Beiträge von ManniTF

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Ist nicht ganz die Hilfe, die Du suchst, könnte aber eine schnelle Lösung sein:

    - gehe in den Mod-Ordner, dort in die Unterordner "\res\config\track\" (ich bin mir nicht sicher, ich glaube, da hatte der gute Karl noch den Unterordner "kc-tracks" eingefügt, dann noch in diesen)

    - öffne die Datei aus der Fehlermeldung mit einem Texteditor (Windows-Editor oder Notepad++ oder ...) und suche die Zeile "t.speedLimit = 300.0 / 3.6" . Statt der 300 könnte da ein anderer Wert stehen, aber da es um ein HG-Gleis geht, wird es 300 für 300km/h sein

    - ersetze die 300 durch 10. Speichere die Datei.

    - starte das Savegame

    - öffne oben links den Layer "Geschwindigkeiten" und dann schaue die Gleise ab. Alle Gleise, die leuchtend rosa sind (= maximale Geschwindigkeit von 10 km/h), sind das von Dir gesuchte. Die kannst Du dann ersetzen

    Sorry, dass ich als Nicht-Modder nochmal einen Schritt zurück springe.

    Verstehe ich das richtig, dass es doch möglich ist, einem (Gebäude-)Asset einen Parameter mitzugeben, dass es Autos spawnt, ohne dass es ein Stück Straße beinhaltet, die an das bestehende Straßensystem angeschlossen sein muss?

    Kommt d'rauf an, ob es eine WiSim- oder Schönbau-Karte ist.

    Bei WiSim-Spielen kommt immer erst ein Kürzel für das Verkehrsmittel, dann ein Kürzel für das transportierte Gut, dann Start und Ziel (oder nur die Stadt bei Bussen und Trams) und dann eine laufende Nummer.


    Bei meiner Schönbaumap mache ich das von den auf einer Linie verkehrenden Fahrzeugen abhängig, ob und wenn ja, was für eine Linienanzeige sie haben. Da versuche ich dann einen gewissen Realismus.


    In diesem Zusammenhang ein "Winkewinke" an UG: schön wäre es, wenn man das künftig trennen könnte, man einer Linie einen Anzeige- und einen internen Arbeitsnamen vergeben könnte.

    Ne, das ist eine andere Map mit dem selben Problem. Diesmal müssen bretter nach x und nach y

    Mist. Und ich dachte, ich hätte die Lösung! :D


    Kannst Du mal bitte beide Linien samt Start und Ziel auf einen Screenshot packen? Der Bahnhof alleine für sich ist nicht das Problem. Sehr wahrscheinlich ist die Linie nach LA länger und dadurch der Takt höher? Ich habe nir die Kampagne gespielt: wieviel können denn LA und Werkstatt jeweils abnehmen? Ganz unabhängig von einer Linie: es wird nie mehr befördert als abgenommen wird.


    Und ja, TPF ist keine gute WiSim. Es mangelt an Vielem, es funktionieren viele Elemente der Simulation nicht besonders gut. Und es fehlen grundsätzliche Dinge wie z.B. eine Möglichkeit, Transportmengen bzw. -verteilungen selber steuern zu können.

    Ja doch, das Spiel (bzw. UG) kann das schon. Du musst Dich halt "nur" beim Bau des Bahnhofs entscheiden. Bei den Vanilla-Kopfbahnhöfen fahren die Züge ja bis zum Gleisende. Das würden sie auch dann, wenn die Deutschen Bahnhöfe um Kopfbahnhöfe erweitert werden würden.

    Das, was meiner Meinung nach eher 2021 wäre, wären Bahnhöfe, die wirklich flexibel zu handhaben sind. Aber das ist ja im Moment leicht zu umgehen, indem man den Bahnhof einfach neu baut.

    Ok, sagen wir mal so: es ist auch nicht wirklich sinnvoll, zwei parallele Linien mit gleichem Start und gleichem Ziel und gleichem Transportgut zu bauen. Warum sollte man das machen? Verkauf die LKWs, erhöhe evtl. noch die Freuqenz bei den Zügen und Du wirst satt Kohle machen und Deine Nerven schonen ;)


    Im Übrigen, so für die Zukunft: es wird immer die "bessere" Linie (vorrangig) bedient. Also zumeist die mit dem schnelleren Takt und die kürzere Fahrzeit. Du hast den Takt Deiner LKWs ja alleine schon dadurch verschlechtert, dass Du "Warten bis voll" eingestellt hast.

    Für den Containerhafen gibt es diese da: Steam Workshop::Ship Expansion 2 (steamcommunity.com); diese ist von TPF1 konvertiert, der Modder "Norden" ist aber den gelegentlichen Einträgen in der Steam-Community zufolge dabei, alles auf den neuesten Stand zu bringen.

    Ich bin mir gerade auch nicht ganz sicher, aber ich meine, die Hafenanlagen wären in dieser Mod von 'Norden': https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1935763766

    Schau mal hier: https://steamcommunity.com/app…p=24#c2443713720491207234. Die exakt gleiche Fehlermeldung. Hing in diesem Fall wohl an dem NL-Bahnhof (wenn auch TPF-2). Ich habe den weiteren Thread nur noch ein Stück überflogen. Vielleicht weiß Yoshi noch etwas darüber, er war an dem Thread beteiligt.


    Evtl. noch weit hilfreicher, allerdings bin ich irgendwann fachlich ausgestiegen: Crash nach dem Laden Aber diverse Beteiligte sind auch jetzt noch hier aktiv und können vll nochmal helfen.

    Aber ManniTF ich spekuliere mal, wenn er damit zutun hätte, dann würde der CTD doch nicht erst nach dem Öffnen des Menüs kommen wenn ich mich im Spiel bewege (also per Maus ) sondern eigentlich gleich. Da er ja auf der Map als Zug verankert ist.

    Ja, ich schrieb ja auch, dass es irgendwie keinen Sinn macht, dass ein Problem mit dem VT, wenn es denn wirklich eins geben sollte, sich auf diese Weise auswirkt. Ich bin halt nur mit den Augen eines Entwicklers an die Fehlermeldung heran gegangen, mein Wissen rund um TPF ist doch eher sehr begrenzt ;)

    Warum auch immer.. Das ist wieder so eine TPF Logik

    Nein. Die Logik ist hier richtig. Du baust ja einen Durchgangsbahnhof. Nur, weil Du statt eines Gleises einen Bahnsteig an das Kopfende setzt, wird die Konstruktion dadurch nicht automatisch zu einem anderen Bahnhofstypen. Das klappt nachträglich auch mit den Vanilla-Bahnhöfen nicht und Du benutzt ja außerdem eine Mod.

    Vielleicht solltest Du mal den Modder zu dem Thema befragen... ;)