Ich habe hier und da mal Schilder fotografiert, die man so nicht oft sieht, wie z.B. Zeckengebiet oder die grüne Version des Verbots der Einfahrt.
Beiträge von PeterLustig
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Du verrückter Typ. 😄
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Leider nicht. Ich hoffe aber darauf, dass Urban Games das noch nachbessert – oder dass irgendwann ein Mod dafür erscheint.
Das ist echt ein Thema. Es gibt viele Unzulänglichkeiten und irgendwie lese ich immer nur: "Das lässt sich (sicher) modden." Soll das die Lösung sein? Einen Spielstand erst mal mit 100 Mods starten, die die UI an zig Stellen vebessert, die Spielmechanik hier und da verbessert usw.?
Ich hoffe auch, dass da jemand fleissig mitnotiert und frage mich ständig, welches Feedback Betatester und Vorabspieler abgegeben haben. Oder eben nicht.
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Der ganze Mod.io Kram ist total verkorkst. Die Suche ist mistig, abonnierte Mods tauchen skurrilerweise stellenweise nirgends auf, die komplette Ansicht ist ingame bei mir von Anfang an kaputt, dazu dieses fette Problem dieser Tage durch gelöschte Mods bei zahlreichen Spielern, scheinbar ein erschwertes Wegkopieren und Sichern sowie Wiederherstellen der Mods, die wuchtige Kachelansicht immer standardmäßig, usw. usw.
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Ich schrieb dazu schon was im Urban Games Forum, denn dieser Downloadbalken ist nichtssagend. Es wäre schön, wenn dort stehen würde WAS heruntergeladen wird. Dann weiß man auch in einem Fehler- oder Bedarfsfall, was da immer wieder geladen wird oder was manchmal ewig dauert. Die Tage hatte ich etwas, das satte vier Minuten runterlud. Aber aufgrund mangelnder Infos: Keine Ahnung, was. Ich hoffte schon auf ein erstes Update des Spiels, aber war leider nicht der Fall.
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"Nach dem mod.io-Vorfall, vertraue ich diesen ganzen System rund um diese Plattform deutlich weniger."
Das tue ich schon von Anfang nicht - aufgrund der gleichen Probleme mit dem Steam Workshop - und umgehe Mod.io, wann immer möglich. Da ich immer alles manuell installiere und verwalte (sofern verfügbar), ist der Mod-Manager in meinem Fall Gold wert!
Ein Backup des Ordners ist in meinen Backupeinstellungen für meine Platte mit eingebunden. Manuell lege ich dann und wann auch mal ein komplettes ZIP File aller lokalen Mods an.
Bei mir ist der Mod.io Mod-Ordner daher - der Einfachheit halber - Teil des TPF3 Mod-Ordners, da ich ihn dorthin verschob und in der Mod.io *.json darauf verwies.
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Auch hier noch mal: Herzlichen Glückwunsch, mein Bester! Ich freu' mich total für mich!
Eine schöne, wie auch traurige Story, die damit jetzt - verspätet - noch ein schönes Ende findet.
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Funktioniert.
Vielleicht würde es Sinn machen, die Repositories erst bei einem Klick auf "Update" oder "Installierte Mods" zu laden. Je nach Anzahl der Mods und Anbindung (Internetverbindung zum Katalog) kann der Vorgang dauern und damit die Nutzung der einzelnen Funktionen blockieren. So war es eben bei mir. Nach dem Start begann direkt der Repository Ladevorgang und solange waren die Schaltflächen "blockiert".
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"Dank DH-106 gibt es nun die Möglichkeit direkt ein 2. Schild darunter auszuwählen.."
Geil!! Das war vorher immer Fummelarbeit! 😍 -
"indem Ihr den manuellen Download von der mod.io-Webseite freischaltet"
Och, sowas gibt`s? Wäre dann vergleichbar mit Download von hier oder Modwerkstatt? Und damit dann auch ausfallsicher? -
Nach der Ausführung der Datei, fuhr der Mod-Manager ein Update auf Version 0.5.13. Danach friert er bei einem Klick auf "Updates" ein, mit der Meldung (unten): "Lade Repositorys..."
Danach erscheint die Meldung: "39 Mods aus 1 Repository" geladen, aber die Anwendung reagiert nicht mehr.
Nach dem Beenden des Tasks startet er wieder mit "Lade Repositorys..."
*EDIT* Ich löschte den Ordner wieder und entpackte den Mod-Manager neu. v.0.5.12 läuft dann wieder und diesmal war das Update auch erfolgreich.
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Komischerweise fehlten bei mir keine Mods. Vielleicht fiel es mir auch nur nicht gleich auf, da ich mod.io, wie seinerzeit auch schon den Steam Workshop, wann immer möglich umgehe und nur lokal verfügbare Mods installiere. Dann werden leider so tolle Sachen wie von Ingo aussen vorbleiben müssen, wenn sie nur bei mod.io verfügbar sind.
Muss mir noch mal die (Rück-)sicherung oder das Verschieben ansehen, denn mal heisst es, das ist problemlos möglich und mal, dass es nicht so einfach sei, weil dann irgendwas fehlen würde und die jeweilige Mod zwar noch funktioniert, aber nicht mehr aufgeführt werden könne. 🤔
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Beim Versuch MaikCs Basisset über die Update-Funktion zu aktualisieren erscheint folgende Fehlermeldung:
Das Spiel ist geschlossen und Steam ebenfalls. Die Datei dürfte also nicht gelocked sein oder dergleichen.
EAT1963 meldete dies auch schon in MaikCs Thread: Fahrzeugmods von Skyjoe & MaiC*EDIT* Und vielleicht noch was Kleinkariertes:
Das müsste "Die Mod" heißen, behaupte ich. Es ist ja im Grunde die MODifikation. 😅
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Dagegen hilft die altbekannte Methode aus TPF2. Holt euch die Modelle aus Mod.io, speichert sie aus dem Verzeichnis von Mod.io in das separate Modverzeichnis, und deabonniert sie dann wieder. Dann gibt es keine automatischen Updates mehr.
Für ein manuelles Update, sollte man eines haben wollen, muß der Mod dann neu abonniert werden, dann kommt er in seiner neuen Fassung ins Mod.io-Verzeichnis und kann wieder gesichert werden.
Ist das denn so einfach? Ich dachte, dass es dann u.a. zu Problemen mit der Anzeige der Mod in der Modliste kommt usw. . Das wäre z.B. meine Vorgehensweise zur Wiederherstellung aus einem Backup gewesen, was aber wohl doch nicht so leicht sei wie noch beim Steam Workshop.
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Es wird wieder großartig werden! 😍
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Danke, Zippl. Ich entnahm das eine oder andere schon einigen Posts und dachte mir das auch.
Ich versuche mal, mich da irgendwie einzuarbeiten und das auszuprobieren, um darüber das Spiel für mich anzupassen. Mit dem Code an sich werde ich nichts anfangen können und mich wohl irgendwie durchbeißen müssen. Oder ich poste doch eben meine Wünsche wieder im "Modanfragen" Thread.

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Das ist doch schon gefühlt ewig her...
Meinst du, dass die Höhenlinien beim Gleis/Straßenbau ausgeblendet werden?
Nee, diese Linien beim Terraforming. Die können insbesondere beim Erhöhen und damit beim Bau von Hügeln und Bergen nervig sein, weil sie oftmals den Blick auf die aktuelle Deformation des Geländes nehmen.
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Danke für den Thread. Da muss ich doch mal die Experten fragen, wie man im Sinne der KI-Nutzung entsprechend vorgeht.
Ich hätte gerne zwei, drei winzige Mods, mit denen ich niemanden behelligen bzw. um Erstellung bitten will.
Daher würde ich sie mir eben erstellen lassen, weil ich vom Programmieren echt nicht die Ahnung habe.Konkret wäre das:
- Komplettes Abschalten des Winds ("Quieter Wind" Mod bringt gefühlt nichts)
- Reduzierung der Grashöhe
- Abschalten der Höhenlinien per Schaltfläche
- Verbreiterung des Scrollbalkens in den UI Fenstern
Das sollte ja alles kein Hexenwerk sein, aber es ist die Frage: Wie geht man generell vor?
Ich würde die KI auf das TPF3 Wiki (Model Editor [Transport Fever 3 Wiki] ?!) von UG verweisen und dann meine Anfrage entsprechend beschreiben, doch Gemini z.B. behauptet, dass Urban Games TPF3 zwar angekündigt hat, das Spiel aber nicht released wurde. 😆
Immerhin erhielt ich Code für TPF2, den man dann ggfs. durch einen Konverter schicken könnte.
Ich glaube KI kann wirklich hilfreich sein, wenn man sich individuelle Anpassungen wünscht und dann einfach umsetzen kann.
Modder haben ihre eigenen Projekte und man will auch nicht jeden mit solch lapidaren Anfragen nerven. Und solch kleine Änderung-/Anpassungswünsche würden vermutlich nie von Urban Games umgesetzt werden.
Man sieht ja am Mod Hub wie sehr KI eingesetzt wird; manchmal zum Vorteil (z.B. schnelle Verfügbarkeit von Mods gegen die Kollision oder zur Änderung von Dropdown Menüs in einzelne Schaltflächen usw.), oftmals leider aber auch zum Nachteil (z.B. verkorkste Flugzeugmodelle). -
"Zurzeit arbeite ich an einer Mod, die unten in der Infoleiste einen Knopf namens "Ausrichtehilfen entfernen" hinzufügt. Was der wohl macht?"
So etwas wäre auch für das Abschalten der Höhenlinien klasse. 🤗