Was genau ist aus deiner Sicht da fummelig?
Genau das, was PeterLustig auch anmerkt: der Kurvenbau. Warum ist der Straßenbau nicht identisch zum Schienenbau? Das mit der Uneinheitlichkeit der Bedienung ist mir auch noch an anderen Stellen aufgefallen. Im Kaufmenü z.B.
Probier mal in den Einstellungen mit den (wenigen) Settings umher zu spielen:
In den Einstellungen kannst du die komplette UI kleiner skalieren. Siehe Post oben drüber von DarkMo.
Mein Fehler. Das habe ich bisher überhaupt noch nicht beachtet gehabt. Also: Kritik zurückgezogen! ![]()
Es zeigt dir die geänderten Eigenschaften wie den Preis, die kompatiblen Gütertypen usw an. Sobald die Maus das Einstellungsfenster verlässt wird es sofort ausgeblendet.
Ich meine das hier:
Die 2 Infos sind unerheblich dafür, dass es mir genau zentral die Stelle verdeckt, an der ich bauen will. Und es bleibt stehen, bis der Timer abgelaufen ist. Bei kleinen Assets noch ärgerlicher. Aber mit der UI-Skalierung ist das jetzt auch nicht mehr so störend.
Wie man es macht, macht man es falsch. Jetzt hat man schon die Möglichkeit für jede einzelne construction zu entscheiden, in welchem Menü sie auftauchen, es wurden über 50 Kategorien vorbereitet, damit es kein völliger Wildwuchs wird und zur Not kann man immer noch custom Kategorien machen und dann ist's auch wieder nicht Recht
Wie später auch schon jemand bemerkt hat, ist dann die Einordnung falsch. Ich habe bisher erst nur ein paar wenige Asset-Mods installiert. Z.B. den AssetPlacer von UG selbst. Sonnenschirme sind Wohngebäude. Lampen sind Wohngebäude oder Gewerbegebäude oder Industriegebäude, also alleine aus einer Mod an 3 verschiedenen Stellen. Ingos Windrad ist ein Industriegebäude. Wäre ja Alles ok, v.A. bei Mods von Usern würde ich nie an einer "falschen" Einteilung Kritik üben. Habe ich auch bei Teil 2 nicht, sondern mir meine eigene Systematik aufgebaut. Wo z.B. Lampen unter der Kategorie "Deko | Lampen" zu finden wären. Aber da war der Aufwand vertretbar. Jetzt bei Teil 3, soweit ich überhaupt duchgestiegen bin, ist der Aufwand ähnlich, wenn man eine bestehende Kategorie und Unterkategorie nimmt. Eine eigene zu erstellen habe ich, wie oben geschrieben, bisher nicht gefunden. So einfach wie in Teil 2 geht es jedenfalls nicht mehr. Ist vll für jemanden, der schon seit TF moddet, einfach. Für einen Nicht-Modder, der nur ein wenig in vorhandenen Scripten rumfummeln kann, erschließt es sich nicht. Sollte das mit den eigenen Kategorien wirklch gehen, kann ich ja im Modding-Bereich genauer nachfragen, im Detail sollte das hier nicht Thema sein.
Dann kannst du ein eigenes environment erstellen in dem nochmal alles dunkler ist. Allerdings wird es dann mit der Spielbarkeit eher schwer wenn man nichts mehr sieht.
Kann ich das? Sorry, aber das ist nichts, was ein Nicht-Modder mal eben so kann. Nicht umsonst hat ja UG auch selber nachgefragt nach Meinungen. Und bauen kann man auch jetzt im Dunkeln kaum vernünftig. Was ja völlig ok ist, dafür ist der Nachtmodus primär auch nicht gedacht (btw: wenn man gerne stimmungsvoll bauen möchte, setzt man erst einmal ein paar Scheinwerfer aus dem AssetPlacer. Die sind richtig hell
)
Wenn du den Slider nicht auf 100% einstellst, sondern z.b. auf 60%, dann werden die 40% entladen, wenn am Stop davor 100% geladen wurden.
Welchen Slider?
Das universelle Lager kann alles gleichzeitig laden, die spezialisierten nicht.
Ok, Danke für den Hinweis. Das wusste ich nicht.