacht werden. Allerdings muss sicher in den MDLs und MTLs was angepasst werden, um die neuen Funktionen, die das Spiel mitbringt, einzubinden bzw. wenn neue Attribute in den MDLs benötigt werden oder sich die Struktur ändert, muss das halt auch angepasst werden. In erster Linie geht es ums Sktipten und vielleicht auch ein paar neue Materialien einzubinden.

    Bei Bahnhöfen oder Skript-Mods, wird der Scripting-Aufwand wohl etwas höher sein.

    Aber wie gesagt, dass sind auch von mir nur Vermutungen und Ableitungen vom letzten Wechsel des Spiels.


    Ein Modding-Wiki wie bei TPF2, wäre von Anfang an, sicher sehr Hilfreich.

    News zum Container-Hafen gibt es ab sofort im richtigen Thema. ;)

    So dann wärme ich das Thema hier mal wieder auf...

    Damit meine Infrastruktur Mods nicht im Fahrzeug Thema landen...


    Hier der aktuelle Stand zum Container-Hafen Update:

    Wie angekündigt, kann der Hafen gepsiegelt gebaut und auch um mehrere Terminals erweitert werden.

    Zusätzlich hat das Zug Depot noch ein paar mehr Bauoptionen bekommen und die Containerbrücke ist als Asset, mit unterschiedlichen Bauoptionen, platzierbar.


    Soweit habe ich das jetzt alles umgesetzt. Ich muss noch UI-Bilder generieren und die strings.lua für die Übersetzung erweitern.

    (Die Containerbrücke ist als Asset aktuell auch noch nicht animiert... ob ich das noch ändere, weiß ich nicht, da ich dafür eine komplett neue Animation erstellen muss)


    Hier könnt ihr Bilder des aktuellen Stands sehen:

    Vielen Dank für eure Gratulation und Glückwünsche zum Gewinn der Gebäude-Kategorie.

    Danke auch für eure Likes und positiven Kommentare, egal ob hier oder bei mod.io.


    Für mich ist das eine tolle Anerkennung. Ich sehe das nicht nur für die Mod, mit der ich gewonnen habe, sondern allgemein für meinen Aufwand seit über 10 Jahren Mods für die TF-Reihe zu erstellen.

    Ich gratuliere auch allen anderen Gewinnern und bin selbst begeistert von den tollen Wettbewerbs-Einreichungen. :)


    UG-Protagonist

    Vielen Dank an UrbanGames und die Bewertung der Jury. Das meine Mod so gut eigeschätzt wurde und den 1. Platz belegt hat.

    Mich hat es auch gefreut, dass die Jury von UG genau das erkannt hat, was ich mit der Mod erreichen wollte. Etwas fürs Auge und auch einen Nutzen für das Spiel, so dass Optik, Animation und Funktion Hand in Hand gehen. Eine getriggerte Beladeanimation für Häfen, Bahnhöfe und LKW-Terminals wäre vielleicht für die Zukunft oder eventuell folgende Spiele wünschenswert. ;)


    Die angekündigten Updates, wie den gespiegelten Bau des Hafens oder den Bau von mehreren Terminals sind gerade in Arbeit. :)

    Mal an die Schönbauer (aber auch alle anderen) unter euch…

    Ich bin gerade am Update des Container-Hafens dran. Die Möglichkeit ihn zu spiegeln und mehrere Terminals (Kräne) auszuwählen ist fast fertig implementiert.

    Ich wollte den Krane aber noch als separates Asset anbieten. In welcher Form würdet ihr euch das wünschen? Nur der Kran auf seinen Gleisen und ihr platziert selbst Container und eine Bodenplatte oder auf mit einer Grundplatte und Containern dazwischen? Wäre auch ein LKW Terminal mit Kran bzw. ein Bahnhof mit Kran (ohne Hafen und LKW-Terminals) gewünscht?


    Ich freue mich über eure Vorschläge.

    Für mich haben die Plattformen Steam und Mod.io den großen Vorteil, dass die Updates meiner Mods direkt an alle ausgerollt werden und nicht manuell nachgezogen werden müssen. Das macht mir die Arbeit als Modder leichter und ich erstelle Updates ja auch nicht ohne Grund. Daher kann ich es eigentlich nicht nachvollziehen, dass man Mods aus dem Verzeichnis von Steam oder Mod.io in ein anderes kopiert und selbst verwaltet. Wer sich über diesen Aufwand beschwert, ist selbst schuld, denn der ist selbst gemacht. Den einzigen Grund, den ich mir vorstellen kann ist, dass wenn ein fehlerhaftes Update eingespielt wird, man Probleme mit dem Spiel bekommt, dass Problem habt ihr aber auch bei eurem Betriebssystem. Mod.io hat den großen Vorteil, dass man Mods für alle Plattformen zur Verfügung stellen kann, was auch für mich als Modder das Leben einfacher macht. Eine einfache Veröffentlichung auf Mod.io ist genauso wenig aufwändig, wie auf Steam. Und das abonnieren über der eigenbauten Modbrowser genauso einfach.

    Ein bisschen Werbung in eigener Sache. ;)

    Mein Container-Hafen ist online und ab sofort auf mod.io verfügbar.

    https://mod.io/g/transportfever2/m/container-port


    Der Hafen verfügt über 2 Gleisanschlüsse sowie 4 LKW-Terminals. Das Highlight ist die moderne voll animierte Containerbrücke im Zentrum des Hafens. Das Vorbild der Containerbrücke befindet sich im Hafen von Krefeld. Neben den modernen Elementen finden sich aber auch noch Ecken, die auf die früheren Zeiten des Hafens blicken lassen, wie zum Beispiel das alte Zugdepot oder der denkmalgeschütze Teil des Verwaltungsgebäudes, an dem ein Moderenes angebaut wurde.


    Features:

    • Containerhafen mit mehreren Terminals für unterschiedliche Fahrzeugtypen
    • Animierte Containerbrücke
    • Hohe Details
    • 3 bis 4 LOD-Stufen für gute Performance
    • 2-gleisiges Zugdepot, welches separat als Depot gebaut werden kann
    • Dynamisch platzierte Assets (z.B. Container), so dass nicht jeder Hafen gleich aussieht
    • zusätzliche Lagerkapazität kann beim Bau oder später über das Baumenü konfiguriert werden

    Geplante Updates:

    • Die Möglichkeit den Hafen gespiegelt zu bauen
    • Die Möglichkeit mehr als eine Containerbrücke/Schiffterminal zu bauen
    • Container und Containerbrücke als separate Assets

    Über ein paar positive Bewertungen, viele Downloads und auch den ein oder anderen Kommentar auf mod.io würde ich mich freuen. :)

    Nun wünsche ich euch viel Spaß mit dem Hafen. Freue mich auch hier über Feedback.


    Und nun habe ich noch ein paar Bilder für euch. :)

    Bevor morgen Abend dann hoffentlich die Veröffentlichung stattfindet... (sofern alle abschließenden Tests bestanden werden)


    Gibt es heute noch ein kleines Video...

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    Viel Spaß damit... ich hoffe ihr freut euch auf das, was da kommt. :)

    Nee, mal im ernst. Ich bin nicht der Schönbauer, dafür fehlt mir leider die Geduld. Wenn ich hier so manchen Screenshot sehe, beneide ich die Erstellerin/den Ersteller um das Auge für die Details, die ihre Szenerie so glaubwürdig machen, und die Geduld.

    Auge Ich glaube wir sind uns da recht ähnlich, ich bin auch von den Screenshots begeistert, bekomme es aber selbst auch nicht so hin, vor allem weil mir die Geduld fehlt, die richtigen Assets zu finden.

    Daher versuche ich, bei meinen Gebäude-Mods (siehe Schüttgutverladung) schon recht viele Assets in die Konstruktion zu packen, so dass es hoffentlich schon mit wenig Aufwand gut aussieht. Für die Schönbauer, biete ich dann einzelne Teile separat als Assets mit an.


    Für mich steht in erster Linie die Funktion und dann versuche ich die Optik aufzuwerten. Natürlich ist dass dann nicht so flexibel, wie wenn man alles selbst platziert. (Aber siehe uns, das liegt auch nicht jedem)

    Wenn man eine Mod für die Konsole und den PC veröffentlichen möchte, hat man 2 Möglichkeiten.


    1. Die PC Version der Mod ist kompatibel für die Konsole, dann kann man das bei der Veröffentlichung einfach anklicken und fertig.
    2. Wenn die PC Version nicht kompatibel für die Konsole ist (zum Beispiel Logos) kann man in der Staging-Area einen weiteren Ordnder mit dem gleichen Namen und dem Anhang _Console erstellen und in diesem dann eine Version der Mod, welche die Anforderungen für die Konsole erfüllt hinterlegen. Beim veröffentlichen wird jetzt automatisch eine passende Konsolenversion erkannt und mit veröffentlicht.

    1. benutze ich zum Beispiel bei Asset Mods 2. bei Fahrzeugen. 2. hat allerdings den großen Nachteil, dass beide Versionen doch recht unterschiedlich sind, ich aber nur eine Seite für die Modbeschteibung habe und die Bilder auch für beide Versionen gezeigt werden und somit dürfen auch da keine Logos zu sehen sein. Das ganze macht vor allem dann recht viel Aufwand, wenn man bestehende Mods auch für die Konsole veröffentlichen möchte und wie ich die gleichen Versionen auf Steam, hier in der Webdisk und auf Mod.io haben möchte. Unterschiedliche Versionen macht das Troubleshooting wieder schwerer.

    Eine einfachere Lösung, wäre es vielleicht wirklich, wenn man die beiden Versionen ( PC und Konsole) von einander getrennt als Mods auf Mod.io veröffentlicht. Ich weiß aber nicht, ob ich nur für die Konsole veröffentlichen auswählen kann, wenn ich eine Mod aus dem Spiel veröffentlichen möchte.

    DH-106 Kurz zur Info für dich. Die Version für die Konsole wird von UG geprüft und nicht von Mod.io. Je nachdem wie da Zeit für die Überprüfung ist, kann es auch mal länger dauern. Wenn bei meinen Mods noch etwas nicht konsolenkonform war, habe ich eine PDF mit einer Auswertung von einem UG Mitarbeiter bekommen.


    Das die Konsolenmods keine Logos haben dürfen, ist dem Copyright geschuldet. Da bei den Konsolen nicht der Modder sondern UG haften würde. Die Restriktionen für die Konsolen gehen auch mit den begrenzten Ressourcen und der Empfindlichkeit bei falschen Formaten einher.


    Das UG sich für Mod.io entschieden hat, kommt daher, dass man auch Mods für die Konsolen anbieten möchte, denn wie wir alle wissen, lebt das Spiel von den Mods. Aber ja, der Aufwand eine Mod zusätzlich für die Konsole zu optimieren macht wenig Spaß. So haben es bei mir bisher auch nur einzelne Mods auf die Konsole geschafft.

    Hey zusammen, erstmal vielen Dank für eure Rückmeldungen, Ideen, Vorschläge und Tipps... :)

    Es freut mich, dass hier nicht nur Bilder geschaut werden, sondern auch der Text gelesen wird und sich dann an einer Diskussion beteiligt wird. :thumbup:


    Was soll ich sagen, ihr liegt alle weit daneben. ;) Die BR120 der DR (Taigatrommel) steht wirklich auf meiner Liste. (evtl. zusammen mit MaikC (auch wenn der davon noch nix weiß ;) )) Nur halt nicht für den Wettbewerb, denn auch da gibt es zu viele schöne Varianten, auf die ich nicht verzichten möchte.

    Ich finde es auch interessant, dass ihr alle von einem Fahrzeug ausgeht. ;) Nun gut, ich modde fast nur Fahrzeuge... aber für den Wettbewerb wird kein Fahrzeug (Hinweiß von mir). :)


    Viel Spaß beim weiter raten. :)