Beiträge von ManniTF

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Die nummerierten Fragen hat @Maverick ja schon beantwortet, dem ist nichts hinzuzufügen.


    Ich hoffe ich bekomme das mit der Installation der verschieden Mods hin. Was ich als Anleitung bring mir noch einige Gehirnzellen ins rotieren.

    Ich mache mir das ganz einfach: es gibt den Ordner "[Dein Laufwerk]:\Steam\steamapps\common\Transport Fever\mods". Da hinein kopiere ich alle Mods, egal, ob sie von hier oder einer anderen Seite kommen. Wichtig ist nur, dass die Dateien jeder Mod in jeweils einem eigenen Ordner sind. Dann starte ich das Spiel und gucke, ob sie funktionieren. Dann speichere ich nochmal den Spielstand und dann erst spiele ich weiter. Das gleiche gilt auch für die Steam-Mods: die werden, wenn Du sie abonnierst, in dem Ordner "[Dein Laufwerk]:\Steam\steamapps\workshop\content\446800" in jeweils einem eigenen Ordner [mit der Mod-Nummer benannt] abgelegt. Diesen kopiere ich mir in den TPF-Mod-Ordner, benenne ihn sinnvoll um (damit ich später direkt weiß, welcher es ist) und deabonniere ihn in Steam wieder. So bin ich unabhängig davon, ob der Modder seine Mod evtl. wieder bei Steam heraus nimmt.
    Wichtig ist natürlich, dass Du Dir die Modbeschreibung durchliest, da steht normalerweise auch immer, wenn sich ein Mod nicht mit einem anderen verträgt.



    Wenn ich sie noch nicht hätte, bekomme ich so langsam graue Haare. Ich lasse 8 Kutschen in einer Stadt fahren, und es wird immer noch reichlich Minus gefahren. Selbst nach 10 Jahren. Ich kann ja nicht immer Kredit aufnehmen.

    Mach mal 'nen Screenshot und hänge ihn hier an.



    Ihr und auch in YT wird immer nur erklärt was Berge und Tunnel angeht. Aber wie sieht das mit den Tools von glätten, erhöhen und senken aus? Also das glätten bringt bei mir keinen unterschied.

    Baue mal eine Straße oder ein Gleisstück in einen Hang und reiße sie/es wieder ab. Dann bleibt der Damm übrig. Und dann benutze mal das Glätten-Tool und von da an wirst Du es lieben! ;)

    [OT]Nimm mal das Vollzitat 'raus, das wird hier nicht so gerne gesehen ;)[/OT]



    Ich habe mal versucht immer alles grade zu legen. Aber irgendwie haute das dann finanziell nicht hin. Dann habe ich das mit ner Brücke versucht. Aber da hatte meine Lok Schwierigkeiten. Ich habe auf jedenfalls noch viel rum zu testen.

    Gleisbau ist am Besten, wenn Du ihn so realitätsnah wie möglich versuchst. Also angepasst ans Gelände, aber möglichst große Steigungen vermeiden (das gilt auch oder gerade für Brückenrampen). Zu große Umwege sollte man aber eben auch nicht vermeiden. Der Rest ist kostensache. Je länger Dein Gleisabschnitt ist, desto teurer wird er pro Meter, da viel mehr Gelänseunebenheiten durch Dämme oder Einschnitte oder gar Brücken und Tunnels ausgeglichen werden. Vorteil ist aber: später fahren Deine Züge dort schneller und generieren somit mehr Einnahmen pro Frachteinheit. Musst Du halt abwägen ;)
    Am Anfang gilt: möglichst kurze, flache Strecken bauen, um überhaupt erst einmal bisschen Geld zu verdienen.



    ich möchte ein Zwischenlager einrichten Wo ich z.B. Holz einlagere und sie von da zu verschiedene Sägewerke liefere.

    Geht problemlos. Als Lager nimmst Du einfach einen Güterbahnhof. Und mit Hub-and-spoke-Prinzip kannst Du darüber Waren verteilen. Aber pass auf, dass die Wege zeitlich nicht zu lange brauchen, sonst wird nichts mehr transportiert. Die Anschlüsse sollten also besser klappen als beim DB-Vorbild :D



    Anschließend soll ein Zug der vielleicht Bretter hat zur Kohlemine fahre anschließend zum Stahlwerk und so weiter bis zur Endproduktion ohne das irgendwas, wie Holz, Kohle unterwegs abgeladen wird.

    Wie gesagt: das funktioniert, wenn die Wagen im Zug alle Arten transportieren können bzw. Wagen für alle Güterarten im Zug vorhanden sind. Aber achte darauf, dass z.B. die Bretter nicht zu lange unterwegs sind, wenn die Strecke lang ist und unterwegs noch diverse Halte eingelegt werden. Und ob der Zug auf diese Weise effizient ist, kommt auch auf die Gegebenheiten an.



    Wenn möglich auch noch das Produkt zur Stadt bringen.

    Was sich aus oben Gesagtem ergibt: ist natürlich auch möglich.



    Ich kann die ja bis zur Stadt mit dem Zug liefern. Reicht es dann aus das ich irgendwelche Haltestellen, so weit habe ich noch nicht getestet, hin baue? Oder soll ich auch im Wohnbezirk Werkzeuge liefern? Damit die Bewohner nicht soweit laufen müssen.

    Wenn Du mit dem Zug bis zur Stadt lieferst, baue eine LKW-Station an den Güterbahnhof und verteile von dort in die Stadt. Abladen kannst Du an stinknormalen Haltestellen, ich finde es aber schöner, auch in der Stadt eine (kleine) LKW-Station zu haben. Es gibt da eine Mod mit einer kleinen Station. Es gibt auch eine Mod mit einer expliziten Güterhaltestelle.
    Bewohner brauchen übrigens keine Waren. Die brauchen nur Geschäfts- und Industriegebäude. In Deinem Beispiel sind es eben Geschäftsgebäude, die Werkzeuge brauchen (siehst Du, wenn Du die Gebäude anclickst). In deren Nähe solltest Du auch die entsprechenden Waren verteilen.

    Also so einige Antworten hättest Du über dieses Forum, über YouTube und über das Wiki bei UG (http://www.transportfever.com/wiki/doku.php) bekommen können. Aber auch ich hatte am Anfang Schwierigkeiten, mir die Infos zusammen zu sammeln, was auf YT manchmal so erzählt wird, lässt mir heute schonmal die Haare zu Berge stehen, das Wiki von UG ist auch eher spartanisch und - naja.
    Daher versuche ich es mal:


    1. Wenn ich z. B. Holz zum Sägewerk fahre und auch Kohle zum Stahlwerk kann ich jetzt irgendwo ein Depot bauen um dann alles weiter zur Endproduktion liefern?

    In einem Depot kauft man Loks und Wagen bzw. Trams oder Busse/LKWs. Du meinst wohl eher eine Station. Dann ist Deine Vermutung richtig. Du baust einen Güterbahnhof oder eine LKW-Station z.B. am Sägewerk, eine weitere am Wald und verbindest die mit Gleis oder Straße. Dann kaufst Du Dir einen Zug mit passenden Güterwagen oder passende LKWs, erstellst eine Linie und schickst die Fahrzeuge los, Holz vom Wald zum Sägewerk zu transportieren.
    Aber: das Sägewerk produziert nur, wenn die Bretter auch einen Abnehmer haben (heißt: nur dann fordern sie Holz beim Wald an). Also musst Du eine weitere Linie zur weiterverarbeitenden Industrie bauen. Das wäre in diesem Fall eine Warenfabrik.
    Und wieder ein "Aber": die Warenfabrik produziert nur, wenn sie Abnehmer für ihre Waren hat. Also musst Du noch eine Linie bauen: von der Warenfabrik in die Stadt. Die Geschäfte (blaue Gebäude) nehmen diese ab.
    Schau mal hier (Produktionsketten-Übersicht (Vanilla, freies Spiel)), da findest Du die Warenketten.



    2. Ist es möglich einen Zug nach A um Erz zu laden dann nach B um Kohle zu Laden anschließend nach C für die Produktion für Werkzeuge auszuladen um aber auch Wkz. für die Stadt mit zunehmen? Oder muss ich für jedes Material einen Zug haben? Denn dann kann ich ja nur eine Linie bauen.

    Theoretisch ja. Du musst halt nur Wagen im Zug haben, die Alles transportieren können. M.W. gibt es bei den Vanilla-Wagen so etwas nicht. Du kannst natürlich auch Wagen in einem Zug mischen.



    3. Kann ich Schienen mit ner Brücke über einer Straße bauen so das Autos drunter her fahren können?

    Ja. Ist aber u.U. Fummelei. TPF ist da leider immer noch nicht gut. Es gibt mittlerweile aber ein paar gute Mods, z.B. die Flying Junction oder die Bahnunterführung. Schau mal hier auf der Webdisk.



    4. ist es sinnvoll in einer Stadt die Busse kleinere Strecke fahren zu lassen oder eher ein/viele Busse durch die ganze Stadt? Denn dann hätte ich jeden Bus nur ca 6 Haltestellen zu gewiesen und der nächste hätte ein dann auch 6 + eine vom anderen Bus bekommen.

    Kommt auf die Stadt an. Man sollte immer gucken, dass eine Linie mindestens zwei Viertel miteinander und am Besten noch mit einem Bahnhof oder (Flug)hafen verbindet. Denn dann fahren die Bewohner auch innerstädtisch mit den Bussen. Ich persönlich mache immer eher kürzere Linien, damit die durchschnittliche Reisezeit eines Passagiers nicht zu lang wird. Ansonsten gibt es hier mehrere Diskussionen, ob man besser Tram oder besser Busse verwendet, ob man besser Rund- oder Linienstrecken macht usw.



    5. Kann man einen Passagierwaggon und Frachtwaggon zusammen beladen?

    An einem Bahnhof nicht, da es nur entweder oder gibt. Du kannst Passagier- und Frachtwaggons in einem Zug haben, die einen füllst Du in einem Personenbahnhof, die anderen im Güterbahnhof. Geht, realistisch ist aber anders... ;)



    6 Die Stadt vergrößert sich ja, oder? bauen die Bewohner dann auch neue Straßen oder höhere Häuser?

    a) Ja b) Ja, sowohl als auch.

    Ok, es soll also Stadtstraßen mit und ohne Gehweg geben, reine Fußgängerzonen, reine Tramwege, kombinierte Fuß-/Tramwege. Das Ganze als Ein- und Zweiwegestraße. Ein-, zwei-, vier- und sechsspurig. Bebaubar links, bebaubar rechts, links ohne Straßenanschluss, rechts ohne Straßenanschluss, das Alles noch kombinerbar.
    Und dann das Ganze bitte noch für hohe gebäude, für flache Gebäude, für rote links und grüne rechts... - sorry, kleiner Scherz ;)


    Wäre es nicht einfacher, die KI einfach abschaltbar zu machen? Eine KI, die man manuell über zig Parameter beeinflussen kann, ist keine KI mehr.


    Ich muss hier mal eine Lanze für UG brechen: die KI ist schon ziemlich gut gelungen, wenn man sich den Stadtbau mal genauer anschaut. UG hat es zwischen TF und TPF geschafft, der KI einen Haufen IQ-Punkte mehr zu verpassen. Mittlerweile ist die KI in der Lage, Städte zu verdichten, kaum noch Baulücken zu lassen. Die Bauhöhe ist realistich, es gibt nicht mehr diese gemischten Wolkenkratzer-/Einfamilienhausviertel wie in TF. Dafür eben hoch gebaute Zentren und flache Randgebiete. Es bilden sich auch bei Stadtwachstum und Neuanlagen von z.B. Bahnhöfen immer wieder die einzelnen Viertel nach ihrer Nutzung neu. dabei wird z.B. Industrie/Gewerbe immer Richtund Stadtrand verschoben.
    Dass dabei mal Häuser "falsch" gebaut werden - geschenkt! Ich bin selber Softwareentwickler (andere Branche) und kann daher ein bisschen nachvollziehen, welch großartige Arbeit UG hier geleistet hat. Und ich weiß, dass man so etwas kaum 100%ig safe programmieren kann.
    Dass Straßen so gebaut werden, dass sie dem "Archtekten" (dem Spieler ;)) nicht passen, passiert dann halt auch. Aber auch das ist durchaus auch Realität. Denkt nur mal an die ganzen Trampelpfade in Grünanlagen, die entstehen, weil die Menschen sich lieber den kürzesten Weg suchen und nicht den nehmen, den ihnen der Stadtplaner vorgegeben hat. Und wieviel Bürgerproteste gibt es gegen Straßen-, Eisenbahn-/Flughafenbauten? Man kann es nicht immer jedem recht machen ;)


    Mir, der ich das Spiel gerne als WiSim in schöner, realistischer 3D-Welt ansehen würde, wäre ein Straßenbaumenü mit mehreren Dutzend Auswahlvarianten einfach zu viel und zu unübersichtlich. Mich reizt es viel mehr, die KI verstehen zu lernen und dann mit ihr zu "spielen", sie zu benutzen und auszutricksen. Aber das ist mein Wunsch und mir ist schon klar, dass die WiSimmer und die Schönbauer oft komplett andere Sachen wünschen und ihre Prioritäten völlig konträr setzen. Ist ja auch ok, beide Gruppen (und die Alle dazwischen) sind vollwertige User dieses Spiels. Daher mein Vorschlag, dass die KI einfach abschaltbar gemacht werden könnte, dann würde man beiden Gruppen gerecht werden.

    [OT]Benutz mal 'nen Blitz beim Fotografieren, ist ziemlich dunkel... ;)[OT]


    Ich habe bisher noch nie bis in die aktuelle Zeit gespielt, weiß also nicht, was es an Objekten überhaupt gibt und wie die Vanilla-Flughäfen im Detail aussehen. Aber:
    ein Flughafen hat überall Treppen, Gepäck-Trolleys, Follow-Me-Wagen und Busse herum stehen. Dazu mindestens eine Feuerwache, größere Flughäfen haben eine Wartung (also Hangars). Es stehen eigentlich immer Flugzeuge auf dem Apron. Größere Flughäfen sind meist auch in PAX-, Cargo- und BizJet-Bereich aufgeteilt. Viele haben mehrere Terminal-Gebäude.


    Landseitig fällt mir in erster Linie ein: Parkhäuser, mehrspurige Straßen und Kurzzeitparkplätze direkt am Terminal, Taxistände, Bushaltestellen, U-Bahn(hof). Hotels. Außerdem, meist etwas am Rand und immer parallel zu den Landebahnen, ein Treibstofflager.

    Du meinst mit den "2 Be-/Entladestationen" eine einzelne Strecke mit je einer Station, eine am Hafen und eine an der Industrie? Oder hast Du 2 konkurrierende Linien, wie Maik vermutet? Und das Öl wird wie zur Industrie gebracht?
    Wie lange dauert denn der Abtransport des Treibstoffs? Und wird er am Ziel mit den passenden LKW (oder was auch immer) zu den Gewerbebetrieben in der Stadt gebracht, falls die nicht direkt am Hafen angesiedelt sind?


    TPF hat nach wie vor eine in meinen Augen sehr fragwürdige Spielmechanik bei Gütern: selbst Rohstoffe, die schon Millionen Jahre im Boden lagern, werden nur ge- und befördert, wenn sie innerhalb weniger Minuten (20?) am Zielort sind. Also muss man auch hier auf Streckenlänge(n) und Takt achten.

    Aus gegebenem Anlass (ich bin seit gestern Abend auf der Suche, warum eine Güterlinie nicht funktioniert (bzw. eine angedchlossene Industrie nichts produziert) und habe eben erst die "Lösung" gefunden):


    schön fände ich eine "Linie überprüfen"-Funktion. Die sollte aus Performance-Gründen nicht ständig aktiv sein, sondern nur auf Anforderung, bspw. ein Button im Linienfenster.
    Anzuzeigen, warum eine Linie nicht funktioniert, ist, denke ich, extrem schwer zu programmieren, aber über einen Positiv-Status müsste es doch machbar sein. Heißt: diese Funktion geht alle Elemente einer Linie durch und überprüft diese, bspw.:
    - durchgängig Gleise gebaut
    - Signale richtig gesetzt
    - überall elektrifiziert
    - alle Stationen korrekt und erreichbar
    - alle Stationen korrekt angeschlossen
    - Anforderer im Ziel erreichbar
    - usw usw usw
    Dann könnten bspw. alle geprüften Elemente grün dargestellt werden. Und wo etwas nicht grün ist, muss man dann genauer schauen, was man falsch gemacht hat. Gerade für ab-und-zu-Spieler könnte das eine Riesen-Erleichterung sein.


    (ist mir schon klar, dass das für einen Patch schon ein "großer" Wunsch ist ;))

    Welche Industriemod nutzt du denn?

    Eigentlich keine. Deine integrierten Industrien habe ich letzte Woche aktiviert, aber da gab es diese Map aber schon (und, wie gesagt, die Industrien sind fest auf der Karte verankert, nicht nachträglich gebaut). Das heißt, dass auch bestehende Industrien von Deiner Mod geändert werden? OK, wieder was gelernt... :D


    Würde dann aber im Fazit bedeuten: Deine Mod und @JoeFried 's Straßen vertragen sich nicht sooo gut... ;)

    Sicher, dass es nicht die Industrien von mir sind? Die Vanillaindustrien sehen leicht anders aus.

    Ja, 100%ig sicher. Denn es ist eine selbsterstellte Map mit einigen Industrien, das hier ist eine davon. Deine Mod gab es da noch gar nicht ;)


    Aber egal um welche Industrien es sich handelt, weder meine, noch die Vanillaindustrien verändern die Länge der ausgehenden Straße.

    Dann schau Dir mal das zweite und das dritte Bild an, ich sehe da aber eine deutliche Längenänderung, nach der Vergrößerung ist sogar ein Stück des noch stehen gebliebenen Weges weg "geschossen" worden (nicht von mir, das war die Industrie). Ob das nur eine rein optische Sache oder auch eine der berechneten Koordinaten im Hintergrund ist, weiß ich natürlich nicht, ich bin kein Modder.


    Verändere mal vor dem Update der Industrie die Straße zu einer mit Fahrzeuglanes.

    Genau das habe ich ja als Gegenprobe gemacht, siehe Bild 4 und 5. Das ist die kleine Vanilla-Straße. Da gibt's ja auch keine Probleme.


    Deine Anschlüsse an der Fabrik sehen nach den Fußwegen von @JoeFried aus.

    Ääh... ;)

    Wie man erkennen kann, habe ich keine Vanilla-Straße verwendet, sondern eine aus @JoeFried's Modbox.

    Hi!


    Ich habe schon gesehen, dass es mehrere Threads gibt, die sich thematisch überschneiden. Aber ich nehme mal den hier, weil es um das Wachstum (auch Rückbildung? weiß nicht, ist bei mir nie :D8) ) von Industrien mit direkt anschließendem Absturz von TPF geht. In der stdout.txt steht dann etwas mit 'IndustryDeveloper'.

    Code
    c:\build\transport_fever\steam\transport_fever_release\src\game\urbansim\industrydeveloper.cpp:132: void __cdecl IndustryDeveloper::Run(void): Assertion `!errorState.critical' failed.

    Mir ist es eben auch passiert. Folgende Ausgangssituation:


    Wie man erkennen kann, habe ich keine Vanilla-Straße verwendet, sondern eine aus @JoeFried's Modbox. Zum 1.3.1883 sollte die Industrie von 800 auf 1600 wachsen. Dazu kam es aber nicht --> Absturz am 1.3.83.


    Also habe ich die Straßen, mit denen die Industrie verbunden ist, abgerissen. Wie man jetzt sehen kann, haben sich der Straßenanschluss und die anschließenden Straßen überlappt:




    Und jetzt kann auch die Industrie wachsen und wie man erkennt, ist der Anschluss jetzt eine Asphaltstraße und v.A. länger geworden:



    Und das scheint die Ursache für den Absturz zu sein, dass das längere Stück Anschlussstraße keinen Platz hat. Es ist das zweite Wachstum dieser Industrie, bei dem von 400 auf 800 gab es keine Probleme. Spekulation von mir ohne Nachweis: evtl. liegt es an dem Wechsel von Feldweg auf Asphaltstraße (?)


    Aber: es ist nur bei diesem Mod (vielleicht auch bei anderen, ich habe es nur mit diesem hier getestet). Denn ich habe auch die Gegenprobe mit einer Vanilla-Straße gemacht und da kommt es nicht zum Absturz:



    Hoffe, ich konnte ein wenig helfen...



    Edit: ich habe vergessen, zu erwähnen, dass es eine Vamilla-Industrie aus der Maperstellung ist. Es befindet sich deswegen ein PAX-Bahnhof dort, weil ich einen Zielstein eingebaut habe. Es ist nicht die integrierte Industrie von @Atomic Dad.

    Hallo nochmal!


    Erstmal dickes Danke an Euch Beide für die Hilfe! :thumbsup:


    zu 1: Das mit der Transparenz über den Alpha-Kanal macht Sinn. Klappt dann auch, wenn man es richtig macht. ;)


    zu 2: OK, Danke für den Hinweis. Schreibe ich es halt direkt in Deutsch in die Datei, dann muss auch keine Übersetzung gefunden werden.


    zu 3: also zumindest bei den Güterwagen stimmt das mit der Reihenfolge nicht ganz. Siehe hier:



    Selbst, wenn man die Fake-Wagen weg lässt und bei den Vanillas die englischen Namen zugrunde legt, stimmt es nicht. Ich habe aber noch bisschen probiert und festgestellt, dass die Reihenfolge anscheinend drei-geteilt bestimmt wird:
    - Erscheinungsjahr
    - Frachtart in "transportVehicle | capacities | type" (alphabetisch, englisch)
    - Name (alphabetisch, sprachunabhängig)
    Das erklärt, warum die Vanillas nicht nach dem Namen alphabetisch geordnet sind. Was ich noch nicht heraus gefunden habe, ist, wie sortiert wird, wenn mehrere Frachtarten aufgelistet sind. Was aber funktioniert, um die Fakes nach hinten zu bringen, ist:


    Code
    transportVehicle = {
    				capacities = {
    					{ type = "TOOLS", capacity = 32 },
    				},		
    			carrier = "RAIL",
    			[...]
    		},

    'TOOLS' ist m.E. die Frachtart, die im Alphabet am weitesten hinten ist. Capacity ist egal, die hat keine Auswirkung auf die Reihenfolge. Jedenfalls sieht es dann so aus:






    @EAT1963: Ja, ich weiß noch aus TF, dass die Vorschaubilder so gehandhabt wurden, wie Du es hier beschreibst. Ich fand das aber immer unpraktisch, da man in s/w und aufgehellt unheimlich schwer Farben unterscheiden konnte, z.B. Epoche III-blau oder -grün. Ob die Schrift wirklich pink bleibt, weiß ich allerdings noch nicht... :D

    Guten Morgen zusammen!


    Ich bin dabei, mir für TPF wieder diverse Fake-Fahrzeuge zu erstellen (ich finde, sie sehen besser aus, da Assets eine völlig ebene Fläche brauchen). Grundsätzlich weiß ich wie es geht (es gibt auf der Webdisk einige TF-Fakes von mir), habe aber (im Moment nur :D) drei Fragen:
    1) ich würde gerne das Wort "FAKE" in die Vorschaubildchen im Kaufmenü eines Depots einfügen (ordner \res\textures\ui\models_small\). Ist mit PS ja kein Problem. Allerdings die Darstellung. Dass das Schwarz des TGAs als Hintergrund definiert und transparent dargstellt wird, erschließt sich mir ja noch. Aber warum wird dann "mein" Rosa der Schrift auch nur dort dargestellt, wo ein Wagen hinter ist?

    Und vor Allem: wie kann ich das verhindern?


    2) Ich habe in der [model].mdl bei "metadata | name" einfach nur das Wort 'Fake' hintergeschrieben, jetzt wird mir der fahrzeugname im Kaufmenü in englisch dargestellt. Wie kann ich das unterbinden?


    3) Wie kann ich im Kaufmenü eines Depots eine Reihenfolge der dargstellten Fahrzeuge erzwingen, und zwar so, dass alle Fakes am Ende angezeigt werden. Was wahrscheinlich nicht geht, aber zumindest am Ende einer Gruppe? Also z.B. alle Fake-Loks am Ende der Loks vor den Wagen, alle Fake-Güterwagen ganz unten in der Liste.


    Ich weiß, First-World-Problems :D, aber ich würde mich freuen, wenn mir jemand weiter helfen kann!
    Danke schonmal!

    Paar mehr Infos und am Besten ein Screenshot wären schon hilfreich. Versuchst Du z.B. 1850 die Postkutsche und nicht das Pferdefuhrwerk der Linie zuzuordnen?


    Diese Fehlermeldung hatte ich gestern auch bei einer Tramlinie. Alles verbunden, Linie wird angezeigt, eigentlich Alles ok. Grund war aber schlicht, dass mein Tramdepot zu dicht an die Straße gebaut war. Als ich es, etwas weiter weg, neu baute, ging es problemlos.