Beiträge von PeterLustig
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Danke für's schnelle Update. In Version v0.5.23 scheint es aber noch einen Fehler zu geben, wenn es nicht an JanMoos Mod selbst liegt.
Beim Versuch, die "German Railroadcrossings" zu installieren, kommt ein Fehler, der sich auf Mod.io bezieht, obwohl die Mod aus dem Forum kommt.
Ich meine der "Signal Builder" ist die Voraussetzung für die Mod, und der ist auch installiert.
*EDIT* Die Fehlermeldung entspricht der von wunder99 , nennt nur eine andere vermeintliche Abhängigkeit.
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Giebt es den noch.
hatte in den späten 80iger einen Amiga 2000.
Ich hatte von 1987 bis 1995 einen AMIGA 2000, bis ich auf den PC umstieg. Im Keller habe ich noch einen 500er mit Erweiterung und bestellte den "The A1200" vor.

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Spielst Du TPF3 auf dem AMIGA so wie das Bildchen aussieht? 😅
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Schau doch bitte mal nach den Versionsangaben im Katalog.
Ich sehe, dass in der mod.json die "130" angegeben ist:
Das steht auch in der Auflistung der Modbeschreibung. Zuoberst aber schreibst Du: "Aktuelle Version: 1.2.1"
Irgendwie kommt dadurch auch der Mod-Manager durcheinander, der zu dann zu einem Abbruch der Installation der "German Railroadcrossings"-Mod führt.
Zumindest erkennt er auch nur Version 1.2.1 der Ampeln, was die Ursache sein könnte.
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In V0.5.22 zeigt der Mod-Manager nicht an, wenn bei einer Mod Abhängigkeiten fehlen und eine Installation daher fehl schlägt.
So aktuell bei JanMoos Bahnübergängen:
Im Download steht: "German Trafficlights ab Version 1.3.0 ist erforderlich."
Diese ist bei mir aber installiert, wird nur vom Mod-Manager nicht korrekt erkannt, weil im Katalog in der Beschreibung die "1.2.1" steht, in der mod.json aber die "Revision 130". -
Zitat
Man will nicht meckern oder dem Gegenüber unnütze Ratschläge erteilen, zumal sich gewisse Dinge manchmal wirklich nicht vermeiden lassen, aber wenn man um die Mechanik im Spiel weiß, kann man seine Bauweise auch anpassen.
Hätte(!) ich um diese Spielmechanik gewusst, hätte(!) ich anders gebaut und Gleise im 1.000 Km Radius verlegt; dahin, wo möglicherweise niemals etwas oberirdisch gebaut werden dürfte.
Da ich es aber nicht wusste und es mir erst danach auffiel, half auch ein Putzeimer nicht, soviel konnte ich ko**en. Als Ergebnis wanderte jetzt eine Map mit der Umsetzung von 6 Märklin Gleisplänen in zig Stunden Arbeit in den Müll und das Spiel (zumindest spielerisch) direkt mit dazu.So, und jetzt wieder zurück zum Thema.
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Genau, ich habe dasselbe Problem mit Bahnhöfen und Depots über unterirdischen Bahnstrecken, wobei da die Ansicht (Untergrundmodus oder nicht) egal ist. Oberirdischer Bau über unterirdischen Trassen klappt nicht. Wäre jetzt aber Off Topic.
MaikC : Danke für's Update. Ich probier's nachher mal. Ich ging davon aus, dass beide Versionen (hier und im Modhub) von Dir bis dato identisch waren, zumindest vom Datum her (14.10.). Zudem entfernte ich die lokale Version für Tests und nahm nur noch die Modhub-Variante.
Ich sag' bescheid wie es mit dem Update aussieht.Zitat
"Den kann man aber auch ganz easy umgehen wenn man am Hang zb auf einer geraden Fläche beginnt."Beginne ich am Hang, bekomme ich eine ordentliche Verformung. Und manchmal kann man nicht auf einer geraden Fläche beginnen, wenn man z.B. ein Grundstück (Garten, Friedhof, etc.) hat, der eben nur in Hanglage ist und keine gerade Fläche bietet.
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Hm...man sieht im Modhub ja leider (weiterhin) nur Version 1.0, aber auf mod.io sieht man zumindest das Datum: "Date live = 14. Okt. 2026". Könnte man daran sehen ob es die aktuelle Version ist?
Müsste ja.
Ich versuche es noch mal nachzustellen und deaktiviere mal Blys Mod, die auf Deiner aufsetzt. -
Frage: In einer der älteren Versionen der Mods gab es beim Setzen des ersten Segments kein Terraforming. Das ist jetzt in der aktuellen aber vorhanden. Abschalten lässt es sich aber nicht oder zumindest fand ich nichts dazu. Die Geländeänderung könnte im Schönbau an der einen oder anderen Stelle unschön sein. Man sieht das beim ersten gesetzten Element (auf unebener Fläche) ganz deutlich.
Was mir auch auffiel ist, dass der Zauntyp bestehen bleibt, auch wenn die Kategorie eine andere ist. Einzig beim Steinzaun, der mehrere Varianten mitbringt, ist eine entsprechende Auswahl da.
Bei den anderen Typen verbleibt der Zauntyp der jeweils zuerst gewählten Kategorie, egal welche man danach auswählt. Im Zweifelsfall ist einr passender Typ zur Auswahl, lässt sich aber nicht umschalten. Das tut der eigentlichen Kategorie keinen Abbruch, da alles problemlos funktioniert, könnte aber verwirrend sein. Wenn man's weiß, ignoriert man's einfach. -
Die Schilder sind echt gut gelungen, aber eine Frage: Warum ist die dynamische Schrift nicht DIN 1451?
Gibt doch auch bspw. von Peter Wiegel (CAT-Fonts) diverse solide OFL-Implementierungen davon (Europamittelschrift/Alte DIN 1451, DIN 1451 Breit; TGL 0-1451 Eng hat leider keine OFL-Lizenz beigefügt, aber er meint auf der Seite man darf die "frei verwenden, wie alle Schriften in dieser Abteilung"), welche man auch in Software einfügen darf.Ist etwas schade, dass da keine DIN-Schrift draufkommt.
Ich finde das nicht wild, da es ja nur zwei Ziffern sind und die nicht wirklich ins Gewicht fallen, zumal der komplette Rest ja 1A ist.
Ja, ich finde diese individuelle Schriftbeschilderung auch sehr geil, aber wie MaikC schon schrieb: Ideal ist das halt auch nicht. Vordergründig sieht das alles immer genial und schick aus, aber der Blick hinter die Kulissen offenbart dann gerne mal das ganze Ausmaß. -
Beim Versuch, das letzte Update der "MZ Assets" (1.6) zu entpacken, kommt es zu einer Fehlermeldung.
Das manuelle Entpacken der runtergeladenen Datei funktioniert hingegen problemlos.
Frage in diesem Zusammenhang: Wäre es auch möglich, den temporären Ordner zum Entpacken woanders zu haben, als unter C:\Benutzer\... ?
Ich weiß, "Temp" ist oft Standard und wird von allen möglichen Anwendungen genutzt, und der Mod-Manager räumt danach auch zum Glück ordentlich auf, aber dennoch. -
Die Mod führt bei mir in Tests permanent zu einem Absturz, weil sie scheinbar ein Problem mit einer der Loks hat:
WARNING - Load Game Pool 2 - Main ] Resource error: referenced model not found: 'mw_vectron::/manoeuvre_porteuse/menu_br193_ms.mdl' in 'tpf3_grab_remise_en_tete_1::/manoeuvre_porteuse/mw_vectron_repaint1___vehicle_train_vectron_br193_ms_ell_mdl.mdl (key: groupFileName)'
Zudem verbleibt der Ladebildschirm mit aktivierter Mod eine ganze Weile bei 19% stehen.
Da ich TPF3 aktuell nicht mehr spiele, sondern nur noch Sachen damit ausprobiere, kann ich über die Nutzung im Spiel selbst nichts sagen. -
Ach so. 😆
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Richtig, finde ich auch. Im Grunde meine ich das quasi mit dem, was ich sagte.
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Na, und siehe da, was parallel raus kommt!
StVO-Beschilderung – Automatic German Road Signage
Wieso eigentlich? Wieso kommen hier aktuell im Tagestakt doppelt und zigfach Mods raus?
Hier sieht man aber eine recht gute Kategorisierung im oberen Fensterbereich, so wie es aussieht.Vergesst alles, was ich schrieb. 😆
Wer lesen kann, ist klar im Vorteil!Das klingt jedenfalls interessant.
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Ich sah mir eben im Spiel mal ein paar Dinge bei Tag und bei Nacht an und dabei fiel mir auf, dass ja vieles wirklich hübsch beleuchtet ist und vor allem die Signale nachts klasse sind. Aber was vergessen wurde sind die Weichenlaternen. Die leuchten in Realität normalerweise doch auch (mit Ausnahme derer, die nur Reflektoren haben).
Ist das etwas, das sich ggfs. modden ließ? Allgemein oder in Verbindung mit einem separaten Gleisset?
Und dasselbe gälte dann auch für die Sperrsignale. -
Ja, genau das meine ich. Man klickt eine Kategorie an und dann klappt sich entweder alles Weitere auf, man springt innerhalb des Fensters nach unten oder es öffnet sich ein weiteres Fenster. Irgend sowas.
Das Problem beim neuen Assetmenü ist halt - und das ist Fluch und Segen zugleich -, dass jetzt alles in die vorgegebenen Kategorien gekippt wird. Da nehmen manche Mods alleine schon vier oder mehr Slots unten ein. Das wird ohnehin noch mal katastrophal werden, da es sich wohl nur nach rechts blättern lässt, zeitgleich aber nicht in der Höhe wächst.
Würdest Du jetzt unten eine horizontale Kategorisierung anbieten, würdest Du über kurz oder lang ein Dutzend Plätze unten belegen, über die dann die Detailfenster aufgerufen würden. 🙈Echt kein Plan, wer da an der GUI gearbeitet, das getestet und abgenickt hat. Das kann nur jemand völlig weltfremdes gewesen sein. 🙈