Beiträge von ManniTF

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    Sicher?

    Nur sicher, dass TPF das anscheinend nicht mag. Mehr auch nicht. ;)
    Ich weiß, dass es auch klappen kann, aber ich habe (noch?) keine Regelmäßigkeit feststellen können. Mal klappt es, mal klappt es nicht. Jedenfalls hatte ich schon häufiger das Problem, dass die Produktion in den Keller sackt, wenn ich an irgendeiner Industrie oder einem Rohstofflieferanten eine zweite Linie anschließe. Allerdings habe ich noch nie eine zweite Linie mit identischem Start- und Endpunkt gebaut, da baue ich lieber die bestehende Strecke aus.

    Hast Du Dich unglücklich ausgedrückt oder hast Du wirklich 2 parallel laufende Linien zwischen Stahlwerk und Kohlenmine? Wenn ja, dann mache eine Linie mit 2 (oder mehr) Zügen daraus.
    TPF mag es gar nicht, wenn mehrere Linien Produkte aus einer Quelle abtransportieren wollen.


    Die Einbrüche bei Stahlwerk und Werkzeugfabrik sind nur Folge-Erscheinungen, da keine Kohle mehr ankommt. Dementsprechend wird auch kein Erz mehr angefragt, da nichts mehr produziert wird.

    Insofern ist der Tipp: Erstelle dir selbst eine Karte und verteile die Städte so, dass sie recht eng beieinander liegen. Alles andere ist dann ein Kinderspiel.

    Karte habe ich selbst erstellt ;) , aber anscheinend doch die Städte für ein Zusammenwachsen zu weit auseinander gesetzt.


    Sorry, bin nach längerer Pause von TF erst kurz bei TPF: mit welchen Werten in der base-config kann ich denn die Stadtausdehnung beeinflussen? Und macht das für ein angefangenes Spiel noch Sinn, zu ändern?
    Danke Dir schonmal für einen Tipp!

    Von der Fragestellung und der einzigen möglichen - bereits gegebenen - Antwort ("Es ist ein Spiel, mach's, wie Du willst") ganz abgesehen, finde ich es echt interessant, wieviel Ansätze es gibt, dieses Spiel zu spielen.


    Und! Die KI funkt nicht mehr dazwischen...

    Ich spiele noch eine weitere Variante, nämlich mit der KI. Mein Ziel ist, das Spiel als WiSim zu spielen, aber trotzdem eine schöne Karte zu "bauen". Was mich aber im Moment am Meisten reizt (da der WiSim-Anteil ja doch eher simpel gestrickt ist) ist, die KI dahin zu bringen, mir möglichst große Städte zu bauen, ohne dass ich mehr als ab und zu einzelne Häuser für einzelne Baumaßnahmen abreiße. Normalerweise versuche ich, auf einer Karte sowohl eine große, zentrierte Metropole als auch eine zusammengewachsene Multi-Stadt mit mehreren Stadtkernen zu bauen.
    (zugegeben: mein Ziel habe ich noch lange nicht erreicht, mit TF ging das leichter... ;( )

    Erstmal: sieht jetzt schon super aus! Den Bahnhof werde ich sicher einsetzen, wenn er fertig ist. Und das sage ich als Kölner! :D


    Nur ein Gedanke: da Du das Gebäude schon (weitgehend?) fertig hast: hast Du vll Lust, auch eine historische Version zu finalisieren? Der Bahnhof ist von 1872, evtl. könntest Du mit wenig Aufwand (?) einen Bahnhof modden, der schon sehr früh verfügbar sein könnte (natürlich dann ohne diese Unterführung)

    Nach längerer TF-Pause habe ich mir vor einigen Wochen endlich TPF gekauft und zumindest schon ein paar Stunden gespielt. Neben den angeblich verbesserten Baumöglichkeiten (so weit bin ich noch nicht, als dass ich da Unterschiede feststellen konnte) hat mich v.A. die etwas tiefergehende/komplexere Simulationsebene gereizt.


    Und da kann ich (wohlgemerkt: ich habe das Spiel noch längst nicht ausgespielt) nur sagen: schade. Sehr schade. Bei Fracht gibt es anscheinend immer noch diese völlig unsinnige Linien-(frequenz)-Regel, das Anbinden zweier Linien an einen Produktionsbetrieb schafft nur Chaos und völlig unlogische Ergebnisse (Beispiel: Anbindung einer Linie: Produktion geht auf 400 hoch und Betrieb vergrößert sich - schließe ich noch eine zweite Linie zur Abholung an, geht die Produktion auf <100 8| ). Dazu Dinge wie: das Lager des Betriebs ist voll und ich werde "angemeckert", dass ich zu wenig abhole, aber am Bahnhof direkt daneben liegen gerade mal 2-3 Einheiten zur Abholung bereit und meine Züge fahren fast leer durch die Gegend.


    Wirklich schade. UG hätte bei dem Sprung von TF auf TPF viele Pluspunkte bei den Simulations-Freunden machen können. Aber die Chance wurde vertan, wohl, weil sie sich nicht getraut haben, das grundsätzliche im Hintergrund laufende Berechnungs-Prinzip der Simulation zu ändern. So bleibt eine Simulation, die immer nur A mit B verbindet. Bezüglich der Spieltiefe ist es dann auch egal, dass zwei neue Verkehrsmittel dazu gekommen sind: sie sind nur ein optisches Schmankerl, sie erhöhen nicht die Langzeitmotivation.


    Mein Verbesserungsvorschlag ergibt sich daher also aus dem Geschriebenen: wenn schon jeder Sim (dazu gehört ja auch eine Cargo-Einheit) einzeln simuliert wird, dann kann man auch die Linienbindung aufheben und jeder Sim nimmt das Fahrzeug (nicht die Linie!!!), die ihn am Schnellsten (bei zeitkritischen Sims, also z.B. Personen) oder Preiswertesten (bei nicht-zeitkritischen Sims, also z.B. Erdöl, das schon seit Millionen Jahren da liegt und wo es dann auf 20 Minuten auch nicht mehr ankommt ;) ) zum Ziel bringt. Auf diese Weise könnte man ein Liniennetz aufbauen, das auch logisch und effizient sein kann.


    Und noch ein "kleiner" Verbesserungswunsch: in TPF schweben Gebäude an Ecken, wenn der Untergrund nicht eben ist. Sieht äußerst unschön aus und war m.W. in TF schon besser gelöst

    Bandion: Du gehst irgendwann wirklich als der "Absolut Verrückte" in die Annalen des TF-Moddings ein! Und das meine ich voller Respekt!


    Die 737 wäre was feines für einen kleinen Airport von der größe wie.... Hmm vielleicht EDFH (Frankfurt Hahn).

    Sorry, muss Klugscheißen: der Flughafen Hahn eignet sich nicht so besonders, weil er mit ~4.000m eine vergleichsweise sehr lange Runway hat (ist ja ein ehemaliger Militärflugplatz, auch heute landen dort nicht wenige Cargo-Jumbos und anderes Großgerät).
    Und eine 737SP gibt es nicht, das erwähnte Flugzeug mit dem Teleskop ist ein Jumbo, eine 747SP und damit kein kleines Flugzeug...[/Klugscheiß-Modus]
    Wenn Du wirklich mal 'was Richtung Flughafen machen willst, quatsch mich einfach an. Habe zwar keine Modelle oder Texturen, kann aber viell. mit Infos und Fotos aushelfen.

    Urban brauchte nur die die Uhr benutzen die jeder Rechner hat ist nur eine Schleife und ein Button was implantiert werden muss das ist echt nichts großes.

    Bist Du Software-Entwickler? Ich bin es und ich kann Dir sagen, dass es sehr wohl etwas "Großes" ist.
    Die Spielzeit wird sowieso jetzt schon über die Systemuhr gesteuert, das macht jede Simulation so. Anders geht es kaum, da jeder Rechner anders getaktet ist und man sonst nie für alle Spieler einen gleichen Ablauf programmieren könnte.
    Aus einer Minute Echtzeit 1 Stunde, 1 Tag, 1 Jahr Spielzeit zu machen, ist Killefitz, da hast du Recht. Aber genau daran hängt auch die gesamte Simulation. Nur 2 ganz simple Beispiele:
    - 1 Zug macht 1 Million Plus pro Jahr. Soll er nach einer Verlangsamung z.B. 1 Million Plus pro Minute machen?
    - 1 Lok hat eine Vmax von 200km/h. Damit durchfährt sie x Pixel pro Sekunde. Bei einer Verlangsamung von z.B. 1 Stunde auf 1 Minute pro Echtzeit-Einheit würde sie 60*x Pixel durchfahren
    Sprich: sowohl die berechnete Wi-Simulation im Hintergrund als auch die beweglichen optischen Elemente müssten komplett überarbeitet werden. Von der unsäglichen 20-Echt-Minuten-Regel mal ganz abgesehen. Das geht, keine Frage, aber das ist etwas "Großes".

    Aber warum tritt das denn nur beim Signale und Waypoints setzen auf? Sonst habe ich echt null Probleme?!?

    Weil bei jedem neuen Signal die Wegfindung neu berechnet werden muss. Wenn Du schon viele Strecken gebaut hast und die u.U z.B. vor Bahnhöfen alle miteinander verbunden sind, müssen eben alle möglichen Wege neu berechnet werden (okok, über das "müssen" kann man sich unter Software-Entwicklern nochmal unterhalten ;) , es ist ja nicht die einzige Stelle im Spiel, wo anscheinend eher suboptimale Algorithmen codiert worden sind).

    Heno: schau mal hier, @BR146 hat da 'was gebastelt, was ziemlich genau das macht, was Du suchst. Das Datum läuft zwar weiter (es MUSS weiter laufen, da sämtliche Background-Prozesse der Simulation davon abhängig sind!), Du musst Dich aber nicht mehr um die mdl-Dateien kümmern, Du spielst einfach endlos die Epoche, die Du willst.

    Warum nicht einfach wie früher im res Ordner die Mods rein? Die werden dann als Vanilla/Europafahrzeuge anerkannt?
    Hab denn alten tfmm und mache das immernoch so

    Exakt das!
    Btw: und da das immer noch möglich ist, ist es einfach völlig blödsinnig, die Errungenschaften zu sperren, sobald auch nur ein einziger Mod über TF installiert ist. Wo bspw. verschafft man sich einen Vorteil, wenn man die Fake-Versionen der Vanilla-Züge/-Wagen auf die Map stellt?

    Bezüglich "Fahrzeug zu alt": Grade fällt mir wieder ein, dass ich auch eine einzige Meldung bekommen habe, dass ein Zug mit 8 Jahren schon zu alt sei. Hab es 2x geprüft - muss definitiv ein Bug sein.

    Sicher, dass Du für diese Linie nicht im Fahrzeug-Ersetzen-Fenster auf 25% stehen hast? 8 Jahre sind nämlich ungefähr 25% der sehr häufig vorkommenden Lebensdauer von 30 Jahren. Die Meldung kommt auch, wenn Du Auto-ersetzen auf "Nein" stehen hast.

    Es gibt so etwas im Railroad Deco Pack von @wohlstandskind. Funktioniert, da als Signal konzipiert, aber nicht neben Weichen und sieht auch nur bei ebenen Strecken gut aus (kein Vorwurf an den Modder, TF lässt das anders nicht zu).


    Anonsten kannst Du zumindest steilere Natur(=Fels)-Wände schaffen, indem Du zuerst eine Straße den Damm formen lässt, da macht TF erstaunlicherweise Dämme mit senkrechteren "Wänden", die reißt Du dann wieder ab und verlegst Gleise darauf. Sieht dann z.B. so aus:
    .


    Auch nicht das, was Du suchst, geht aber leider nicht anders. Ich kann mich da Deinem Wunsch nur anschließen, ich hätte so etwas auch sehr gerne.

    Ich habe gerade versucht alle angezeigten Files in UTF-8 zu ändern. Ohne Erfolg. Fehlermeldungen bleiben bestehen!

    dann ersetze mal "ß" durch "ss" (z.B. bei der T9.3 im Wort "Preußen") und Umlaute durch normale Vokale (z.B. im Liège-Bahnhof sind 3 "ü" - mach da "ue" d'raus).

    Schön und gut das Update, aber die Rheingoldwagen von @xAlex666 konvertiert er wohl nicht.

    Da ist ein "ß" in der Datei, da hat auch N++ Probleme mit. Ersetze die einfach durch ein "ss". Das Problem tritt direkt in der info.lua auf, deswegen bricht TF schon ab, bevor der Ladebildschirm kommt, in dem ja auch die Mods aufgelistet sind (eben anhand der info.lua)