mod.io-Mods zu manuellen Mods konvertieren

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  • Leider kann man mit mod.io die aktivierten Mods nicht so leicht in den Ordner für manuell installierte Mods kopieren. Es ist deutlich aufwändiger, aber es geht trotzdem.


    Um die einzelnen Ordner zu finden, bitte vorab hier nachschauen: Speicherorte der Spieldateien, stdout.txt, Speicherstände, Mods (TPF3)

    Außerdem ist es einfacher, immer nur eine Mod zu aktivieren und zu bearbeiten, damit man nicht Mods durcheinander bringt.


    • Mod aktivieren --> liegt im mod.io-Modordner unter '...\10640\mods' in einem Ordner mit einer Nummer. Dies ist die mod.io-ID und wird noch gebraucht
    • den Ordner mit der Nummer in den manuellen Mod-Ordner verschieben (wichtig, im mod.io-Modordner darf der nicht mehr stehen)
    • am Besten noch eine Sicherungskopie des Originals machen und woanders ablegen
    • eventuell den Ordner umbenennen. Muss man nicht, aber man kann z.B. ein "mod-io-" vor die Nummer schreiben oder auch den Modnamen verwenden
    • in diesem Ordner einen neuen Unter-Ordner anlegen. Der muss zwingend "_metadata" heißen (also mit dem Unterstrich)
    • in dem "_metadata"-Ordner eine neue Textdatei anlegen namens "mod.io_fileid.txt". Diese öffnen und die mod.io-ID hineinschreiben. Nichts sonst. Nur die Zahl. Speichern, schließen. (das ist optional, die Datei braucht es nicht zwingend)
    • an dieser Stelle noch eine ASCII-Datei anlegen. Diese muss heißen "modinfo.json"
    • in diese Datei diesen Template-Text hineinkopieren:
    • nun manuell die Platzhalter, die mit xxx beginnen und enden mit echtem Text füllen. Unbedingt alle Klammern, Doppelpunkte, Anführungszeichen stehen lassen.
    • die Namen und Texte kann man selber formulieren (bitte IMMER den Modder-Namen angeben, so viel Zeit muss sein!)
    • man kann sich die Texte aber auch aus dem Original holen.
    • dazu im mod-io-Mod-Ordner aus dem allgemeinen Sub-Ordner "metadata" die Datei "state.json" mit einem ASCII-Editor öffnen
    • am Besten nach Stichworten suchen: "username", "name", "description", den jeweiligen Text kopieren und in die modinfo-Datei einfügen
    • das Vorschaubild findet man auch im mod-io-Mod-Ordner in dem allgemeinen Sub-Ordner "cache". Da in dem Sub-Ordner "mods" und dann in dem Sub-Ordner mit der mod.io-ID dieser Mod
    • da dann im Sub-Ordner "gallery" liegen noch diverse Sub-Ordner. Einer davon wird es sein, wo eine 1920x1080-große Bilddatei liegt. Viel Spaß bei der Suche ;)
    • es geht aber einfacher: wieder in die "state.jason", da nach "logo" suchen. Danach kommt in einer Klammer eine Sammlung von Bild-Links. Nur der Erste ist interessant, der, der hinter "original" steht. Den herunterladen, und im "_metadata"-Ordner speichern.
    • unbedingt in "0.jpg" oder "0.png" (je nach Original) umbenennen
    • Mod im Mod-Browser wieder deaktivieren


    Ich habe noch nicht herausgefunden, wann man das ganze Spiel neu starten sollte und wann es reicht, ins Hauptmenü zurück zu gehen, um Änderungen zu überprüfen.

    Allerdings funktioniert es auch mit Mods, die man bereits abonniert und schon auf der Map benutzt hatte. Man sollte das Spiel komplett neu laden, aber dann muss man nichts neu aktivieren.


    Es fehlt noch:

    • Abhängigkeiten


    Bei Fragen gerne melden. Auch, wenn jemand eine bessere resp. weniger aufwändige Prozedur kennt. Oder auch, wenn ich mich unklar ausgedrückt habe ;)

    3 Mal editiert, zuletzt von ManniTF ()

  • Du kannst auch eine modinfo.json anhängen das man die direkt herunterladen kann.

    Der ordner muss _metadata heissen das sollestest du im Text durchgehend so nennen. Manche lesen nur die Hälfte :rolleyes:


    Zitat

    in dem metadata-Ordner eine neue Textdatei anlegen namens "mod.io_fileid.txt".

    Das ist optional, geht auch ohne

  • Du kannst auch eine modinfo.json anhängen das man die direkt herunterladen kann.

    Leider nicht. JSON wird abgelehnt. Und mit Datei-Suffix-Änderung wird's komplizierter, wenn ich sie als TXT anhänge... ;)


    Danke für die Hinweise, die anderen Sachen habe ich geändert.

  • Vielen Dank für diesen Thread!!
    Was ein Aufwand! Ich werde mir das auf jeden Fall mal ansehen, da ich am Liebsten einen großen Bogen um alles aus dem Steam Workshop und Mod.io mache.

    Das Problem ist dann natürlich das mit Updates, um die man sich selbst kümmern müsste.

    Vermutlich dann in der Form, dass man die aktualisierte Mod dann wieder abonniert, konvertiert und die bisherige lokale Version überschreibt und danach die Mod wieder deaktiviert.

    Das ist natürlich Aufwand, den man sich machen muss, wenn man das denn will.

    System: AMD Ryzen 7 7800X3D, 64 GB RAM, nVidia RTX 3060, Windows 11

  • Vermutlich dann in der Form, dass man die aktualisierte Mod dann wieder abonniert, konvertiert und die bisherige lokale Version überschreibt und danach die Mod wieder deaktiviert.

    Das ist natürlich Aufwand, den man sich machen muss, wenn man das denn will.

    Richtig. Und irgendwann ist dann einfach die Grenze der Lust am Mod-modifizieren erreicht. Gerade deswegen finde ich es auch so schade, dass z.B. hier der Upload in die Filebase für die Modder so aufwändig ist.

    Ich teste jetzt jede Mod einzeln erst einmal auf mind. einer Map gründlich aus. Beim kleinsten Fehler fliegt sie raus, da dann (mehrere) Updates zu erwarten sind. Bei Updates mit Verbesserungen werde ich mir 10 Mal überlegen ob ich mir das 2 Mal antue.


    Allerdings überlege ich, ob ich das nicht automatisieren kann. Das müsste eigentlich gehen, sind ja nur ein paar ASCII-Kopierereien. Für mich. Denn das Problem der Weitergabe an Andere ist: ich bin zwar Software-Entwickler, aber zu 99% nur im Dot-Net-Bereich. Und wer will sich heutzutage schon von einem wildfremden Menschen eine EXE auf die Platte legen.

  • dass z.B. hier der Upload in die Filebase für die Modder so aufwändig ist.

    Ja, das las ich bei MaikC vorhin auch schon.
    Sehr schade, aber änderte sich denn jetzt etwas an der Vorgehensweise in Bezug auf TPF2 und TPF3 Mods?
    Für TPF2 fand ich's unkompliziert. Es war eine einfache Maske, in die ich schnell ein paar Dinge eintrug (Beschreibung, Version, etc.) und dann die Datei anhängte.

    System: AMD Ryzen 7 7800X3D, 64 GB RAM, nVidia RTX 3060, Windows 11

  • Ich wüsste jetzt auch nicht was so kompliziert ist am upload hier.

    Kurz das Textformat ändern und mehr nicht.

    Meine Mods werden weiterhin an beiden Orten hochgeladen