bei mir geht es garnicht erst los, obwohl mein rechner dafür geeignet ist.
Naja. Anscheinend ja nicht. Wenn man Dir helfen soll, dann gehe doch mal auf die Hilfen in Deinem Thread ein.
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.
Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
bei mir geht es garnicht erst los, obwohl mein rechner dafür geeignet ist.
Naja. Anscheinend ja nicht. Wenn man Dir helfen soll, dann gehe doch mal auf die Hilfen in Deinem Thread ein.
Ich habe erst um 3 wieder einen Termin und prokrastiniere unternehmensfeindlich ein wenig vor mich hin. Ich musste es tun, ich konnte nicht anders.
Das soll die 787 sein. Klar, oder? Nicht umsonst wird sie in Planespotter-Kreisen "die Bucklige" genannt
(für nicht-Planespotter: nein, wird sie natürlich nicht)
Ebenso eine bucklige Schönheit: der A380
DH-106 : so viel zu Deiner "Konkurrenz" ![]()
Hier noch der stdout
Sicher, dass das die stdout von direkt nach dem Absturz ist? Ich bin kein Fachmann bei dem Thema, aber das scheint mir nicht so. Zumindest hat es nichts mit der Fehlermeldung in der Message-Box zu tun.
Falls das jetzt zu sehr OT wird, bitte Bescheid sagen, dann lösche ich das wieder.
Aber mich würde mal interessieren, ob man als IT-affiner Nicht-Modder ohne großen Aufwand die Zahl der Tris (Draw Call sagt mir nichts, muss ich mal googeln) einer Mod sich anzeigen lassen kann? Um eben nicht in so eine Performance-Falle zu tappen und hinterher bei 100en von Mods kaum eine Chance hat, den/die Verursacher zu finden.
Einen großen Teil der Schuld trägt aber auch der "Konsument", jeder lädt jeden Scheiß herunter
Gebe ich Dir völlig Recht. Mein Lieblings-Beispiel dafür ist aus dem RL: alle Deutschen schwärmen vom tollen deutschen Brot, kaufen aber selber nur Billigst-Auftauware beim Aldi oder in der Backfabrik. Wahrscheinlich wird's den echten Moddern gehen wie den echten Bäckereien: sie werden weniger und weniger.
Da ich mir alle Mods nochmal modifiziere, habe ich bisher sehr wenig geladen. Aber ich beobachte mich selber dabei, dass ich vor jedem Download erstmal danach gucke, ob ich den Ersteller noch aus TPF 2 kenne.
Hab's gerade gefunden - sehr offensichtlich...wie konnte ich das nur übersehen
Jep! Das Handling / die UI ist wirklich nicht gut geraten. Logisch und intuitiv auf jeden Fall nicht. In der Statistikübersicht hat eine Steuerungsfunktion schlicht nichts zu suchen. Dabei gibt es ja sogar ein Fenster namens "Linie verwalten".
---
wenn ich nicht erfahre, dass es eine neue Version gibt, hab ich halt Pech, bei dem spielinternen Mod-Hub werden diese automatisch aktualisiert
Ja klar. Es ist halt die bequemere und v.A. auch weniger zeitintensive Variante. Ich weiß selber nicht, wie lange ich das so durchhalte. Allerdings hat es einen positiven (?) Nebeneffekt: man zieht sich nur die Mods, die man wirklich braucht und haben möchte. Was sich auf Dauer sicherlich stark auf die Performance und Übersichtlichkeit (z.B. Kauf- oder Asset-Menü) auswirkt.
Die Mods von hier, eher manuell herunterladen und selber installieren oder via Mod-Hub abonnieren/installieren ?
Das ist reine persönliche Geschmackssache. Die allermeisten werden der Bequemlichkeit wegen mod.io bevorzugen. Vor Allem die, die heutzutage nicht mehr simpelste Windows-Dateifunktionen kennen.
Ich persönlich freue mich über jede manuell herunterladbare Mod. Das, was es nur bei mod.io gibt, konvertiere ich mir selbst zu manuell zu installierenden Mods. Aus Erfahrung mit solchen Plattformen mache ich mich lieber unabhängig. Mag der Spleen eines alten Mannes sein, ist mir aber egal.
Zu der anderen Frage: bei mir ist es die erste von Dir genannte Variante. Den anderen Ordner habe ich auch, da sind unter "release" die direkt vom Spiel bereit gestellten Mods sowie die Kampagne (die Missionen sind letztlich auch Mods) zu finden.
Habe die Unterführung mir eben mal live angeschaut - super! Vielen Dank dafür!
Aber jetzt kommt die Sache mit dem "Reich ihnen den kleinen Finger..." ![]()
1. Wäre es möglich - irgendwann - die Stützmauer (nur diese) auch als Asset zu machen? Ich könnte mir vorstellen, dass der Eine oder Andere - so wie ich - die Straße der Unterführung auf die Null-Ebene und somit die Schienen auf eine obere Ebene legt und dann der Bahndamm noch weiter gezogen werden soll.
2. wenn man z.B. Rampe 1 und 3 weg lässt, dann steht die Straße der Unterführung sehr weit vor. Ist das konstruktionsbedingt oder könnte die auch kürzer sein? Ich denke an den in der Realität nicht seltenen Fall, dass breite Eisenbahnüberführungen alle paar Gleise einen Luftraum haben. Sorry, man sollte Alles ausprobieren. Jetzt weiß ich auch, was "Bahnhofsmodus" bedeutet ![]()
Weil Passagiere ja auch im Frachtraum eines Schiffes mitfahren... ![]()
Das macht die Route schon weniger attraktiv.
Danke Dir!
Tja, da dachte ich, ich hab's verstanden. Aber irgendwie wohl doch nicht. Es geht um eine Ölplattform. Ich bin im Jahr 1900.
Ich fahre die Bohrinsel mit dem Schifff "Dunara Castle" an, das ja sowohl Passagiere als auch Fracht mitnehmen kann. 40 Einheiten Kapazität. Eingestellt habe ich 75% Rohöl, 25% Passagiere. Entspricht also den 10 Arbeitern für den Boost. Auf der Hinfahrt werden Passagiere mitgenommen (klar, da ist es ja die einzieg Fracht), zurück aber nur 30 Einheiten Rohöl, keine Passagiere, obwohl 11 Leute da warten.
Bug? Oder muss man irgendwo noch ein Schräubchen drehen?
Falls der Thread nicht ohnehin von Einem von Euch ist: https://forum.urbangames.com/f…-im-untergrund-umstellen/
Je mehr Leute in so einem Thread ein Problem melden, desto eher wird UG darauf aufmerksam. Denke ich zumindest, aber es sind UG-Leute im Forum aktiv dabei.
Ich hab bug das ich einen Bahnhof neben ein Kohlebergwerg nicht Kofigurieren kann. Könnt ihr mir helfen?
Dazu brauchen wir deutlich mehr Infos!
-----------------------------------------------------------------
Absolutes First-World-Problem: kann man irgendwo einstellen, dass die Signale früher grün werden? Eine Lokmitfahrt macht mir Muskelkater, weil ich instinktiv auf die imaginäre Bremse trete, wenn diese Signale erst kurz vor knapp auf Grün springen.
Hmm, irgendwie hast Du das doppelt gepostet...
Also dann auch nochmal hier:
Nach dem Aktivieren der Mod erscheint das CKC Realistic Time Symbol direkt in der Ingame-Oberfläche.
Was meinst Du damit? Ich sehe irgendwie kein neues Icon.
Zitatund anschließend das CKC-Realistic-Time-Symbol in der Ingame-Leiste öffnen.
was meinst Du damit?
ID10T-Fehler ,Problem gelöst man muss die Güter in den zwei Kammern per % aufteilen,
also auch ähnlich dem Lager wo man die Güter noch separat zuweisen muss. Ist schon etwas verwirrend das neue System.
Ich weiß es nicht sicher, aber ich vermute (weil ich das gleiche Problem hatte), dass prioritär Waren aufgenommen werden. Wenn die auf 100% stehen, ist halt kein Platz mehr für Passagiere.
PeterLustig : die Bewertung ist für die erste Zeile ![]()
Ich weiß ja nicht, was Du da für ein Projekt baust, aber vielleicht kommst Du erstmal ans Tageslicht?
im Ernst: ich habe bisher nur oben gebaut, daher kann ich Dir da leider nicht weiterhelfen. Sieht mir aber nach einem Fall für den ersten Patch aus.
Nachtrag: ich wollte es mal austesten. Und nehme Alles zurück, was ich bisher lobend über den Gleisbau gesagt habe. Wenn man in den Bergen baut, ist es fürchterlich. Ständig springt es zwischen Oberfläche und Untergrund hin und her, obwohl ich noch gar nichts gebaut habe, Steigungen sieht man nicht (nur dieser kleine graue Punkt auf dunkelgrünem Hintergrund). Nein, das ist echt nicht gut.
Musste ich auch erstmal hier lernen: es gibt keine allgemeinen Wegpunkte mehr. Man muss sie über den Linienmanager machen. Was auch eine dieser nicht zu Ende gedachten Sachen ist. Denn man muss für jede Linie einzeln Wegpunkte setzen, man kann einen Wegpunkt, den man für Buslinie #1 gesetzt hat, nicht von Buslinie #2 verwenden, sondern muss ihn wieder neu setzen. Nicht schlimm, aber wieder unnötig umständlich.
Du musst bei der Linienerstellung die SHIFT-Taste drücken, dann ändert sich auch der Text in der Haltestellenliste. Dann kannst Du den beliebig setzen.
Ja, eben das meine ich: warum muss ich bei "Ladung" einstellen, was und wieviel entladen wird? Das ist schlechte Usability, sehr wenig intuitiv.
Was genau ist aus deiner Sicht da fummelig?
Genau das, was PeterLustig auch anmerkt: der Kurvenbau. Warum ist der Straßenbau nicht identisch zum Schienenbau? Das mit der Uneinheitlichkeit der Bedienung ist mir auch noch an anderen Stellen aufgefallen. Im Kaufmenü z.B.
Probier mal in den Einstellungen mit den (wenigen) Settings umher zu spielen:
In den Einstellungen kannst du die komplette UI kleiner skalieren. Siehe Post oben drüber von DarkMo.
Mein Fehler. Das habe ich bisher überhaupt noch nicht beachtet gehabt. Also: Kritik zurückgezogen! ![]()
Es zeigt dir die geänderten Eigenschaften wie den Preis, die kompatiblen Gütertypen usw an. Sobald die Maus das Einstellungsfenster verlässt wird es sofort ausgeblendet.
Ich meine das hier:
Die 2 Infos sind unerheblich dafür, dass es mir genau zentral die Stelle verdeckt, an der ich bauen will. Und es bleibt stehen, bis der Timer abgelaufen ist. Bei kleinen Assets noch ärgerlicher. Aber mit der UI-Skalierung ist das jetzt auch nicht mehr so störend.
Wie man es macht, macht man es falsch. Jetzt hat man schon die Möglichkeit für jede einzelne construction zu entscheiden, in welchem Menü sie auftauchen, es wurden über 50 Kategorien vorbereitet, damit es kein völliger Wildwuchs wird und zur Not kann man immer noch custom Kategorien machen und dann ist's auch wieder nicht Recht
Wie später auch schon jemand bemerkt hat, ist dann die Einordnung falsch. Ich habe bisher erst nur ein paar wenige Asset-Mods installiert. Z.B. den AssetPlacer von UG selbst. Sonnenschirme sind Wohngebäude. Lampen sind Wohngebäude oder Gewerbegebäude oder Industriegebäude, also alleine aus einer Mod an 3 verschiedenen Stellen. Ingos Windrad ist ein Industriegebäude. Wäre ja Alles ok, v.A. bei Mods von Usern würde ich nie an einer "falschen" Einteilung Kritik üben. Habe ich auch bei Teil 2 nicht, sondern mir meine eigene Systematik aufgebaut. Wo z.B. Lampen unter der Kategorie "Deko | Lampen" zu finden wären. Aber da war der Aufwand vertretbar. Jetzt bei Teil 3, soweit ich überhaupt duchgestiegen bin, ist der Aufwand ähnlich, wenn man eine bestehende Kategorie und Unterkategorie nimmt. Eine eigene zu erstellen habe ich, wie oben geschrieben, bisher nicht gefunden. So einfach wie in Teil 2 geht es jedenfalls nicht mehr. Ist vll für jemanden, der schon seit TF moddet, einfach. Für einen Nicht-Modder, der nur ein wenig in vorhandenen Scripten rumfummeln kann, erschließt es sich nicht. Sollte das mit den eigenen Kategorien wirklch gehen, kann ich ja im Modding-Bereich genauer nachfragen, im Detail sollte das hier nicht Thema sein.
Dann kannst du ein eigenes environment erstellen in dem nochmal alles dunkler ist. Allerdings wird es dann mit der Spielbarkeit eher schwer wenn man nichts mehr sieht.
Kann ich das? Sorry, aber das ist nichts, was ein Nicht-Modder mal eben so kann. Nicht umsonst hat ja UG auch selber nachgefragt nach Meinungen. Und bauen kann man auch jetzt im Dunkeln kaum vernünftig. Was ja völlig ok ist, dafür ist der Nachtmodus primär auch nicht gedacht (btw: wenn man gerne stimmungsvoll bauen möchte, setzt man erst einmal ein paar Scheinwerfer aus dem AssetPlacer. Die sind richtig hell
)
Wenn du den Slider nicht auf 100% einstellst, sondern z.b. auf 60%, dann werden die 40% entladen, wenn am Stop davor 100% geladen wurden.
Welchen Slider?
Das universelle Lager kann alles gleichzeitig laden, die spezialisierten nicht.
Ok, Danke für den Hinweis. Das wusste ich nicht.
So, nach einigen Tagen Spielen, aber noch viel mehr Mods modifizieren, nochmal ein kleines Fazit:
Positiv:
Negativ:
Als Fazit: immer noch "Licht und Schatten", aber bisher habe ich sehr viel Spaß am Spiel und freue mich auf Alles, was da noch so kommt. TPF 3 ist auf einem ziemlich hohen Niveau released worden, was eben noch auf viel Schönes und Neues hoffen lässt. Persönlich ist es ein bisschen ein befreiendes Gefühl, ein "Na, geht doch!" nach den Enttäuschungen mit Anno 117 und vorher CS2.
Achja: wem die Nächte auch zu hell sind: im UG-forum gibt es einen Feedback-Thread zu dem Thema, in dem UG ausdrücklich um Meinungen gebeten hat: https://forum.urbangames.com/f…make-nighttime-so-bright/