Beiträge von ManniTF

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Was genau ist aus deiner Sicht da fummelig?

    Genau das, was PeterLustig auch anmerkt: der Kurvenbau. Warum ist der Straßenbau nicht identisch zum Schienenbau? Das mit der Uneinheitlichkeit der Bedienung ist mir auch noch an anderen Stellen aufgefallen. Im Kaufmenü z.B.



    Probier mal in den Einstellungen mit den (wenigen) Settings umher zu spielen:

    In den Einstellungen kannst du die komplette UI kleiner skalieren. Siehe Post oben drüber von DarkMo.

    Mein Fehler. Das habe ich bisher überhaupt noch nicht beachtet gehabt. Also: Kritik zurückgezogen! ;)


    Es zeigt dir die geänderten Eigenschaften wie den Preis, die kompatiblen Gütertypen usw an. Sobald die Maus das Einstellungsfenster verlässt wird es sofort ausgeblendet.

    Ich meine das hier:

    Die 2 Infos sind unerheblich dafür, dass es mir genau zentral die Stelle verdeckt, an der ich bauen will. Und es bleibt stehen, bis der Timer abgelaufen ist. Bei kleinen Assets noch ärgerlicher. Aber mit der UI-Skalierung ist das jetzt auch nicht mehr so störend.



    Wie man es macht, macht man es falsch. Jetzt hat man schon die Möglichkeit für jede einzelne construction zu entscheiden, in welchem Menü sie auftauchen, es wurden über 50 Kategorien vorbereitet, damit es kein völliger Wildwuchs wird und zur Not kann man immer noch custom Kategorien machen und dann ist's auch wieder nicht Recht

    Wie später auch schon jemand bemerkt hat, ist dann die Einordnung falsch. Ich habe bisher erst nur ein paar wenige Asset-Mods installiert. Z.B. den AssetPlacer von UG selbst. Sonnenschirme sind Wohngebäude. Lampen sind Wohngebäude oder Gewerbegebäude oder Industriegebäude, also alleine aus einer Mod an 3 verschiedenen Stellen. Ingos Windrad ist ein Industriegebäude. Wäre ja Alles ok, v.A. bei Mods von Usern würde ich nie an einer "falschen" Einteilung Kritik üben. Habe ich auch bei Teil 2 nicht, sondern mir meine eigene Systematik aufgebaut. Wo z.B. Lampen unter der Kategorie "Deko | Lampen" zu finden wären. Aber da war der Aufwand vertretbar. Jetzt bei Teil 3, soweit ich überhaupt duchgestiegen bin, ist der Aufwand ähnlich, wenn man eine bestehende Kategorie und Unterkategorie nimmt. Eine eigene zu erstellen habe ich, wie oben geschrieben, bisher nicht gefunden. So einfach wie in Teil 2 geht es jedenfalls nicht mehr. Ist vll für jemanden, der schon seit TF moddet, einfach. Für einen Nicht-Modder, der nur ein wenig in vorhandenen Scripten rumfummeln kann, erschließt es sich nicht. Sollte das mit den eigenen Kategorien wirklch gehen, kann ich ja im Modding-Bereich genauer nachfragen, im Detail sollte das hier nicht Thema sein.



    Dann kannst du ein eigenes environment erstellen in dem nochmal alles dunkler ist. Allerdings wird es dann mit der Spielbarkeit eher schwer wenn man nichts mehr sieht.

    Kann ich das? Sorry, aber das ist nichts, was ein Nicht-Modder mal eben so kann. Nicht umsonst hat ja UG auch selber nachgefragt nach Meinungen. Und bauen kann man auch jetzt im Dunkeln kaum vernünftig. Was ja völlig ok ist, dafür ist der Nachtmodus primär auch nicht gedacht (btw: wenn man gerne stimmungsvoll bauen möchte, setzt man erst einmal ein paar Scheinwerfer aus dem AssetPlacer. Die sind richtig hell ;) )



    Wenn du den Slider nicht auf 100% einstellst, sondern z.b. auf 60%, dann werden die 40% entladen, wenn am Stop davor 100% geladen wurden.

    Welchen Slider?



    Das universelle Lager kann alles gleichzeitig laden, die spezialisierten nicht.

    Ok, Danke für den Hinweis. Das wusste ich nicht.

    So, nach einigen Tagen Spielen, aber noch viel mehr Mods modifizieren, nochmal ein kleines Fazit:


    Positiv:

    • die größere Tiefe des Tycoon-Parts. Einige Dinge erschließen sich nicht sofort, aber wenn man es raus hat, ist es logisch und nachvollziehbar. Gefällt mir sehr gut
    • wie ich an anderer Stelle schon schrieb: die Vanilla-Landschaft ist mir als Rheinländer zu unreal, v.A. die Wälder. Da hat wohl doch mal wieder die Schweiz Pate gestanden. Aber sie ist auch nicht hässlich, daher passt das schon. Was mich aber weit mehr beeindruckt ist die Detail-Liebe, die v.A. jetzt mit den ersten Mods so richtig zum Vorschein kommt. Wenn dann irgendwann genügend Mods da sind, um sich an den Schönbau zu begeben, werden wir alle noch viel Freude haben. Am Selber-Basteln und an Screenshots und Videos anderer Schönbaue. Ich freue mich schon!
    • die Ladezeiten einer Map sind sehr kurz.
    • einige Dinge im Handling sind in meinen Augen besser geworden, v.A. der Schienenbau gefällt mir gut so


    Negativ:

    • einige Dinge im Handling sind in meinen Augen schlechter geworden, v.A. der Straßenbau bzw. Kurven im Straßenbau sind eine unsinnige Fummelei
    • die UI nervt mich mehr und mehr. Man merkt, dass sie viel zu stark auf die paar wenigen Konsolenspieler ausgerichtet ist. Die Menüs und Fenster sind viel zu groß, mit Infos überladen und teilweise schlecht/umständlich bedienbar. Manchmal sieht man gar nicht, dass hinter einer Fläche noch Infos oder Funktionen sind
    • was mich dabei am Meisten nervt, ist, dass man keine Fenster anpinnen und offen lassen kann. Zwei Zugfenster offen und mein sehr großer Ultrawide-Monitor ist voll. Ich sitze am PC, nicht auf dem Sofa, 5 Meter vom Fernseher weg
    • was soll eigentlich dieses riesig große Bild, das bei jedem Click in ein Auswahlmenü beim Bauen (Bahnhöfe, Assets usw) den halben Bildschirm verdeckt? Jedes Mal muss man 3 oder 5 Sekudnen warten, bis es wieder weg ist. Apropos bauen: für den Schönbau wäre es schon besser, wenn man noch etwa näher an den Boden herankäme im Baumodus
    • und noch einmal UI: wie zu erwarten war, ist das Asset-Menü für Schönbauer wieder ungeeignet. Schlimmer noch: man kann es nicht mehr mit ein bisschen Scripten nach eigenen Bedürfnissen gestalten, man muss die vorgegebenen Kategorien benutzen. Zumindest habe ich in der Dokumentation von UG keine Möglichkeit gefunden. Ergo wird 50% der Schönbau-Zeit wieder daraus bestehen, irgendwo in diesem Menü ein bestimmtes Asset zu suchen.
    • die Performance lässt leider sehr zu wünschen übrig (s.a. anderer Thread dazu). Das Spiel läuft eigentlich flüssig, hat aber immer wieder in bestimmten Blickhöhen massive Ruckler
    • Der Tag-/Nacht-Wechsel ist toll. Nur sind mir die Nächte viel zu hell. Diese ganzen schönen Lichteffekte kommen so gar nicht richtig zur Geltung
    • ich habe noch zu wenig Tycoon-TPF3 gespielt, um es sicher zu sagen. Aber ich denke, der Gütertransport wäre runder, wenn man auch angeben kann, was und wieviel man ausladen will. Dass Lager immer nur für eine Ware funktionieren, ist bei einigen Waren unlogisch

    Als Fazit: immer noch "Licht und Schatten", aber bisher habe ich sehr viel Spaß am Spiel und freue mich auf Alles, was da noch so kommt. TPF 3 ist auf einem ziemlich hohen Niveau released worden, was eben noch auf viel Schönes und Neues hoffen lässt. Persönlich ist es ein bisschen ein befreiendes Gefühl, ein "Na, geht doch!" nach den Enttäuschungen mit Anno 117 und vorher CS2.


    Achja: wem die Nächte auch zu hell sind: im UG-forum gibt es einen Feedback-Thread zu dem Thema, in dem UG ausdrücklich um Meinungen gebeten hat: https://forum.urbangames.com/f…make-nighttime-so-bright/

    PMV ja, stimmt, so hätte ich das nachschauen können. Bei den Wagen von MaikC steht halt nur "Schüttgut", da sind nicht die Waren spezifiziert. Danke!

    Danke auch für den Hinweis mit der Ladegeschwindigkeit. Die Fenster sind ein wenig überladen, obwohl schon so riesig groß. Da hatte ich bisher nicht drauf geachtet. Um es abzuschließen: 2 spezielle Module auf einen Bahnsteig zu setzen, ist besser als nur eins (400 zu 338). Darüber ist es aber völlig egal, es wird dann nicht mehr schneller, egal, ob man 2, 3 oder 6 Module einer Güterart auf einen Bahnsteig baut.

    wo mehrere Linien durchlaufen, aber sich anschließend wieder aufspalten und woanders weiterfahren.

    Das sind keine Verstärker. Und der Rest ist genau das, was ich gesagt habe: die Sims nehmen die Linie mit dem besten Takt. Fertig. Anders geht es nicht, sonst müsste das Spiel jede Sekunde oder öfter für jeden einzelnen Sim berechnen, wo er hin will und JEDES Fahrzeug überprüfen, ob es das ist, das am Frühesten am Ziel ankommt. Das wird aber quasi sekündlich von anderen Umständen beeinflusst, andere Fahrzeuge, Stau, längerer Haltestellenaufenthalt usw. Die dafür nötige Performance kann kein Normalnutzer-PC leisten. Und v.A. für einen minimalen Realitätsgewinn für eine kleine Minderheit von Spielern.

    Zwei gleichwertige Linien teilen sich den Laufweg von Bahnhof A nach Bahnhof B

    Warum? Mach eine Linie und setze mehr Fahrzeuge drauf.

    Du hast natürlich völlig Recht, das ist kein allzugroßer Realismus. Ein Mensch im RL würde den Bus nehmen, mit dem er als Erstes am Ziel ist. TPF ist aber eine Simulation, da nimmt der Sim die Linie (nicht den einzelnen Bus), die die kürzeste Fahrzeit und den besten Takt hat. Nur, wenn man diesen Realismus auch noch simulieren müsste, hätte so gut wie niemand hier einen Rechner, der das bewältigen kann. Denn dagegen ist die Linienfindung jetzt, die schon xehr gut und komplex ist, eine Kleinigkeit.

    Wenn zwei Linien genau das gleich bedienen (Verstärkerlinie), sollte sich das aufteilen.

    Linien in Mehrfachtraktion zu fahren und zu flügeln hat es auch nicht in den dritten Teil geschaft

    TPF ist halt kein Betriebssimulator. Wird es auch nie werden. Eine Verstärkerlinie macht in TPF schlicht keinen Sinn, Du hast doch keine Tageszeiten oder saisonale Spitzen.

    Wenn man es ein Mal weiß, ist es logisch: Produzenten und Endverbraucher werden direkt angebunden, alle Stationen dazwischen brauchen ein Lager.


    Und noch ein Tipp: benutze KEINE Haltestellen. Das Ausladen ist viel zu langsam. Stau ist vorprogramiert und Geld geht Dir auch verloren. Baue mittig in das jeweilige Gebiet eine LKW-Station. Sollnse doch moppern, die paar Anwohner, das tut dem Gesamtruf der Stadt nicht weh.

    Und ein zweiter Test, diesmal eine große Karte (bei der davor konnte keine Fischzucht angesiedelt werden). Diesmal erst die mod-freie Karte gespeichert und dann neu geladen und dann die beiden Mods installiert.

    Dann wird der Fehler klarer:


    Code
    Preserved props id 3299 of an instance of ImageView - this usually means a recipe was called but not attached to the tree.
    [2026-10-03 15:10:47Z - WARNING  - Main Thread      - Main           ]   It has been created by by an instance of MainPage
    [2026-10-03 15:10:48Z - MESSAGE  - Main Thread      - Main           ]  ModioModHubBackend: Setting mod management mode from Full to Restricted
    [2026-10-03 15:10:48Z - WARNING  - LoadPool 1       - Main           ]  Texture error: Could not find texture ''
    [2026-10-03 15:10:51Z - WARNING  - LoadPool 3       - Main           ]  Texture error: Could not find texture ''
    [2026-10-03 15:11:05Z - MESSAGE  -                  - Main           ]  MinidumpCallback: dumpPath "D:/Steam/userdata/199291424/3493540/local/crash_dump/", minidumpId "bb7a3c14-4099-40b7-90a3-8c153b678ba5", succeeded true


    Am Asset Placer liegt es also nicht. Ich werde mal der Modwerkstatt Bescheid geben.

    Dateien

    • stdout.txt

      (127,96 kB, 20 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Ich habe es auch mal getestet, das Problem ist die Container-Mod, ich kann den Fehler nachstellen.


    Ausgangsbasis: komplettes Vailla-Spiel, neue kleine Karte, Beginn 2000, keine Mod aktiv (auch nicht Deluxe und PreOrder-Mods)

    dann die Modwerkstatt-Basis-Mod aktiviert --> alles OK

    dann die Modwerkstatt-Container-Mod aktiviert --> Crash mit der o.g. Messagebox. Also gar nicht erst nach dem Laden der Map, sondern vor Beginn eines Spiels direkt beim Aktivieren

    Beide Mods eben von der Modwerkstatt-Seite gezogen


    stdout hängt an.


    Ich kann da leider nicht allzuviel herauslesen. Fehlt eine Textur?

    Sehr interessant finde ich aber das Autoactivating der beiden UG-Mods. Ich habe sie explizit deaktiviert. Aber das ist wahrscheinlich nicht zu dem Thema hier gehörend

    Dateien

    • stdout.txt

      (78,82 kB, 23 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Ich mache mal hier weiter:


    Ich habe keine FPS gemessen, aber ich kann jetzt bestätigen, was Du sagst. Es fällt weniger auf, wenn man eher dicht an dem Zug ist mit dem Bildauschnitt, Mitfahrt ruckelt auch nur ganz selten. Aber wenn man etwas rauszoomt, wird es heftig. Da braucht man im Grunde gar keine FPS mehr messen, um zu merken, dass da die Darstellung ein deutliches Problem hat.

    Vermutlich dann in der Form, dass man die aktualisierte Mod dann wieder abonniert, konvertiert und die bisherige lokale Version überschreibt und danach die Mod wieder deaktiviert.

    Das ist natürlich Aufwand, den man sich machen muss, wenn man das denn will.

    Richtig. Und irgendwann ist dann einfach die Grenze der Lust am Mod-modifizieren erreicht. Gerade deswegen finde ich es auch so schade, dass z.B. hier der Upload in die Filebase für die Modder so aufwändig ist.

    Ich teste jetzt jede Mod einzeln erst einmal auf mind. einer Map gründlich aus. Beim kleinsten Fehler fliegt sie raus, da dann (mehrere) Updates zu erwarten sind. Bei Updates mit Verbesserungen werde ich mir 10 Mal überlegen ob ich mir das 2 Mal antue.


    Allerdings überlege ich, ob ich das nicht automatisieren kann. Das müsste eigentlich gehen, sind ja nur ein paar ASCII-Kopierereien. Für mich. Denn das Problem der Weitergabe an Andere ist: ich bin zwar Software-Entwickler, aber zu 99% nur im Dot-Net-Bereich. Und wer will sich heutzutage schon von einem wildfremden Menschen eine EXE auf die Platte legen.

    So, habe es mal ausgetestet: 1900, Vanilla-Fahrzeuge, ein Zug mit 59 Einheiten Gemüse. Ein Güterbahnhof mit 240m Länge (also deutlich länger als der Zug) = 6 Module, ein Stückgutlager, in das das Gemüse entladen wird

    Bahnsteig komplett ohne Module: 30,84 Sekunden

    Bahnsteig mit 1 Stückgutmodul: 19,04 Sekunden (dabei spielt der Standort des Moduls keine Rolle)

    Bahnsteig mit 6 Stückgutmodulen: 16,42 Sekunden

    Es ist also wirklich etwa schneller, aber ob die kleine Differenz es wert ist, keine anderen Module dort bauen zu können und ob das in späteren Jahren überhaupt noch messbar ist, ist wohl mehr Glaubens- als Rechenfrage.

    Man kann (nachdem das Lager für Flüssiggut gebaut worden ist) das ganze noch

    spezialisieren und nur Treibstoff zur Lagerung einstellen.

    Was sehr wichtig ist, wenn man z.B. Rohöl und Treibstoff über einen Knoten mit Zwischenlagerung transportiert. Wenn in einem Lager Rohöl lagert, kann kein Treibstoff dazu. Man muss also ein 2, Lager für Treibstoff bauen. Aber wenn man nicht explizit festlegt, welches Lager für welche Ware ist, kann es passieren, dass beide Lager durch Rohöl blockiert werden und der Treibstoff wieder zurück zum Absender geht.

    Da du die freie Kamera (Das Augensymbol) mit WASD und Mausbewegung frei steuern kannst, ist ein Zoom nicht notwendig.

    Du fotografierst nicht im RL? ;) - Mit großer Brennweite aus der Entfernung ein Motiv zu fotografieren ist etwas Anderes als mit kleiner Brennweite ganz nahe heran zu gehen. Der optische Effekt ist ein ganz Anderer.




    Pro Station / Haltepunkt kannst du nur eine Art verwenden, daher z.B beim Straßen Güter Terminal, Steig 1, Allgemein, Steig 2 Stückgut und dementsprechend die Linien halten lassen, da du sonst mächtig Zeit verlierst.

    Danke Dir! Aber: ich kann doch auf einen Bahnsteig gleichzeitig alle Module der 4 Güterarten setzen (wenn der Bahnsteig lang genug ist natürlich). Und meine Frage zielt auch eher in die andere Richtung: macht es einen Unterschied, wieviele Module ich von einer Art auf einen Bahnsteig setze.



    DarkMo : das war es. Super, Danke Dir!

    1. i.M. noch nicht wichtig, aber später im Schönbau: kann man die fliegenden Kohlköpfe (und die anderen Waren natürlich auch) irgendwie abschalten?

    2. sehe ich das richtig, dass es keine Wegpunkte gibt? Ich suche mir gerade einen Wolf!

    3. macht es eigentlich einen Unterschied, ob ich 1 oder mehrere spezielle Güter-Module einer(!) Güter-Art auf einen Bahnsteig eines Güterbahnhofs setze?