Beiträge von ManniTF

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Ich habe erst um 3 wieder einen Termin und prokrastiniere unternehmensfeindlich ein wenig vor mich hin. Ich musste es tun, ich konnte nicht anders.



    Das soll die 787 sein. Klar, oder? Nicht umsonst wird sie in Planespotter-Kreisen "die Bucklige" genannt :D (für nicht-Planespotter: nein, wird sie natürlich nicht)


    Ebenso eine bucklige Schönheit: der A380


    DH-106 : so viel zu Deiner "Konkurrenz" :D

    Falls das jetzt zu sehr OT wird, bitte Bescheid sagen, dann lösche ich das wieder.

    Aber mich würde mal interessieren, ob man als IT-affiner Nicht-Modder ohne großen Aufwand die Zahl der Tris (Draw Call sagt mir nichts, muss ich mal googeln) einer Mod sich anzeigen lassen kann? Um eben nicht in so eine Performance-Falle zu tappen und hinterher bei 100en von Mods kaum eine Chance hat, den/die Verursacher zu finden.

    Einen großen Teil der Schuld trägt aber auch der "Konsument", jeder lädt jeden Scheiß herunter

    Gebe ich Dir völlig Recht. Mein Lieblings-Beispiel dafür ist aus dem RL: alle Deutschen schwärmen vom tollen deutschen Brot, kaufen aber selber nur Billigst-Auftauware beim Aldi oder in der Backfabrik. Wahrscheinlich wird's den echten Moddern gehen wie den echten Bäckereien: sie werden weniger und weniger.


    Da ich mir alle Mods nochmal modifiziere, habe ich bisher sehr wenig geladen. Aber ich beobachte mich selber dabei, dass ich vor jedem Download erstmal danach gucke, ob ich den Ersteller noch aus TPF 2 kenne.

    Hab's gerade gefunden - sehr offensichtlich...wie konnte ich das nur übersehen

    Jep! Das Handling / die UI ist wirklich nicht gut geraten. Logisch und intuitiv auf jeden Fall nicht. In der Statistikübersicht hat eine Steuerungsfunktion schlicht nichts zu suchen. Dabei gibt es ja sogar ein Fenster namens "Linie verwalten".


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    wenn ich nicht erfahre, dass es eine neue Version gibt, hab ich halt Pech, bei dem spielinternen Mod-Hub werden diese automatisch aktualisiert

    Ja klar. Es ist halt die bequemere und v.A. auch weniger zeitintensive Variante. Ich weiß selber nicht, wie lange ich das so durchhalte. Allerdings hat es einen positiven (?) Nebeneffekt: man zieht sich nur die Mods, die man wirklich braucht und haben möchte. Was sich auf Dauer sicherlich stark auf die Performance und Übersichtlichkeit (z.B. Kauf- oder Asset-Menü) auswirkt.

    Die Mods von hier, eher manuell herunterladen und selber installieren oder via Mod-Hub abonnieren/installieren ?

    Das ist reine persönliche Geschmackssache. Die allermeisten werden der Bequemlichkeit wegen mod.io bevorzugen. Vor Allem die, die heutzutage nicht mehr simpelste Windows-Dateifunktionen kennen.

    Ich persönlich freue mich über jede manuell herunterladbare Mod. Das, was es nur bei mod.io gibt, konvertiere ich mir selbst zu manuell zu installierenden Mods. Aus Erfahrung mit solchen Plattformen mache ich mich lieber unabhängig. Mag der Spleen eines alten Mannes sein, ist mir aber egal.


    Zu der anderen Frage: bei mir ist es die erste von Dir genannte Variante. Den anderen Ordner habe ich auch, da sind unter "release" die direkt vom Spiel bereit gestellten Mods sowie die Kampagne (die Missionen sind letztlich auch Mods) zu finden.

    Habe die Unterführung mir eben mal live angeschaut - super! Vielen Dank dafür!


    Aber jetzt kommt die Sache mit dem "Reich ihnen den kleinen Finger..." ;)


    1. Wäre es möglich - irgendwann - die Stützmauer (nur diese) auch als Asset zu machen? Ich könnte mir vorstellen, dass der Eine oder Andere - so wie ich - die Straße der Unterführung auf die Null-Ebene und somit die Schienen auf eine obere Ebene legt und dann der Bahndamm noch weiter gezogen werden soll.

    2. wenn man z.B. Rampe 1 und 3 weg lässt, dann steht die Straße der Unterführung sehr weit vor. Ist das konstruktionsbedingt oder könnte die auch kürzer sein? Ich denke an den in der Realität nicht seltenen Fall, dass breite Eisenbahnüberführungen alle paar Gleise einen Luftraum haben. Sorry, man sollte Alles ausprobieren. Jetzt weiß ich auch, was "Bahnhofsmodus" bedeutet ;)

    Tja, da dachte ich, ich hab's verstanden. Aber irgendwie wohl doch nicht. Es geht um eine Ölplattform. Ich bin im Jahr 1900.

    Ich fahre die Bohrinsel mit dem Schifff "Dunara Castle" an, das ja sowohl Passagiere als auch Fracht mitnehmen kann. 40 Einheiten Kapazität. Eingestellt habe ich 75% Rohöl, 25% Passagiere. Entspricht also den 10 Arbeitern für den Boost. Auf der Hinfahrt werden Passagiere mitgenommen (klar, da ist es ja die einzieg Fracht), zurück aber nur 30 Einheiten Rohöl, keine Passagiere, obwohl 11 Leute da warten.

    Bug? Oder muss man irgendwo noch ein Schräubchen drehen?

    Ich hab bug das ich einen Bahnhof neben ein Kohlebergwerg nicht Kofigurieren kann. Könnt ihr mir helfen?

    Dazu brauchen wir deutlich mehr Infos!


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    Absolutes First-World-Problem: kann man irgendwo einstellen, dass die Signale früher grün werden? Eine Lokmitfahrt macht mir Muskelkater, weil ich instinktiv auf die imaginäre Bremse trete, wenn diese Signale erst kurz vor knapp auf Grün springen.

    ID10T-Fehler ,Problem gelöst man muss die Güter in den zwei Kammern per % aufteilen,

    also auch ähnlich dem Lager wo man die Güter noch separat zuweisen muss. Ist schon etwas verwirrend das neue System.

    Ich weiß es nicht sicher, aber ich vermute (weil ich das gleiche Problem hatte), dass prioritär Waren aufgenommen werden. Wenn die auf 100% stehen, ist halt kein Platz mehr für Passagiere.

    PeterLustig : die Bewertung ist für die erste Zeile :)


    Ich weiß ja nicht, was Du da für ein Projekt baust, aber vielleicht kommst Du erstmal ans Tageslicht? :D im Ernst: ich habe bisher nur oben gebaut, daher kann ich Dir da leider nicht weiterhelfen. Sieht mir aber nach einem Fall für den ersten Patch aus.


    Nachtrag: ich wollte es mal austesten. Und nehme Alles zurück, was ich bisher lobend über den Gleisbau gesagt habe. Wenn man in den Bergen baut, ist es fürchterlich. Ständig springt es zwischen Oberfläche und Untergrund hin und her, obwohl ich noch gar nichts gebaut habe, Steigungen sieht man nicht (nur dieser kleine graue Punkt auf dunkelgrünem Hintergrund). Nein, das ist echt nicht gut.

    Musste ich auch erstmal hier lernen: es gibt keine allgemeinen Wegpunkte mehr. Man muss sie über den Linienmanager machen. Was auch eine dieser nicht zu Ende gedachten Sachen ist. Denn man muss für jede Linie einzeln Wegpunkte setzen, man kann einen Wegpunkt, den man für Buslinie #1 gesetzt hat, nicht von Buslinie #2 verwenden, sondern muss ihn wieder neu setzen. Nicht schlimm, aber wieder unnötig umständlich.


    Du musst bei der Linienerstellung die SHIFT-Taste drücken, dann ändert sich auch der Text in der Haltestellenliste. Dann kannst Du den beliebig setzen.

    Was genau ist aus deiner Sicht da fummelig?

    Genau das, was PeterLustig auch anmerkt: der Kurvenbau. Warum ist der Straßenbau nicht identisch zum Schienenbau? Das mit der Uneinheitlichkeit der Bedienung ist mir auch noch an anderen Stellen aufgefallen. Im Kaufmenü z.B.



    Probier mal in den Einstellungen mit den (wenigen) Settings umher zu spielen:

    In den Einstellungen kannst du die komplette UI kleiner skalieren. Siehe Post oben drüber von DarkMo.

    Mein Fehler. Das habe ich bisher überhaupt noch nicht beachtet gehabt. Also: Kritik zurückgezogen! ;)


    Es zeigt dir die geänderten Eigenschaften wie den Preis, die kompatiblen Gütertypen usw an. Sobald die Maus das Einstellungsfenster verlässt wird es sofort ausgeblendet.

    Ich meine das hier:

    Die 2 Infos sind unerheblich dafür, dass es mir genau zentral die Stelle verdeckt, an der ich bauen will. Und es bleibt stehen, bis der Timer abgelaufen ist. Bei kleinen Assets noch ärgerlicher. Aber mit der UI-Skalierung ist das jetzt auch nicht mehr so störend.



    Wie man es macht, macht man es falsch. Jetzt hat man schon die Möglichkeit für jede einzelne construction zu entscheiden, in welchem Menü sie auftauchen, es wurden über 50 Kategorien vorbereitet, damit es kein völliger Wildwuchs wird und zur Not kann man immer noch custom Kategorien machen und dann ist's auch wieder nicht Recht

    Wie später auch schon jemand bemerkt hat, ist dann die Einordnung falsch. Ich habe bisher erst nur ein paar wenige Asset-Mods installiert. Z.B. den AssetPlacer von UG selbst. Sonnenschirme sind Wohngebäude. Lampen sind Wohngebäude oder Gewerbegebäude oder Industriegebäude, also alleine aus einer Mod an 3 verschiedenen Stellen. Ingos Windrad ist ein Industriegebäude. Wäre ja Alles ok, v.A. bei Mods von Usern würde ich nie an einer "falschen" Einteilung Kritik üben. Habe ich auch bei Teil 2 nicht, sondern mir meine eigene Systematik aufgebaut. Wo z.B. Lampen unter der Kategorie "Deko | Lampen" zu finden wären. Aber da war der Aufwand vertretbar. Jetzt bei Teil 3, soweit ich überhaupt duchgestiegen bin, ist der Aufwand ähnlich, wenn man eine bestehende Kategorie und Unterkategorie nimmt. Eine eigene zu erstellen habe ich, wie oben geschrieben, bisher nicht gefunden. So einfach wie in Teil 2 geht es jedenfalls nicht mehr. Ist vll für jemanden, der schon seit TF moddet, einfach. Für einen Nicht-Modder, der nur ein wenig in vorhandenen Scripten rumfummeln kann, erschließt es sich nicht. Sollte das mit den eigenen Kategorien wirklch gehen, kann ich ja im Modding-Bereich genauer nachfragen, im Detail sollte das hier nicht Thema sein.



    Dann kannst du ein eigenes environment erstellen in dem nochmal alles dunkler ist. Allerdings wird es dann mit der Spielbarkeit eher schwer wenn man nichts mehr sieht.

    Kann ich das? Sorry, aber das ist nichts, was ein Nicht-Modder mal eben so kann. Nicht umsonst hat ja UG auch selber nachgefragt nach Meinungen. Und bauen kann man auch jetzt im Dunkeln kaum vernünftig. Was ja völlig ok ist, dafür ist der Nachtmodus primär auch nicht gedacht (btw: wenn man gerne stimmungsvoll bauen möchte, setzt man erst einmal ein paar Scheinwerfer aus dem AssetPlacer. Die sind richtig hell ;) )



    Wenn du den Slider nicht auf 100% einstellst, sondern z.b. auf 60%, dann werden die 40% entladen, wenn am Stop davor 100% geladen wurden.

    Welchen Slider?



    Das universelle Lager kann alles gleichzeitig laden, die spezialisierten nicht.

    Ok, Danke für den Hinweis. Das wusste ich nicht.

    So, nach einigen Tagen Spielen, aber noch viel mehr Mods modifizieren, nochmal ein kleines Fazit:


    Positiv:

    • die größere Tiefe des Tycoon-Parts. Einige Dinge erschließen sich nicht sofort, aber wenn man es raus hat, ist es logisch und nachvollziehbar. Gefällt mir sehr gut
    • wie ich an anderer Stelle schon schrieb: die Vanilla-Landschaft ist mir als Rheinländer zu unreal, v.A. die Wälder. Da hat wohl doch mal wieder die Schweiz Pate gestanden. Aber sie ist auch nicht hässlich, daher passt das schon. Was mich aber weit mehr beeindruckt ist die Detail-Liebe, die v.A. jetzt mit den ersten Mods so richtig zum Vorschein kommt. Wenn dann irgendwann genügend Mods da sind, um sich an den Schönbau zu begeben, werden wir alle noch viel Freude haben. Am Selber-Basteln und an Screenshots und Videos anderer Schönbaue. Ich freue mich schon!
    • die Ladezeiten einer Map sind sehr kurz.
    • einige Dinge im Handling sind in meinen Augen besser geworden, v.A. der Schienenbau gefällt mir gut so


    Negativ:

    • einige Dinge im Handling sind in meinen Augen schlechter geworden, v.A. der Straßenbau bzw. Kurven im Straßenbau sind eine unsinnige Fummelei
    • die UI nervt mich mehr und mehr. Man merkt, dass sie viel zu stark auf die paar wenigen Konsolenspieler ausgerichtet ist. Die Menüs und Fenster sind viel zu groß, mit Infos überladen und teilweise schlecht/umständlich bedienbar. Manchmal sieht man gar nicht, dass hinter einer Fläche noch Infos oder Funktionen sind
    • was mich dabei am Meisten nervt, ist, dass man keine Fenster anpinnen und offen lassen kann. Zwei Zugfenster offen und mein sehr großer Ultrawide-Monitor ist voll. Ich sitze am PC, nicht auf dem Sofa, 5 Meter vom Fernseher weg
    • was soll eigentlich dieses riesig große Bild, das bei jedem Click in ein Auswahlmenü beim Bauen (Bahnhöfe, Assets usw) den halben Bildschirm verdeckt? Jedes Mal muss man 3 oder 5 Sekudnen warten, bis es wieder weg ist. Apropos bauen: für den Schönbau wäre es schon besser, wenn man noch etwa näher an den Boden herankäme im Baumodus
    • und noch einmal UI: wie zu erwarten war, ist das Asset-Menü für Schönbauer wieder ungeeignet. Schlimmer noch: man kann es nicht mehr mit ein bisschen Scripten nach eigenen Bedürfnissen gestalten, man muss die vorgegebenen Kategorien benutzen. Zumindest habe ich in der Dokumentation von UG keine Möglichkeit gefunden. Ergo wird 50% der Schönbau-Zeit wieder daraus bestehen, irgendwo in diesem Menü ein bestimmtes Asset zu suchen.
    • die Performance lässt leider sehr zu wünschen übrig (s.a. anderer Thread dazu). Das Spiel läuft eigentlich flüssig, hat aber immer wieder in bestimmten Blickhöhen massive Ruckler
    • Der Tag-/Nacht-Wechsel ist toll. Nur sind mir die Nächte viel zu hell. Diese ganzen schönen Lichteffekte kommen so gar nicht richtig zur Geltung
    • ich habe noch zu wenig Tycoon-TPF3 gespielt, um es sicher zu sagen. Aber ich denke, der Gütertransport wäre runder, wenn man auch angeben kann, was und wieviel man ausladen will. Dass Lager immer nur für eine Ware funktionieren, ist bei einigen Waren unlogisch

    Als Fazit: immer noch "Licht und Schatten", aber bisher habe ich sehr viel Spaß am Spiel und freue mich auf Alles, was da noch so kommt. TPF 3 ist auf einem ziemlich hohen Niveau released worden, was eben noch auf viel Schönes und Neues hoffen lässt. Persönlich ist es ein bisschen ein befreiendes Gefühl, ein "Na, geht doch!" nach den Enttäuschungen mit Anno 117 und vorher CS2.


    Achja: wem die Nächte auch zu hell sind: im UG-forum gibt es einen Feedback-Thread zu dem Thema, in dem UG ausdrücklich um Meinungen gebeten hat: https://forum.urbangames.com/f…make-nighttime-so-bright/