Pro & Kontra aka Lob & Kritik zu TPF3

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  • AAAAH Danke für die Erklärung tom87 - jetzt versteh ich, was du meinst. Das macht deutlich mehr Sinn ^^ Wenn da welche ihr Ziel über verschiedene Linien erreichen könnten, wäre es gut, wenn sie dynamisch eine Linie wählen würden. Das scheint aber ein tiefgründigeres Ding zu sein, mit diesem festgefahrenen Verhalten. Ich hatte bei Woodstock auf der Hauptstraße immer Stau und wollte meine Busse oder LKW umleiten. Hab dazu einen Wegpunkt gesetzt und die Fahrzeuge sind einfach stur die alte Route gefahren. Hier wäre es schön, wenn bei einer Linien-Änderung direkt eine Routen-Neuberechnung angestoßen wird. Genauso könnte man dochauch beim erreichen einer Haltestelle alle Linien prüfen, die mein Ziel anfahren. Wenn es hier eine Auswahl gibt, nutz nicht unbedingt die überlaufene. Natürlich muss man die Reisedauer auch einkalkulieren, aber wenn ich bei Linie A in 2min ankomme und bei Linie B erst in 5 - ich bei A aber 6min warten muss...

  • Es geht hier noch immer um Lob&Kritik bzw. Pro&Contra.
    Wenn Ihr gewisse Spielmechaniken nicht versteht bzw. nicht wisst wo man diese findet, oder Probleme habt, gibt es andere Foren- und Themen-Bereiche.

    Vielen lieben Dank.

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 11 Home ; Intel Core i7-4790k @ 4 GHz ; 32 GB DDR3 Ram ; GeForce RTX 2080 Ti @ 11 GB GDDR5 Ram

  • So, nach einigen Tagen Spielen, aber noch viel mehr Mods modifizieren, nochmal ein kleines Fazit:


    Positiv:

    • die größere Tiefe des Tycoon-Parts. Einige Dinge erschließen sich nicht sofort, aber wenn man es raus hat, ist es logisch und nachvollziehbar. Gefällt mir sehr gut
    • wie ich an anderer Stelle schon schrieb: die Vanilla-Landschaft ist mir als Rheinländer zu unreal, v.A. die Wälder. Da hat wohl doch mal wieder die Schweiz Pate gestanden. Aber sie ist auch nicht hässlich, daher passt das schon. Was mich aber weit mehr beeindruckt ist die Detail-Liebe, die v.A. jetzt mit den ersten Mods so richtig zum Vorschein kommt. Wenn dann irgendwann genügend Mods da sind, um sich an den Schönbau zu begeben, werden wir alle noch viel Freude haben. Am Selber-Basteln und an Screenshots und Videos anderer Schönbaue. Ich freue mich schon!
    • die Ladezeiten einer Map sind sehr kurz.
    • einige Dinge im Handling sind in meinen Augen besser geworden, v.A. der Schienenbau gefällt mir gut so


    Negativ:

    • einige Dinge im Handling sind in meinen Augen schlechter geworden, v.A. der Straßenbau bzw. Kurven im Straßenbau sind eine unsinnige Fummelei
    • die UI nervt mich mehr und mehr. Man merkt, dass sie viel zu stark auf die paar wenigen Konsolenspieler ausgerichtet ist. Die Menüs und Fenster sind viel zu groß, mit Infos überladen und teilweise schlecht/umständlich bedienbar. Manchmal sieht man gar nicht, dass hinter einer Fläche noch Infos oder Funktionen sind
    • was mich dabei am Meisten nervt, ist, dass man keine Fenster anpinnen und offen lassen kann. Zwei Zugfenster offen und mein sehr großer Ultrawide-Monitor ist voll. Ich sitze am PC, nicht auf dem Sofa, 5 Meter vom Fernseher weg
    • was soll eigentlich dieses riesig große Bild, das bei jedem Click in ein Auswahlmenü beim Bauen (Bahnhöfe, Assets usw) den halben Bildschirm verdeckt? Jedes Mal muss man 3 oder 5 Sekudnen warten, bis es wieder weg ist. Apropos bauen: für den Schönbau wäre es schon besser, wenn man noch etwa näher an den Boden herankäme im Baumodus
    • und noch einmal UI: wie zu erwarten war, ist das Asset-Menü für Schönbauer wieder ungeeignet. Schlimmer noch: man kann es nicht mehr mit ein bisschen Scripten nach eigenen Bedürfnissen gestalten, man muss die vorgegebenen Kategorien benutzen. Zumindest habe ich in der Dokumentation von UG keine Möglichkeit gefunden. Ergo wird 50% der Schönbau-Zeit wieder daraus bestehen, irgendwo in diesem Menü ein bestimmtes Asset zu suchen.
    • die Performance lässt leider sehr zu wünschen übrig (s.a. anderer Thread dazu). Das Spiel läuft eigentlich flüssig, hat aber immer wieder in bestimmten Blickhöhen massive Ruckler
    • Der Tag-/Nacht-Wechsel ist toll. Nur sind mir die Nächte viel zu hell. Diese ganzen schönen Lichteffekte kommen so gar nicht richtig zur Geltung
    • ich habe noch zu wenig Tycoon-TPF3 gespielt, um es sicher zu sagen. Aber ich denke, der Gütertransport wäre runder, wenn man auch angeben kann, was und wieviel man ausladen will. Dass Lager immer nur für eine Ware funktionieren, ist bei einigen Waren unlogisch

    Als Fazit: immer noch "Licht und Schatten", aber bisher habe ich sehr viel Spaß am Spiel und freue mich auf Alles, was da noch so kommt. TPF 3 ist auf einem ziemlich hohen Niveau released worden, was eben noch auf viel Schönes und Neues hoffen lässt. Persönlich ist es ein bisschen ein befreiendes Gefühl, ein "Na, geht doch!" nach den Enttäuschungen mit Anno 117 und vorher CS2.


    Achja: wem die Nächte auch zu hell sind: im UG-forum gibt es einen Feedback-Thread zu dem Thema, in dem UG ausdrücklich um Meinungen gebeten hat: https://forum.urbangames.com/f…make-nighttime-so-bright/

    2 Mal editiert, zuletzt von ManniTF ()

  • die UI nervt mich mehr und mehr. Man merkt, dass sie viel zu stark auf die paar wenigen Konsolenspieler ausgerichtet ist. Die Menüs und Fenster sind viel zu groß

    Probier mal in den Einstellungen mit den (wenigen) Settings umher zu spielen:


    Ich hab bei mir einen Sweetspot bei Mittel und 75% gefunden. Eventuell hilft dir das ja etwas.

  • der Straßenbau bzw. Kurven im Straßenbau sind eine unsinnige Fummelei

    Was genau ist aus deiner Sicht da fummelig?


    Die Menüs und Fenster sind viel zu groß, mit Infos überladen und teilweise schlecht/umständlich bedienbar. Manchmal sieht man gar nicht, dass hinter einer Fläche noch Infos oder Funktionen sind

    was mich dabei am Meisten nervt, ist, dass man keine Fenster anpinnen und offen lassen kann. Zwei Zugfenster offen und mein sehr großer Ultrawide-Monitor ist voll. Ich sitze am PC, nicht auf dem Sofa, 5 Meter vom Fernseher weg

    In den Einstellungen kannst du die komplette UI kleiner skalieren. Siehe Post oben drüber von DarkMo.


    was soll eigentlich dieses riesig große Bild, das bei jedem Click in ein Auswahlmenü beim Bauen (Bahnhöfe, Assets usw) den halben Bildschirm verdeckt? Jedes Mal muss man 3 oder 5 Sekudnen warten, bis es wieder weg ist

    Es zeigt dir die geänderten Eigenschaften wie den Preis, die kompatiblen Gütertypen usw an. Sobald die Maus das Einstellungsfenster verlässt wird es sofort ausgeblendet.


    wie zu erwarten war, ist das Asset-Menü für Schönbauer wieder ungeeignet. Schlimmer noch: man kann es nicht mehr mit ein bisschen Scripten nach eigenen Bedürfnissen gestalten, man muss die vorgegebenen Kategorien benutzen. Zumindest habe ich in der Dokumentation von UG keine Möglichkeit gefunden. Ergo wird 50% der Schönbau-Zeit wieder daraus bestehen, irgendwo in diesem Menü ein bestimmtes Asset zu suchen.

    Wie man es macht, macht man es falsch. Jetzt hat man schon die Möglichkeit für jede einzelne construction zu entscheiden, in welchem Menü sie auftauchen, es wurden über 50 Kategorien vorbereitet, damit es kein völliger Wildwuchs wird und zur Not kann man immer noch custom Kategorien machen und dann ist's auch wieder nicht Recht ;(


    Nur sind mir die Nächte viel zu hell. Diese ganzen schönen Lichteffekte kommen so gar nicht richtig zur Geltung

    Dann kannst du ein eigenes environment erstellen in dem nochmal alles dunkler ist. Allerdings wird es dann mit der Spielbarkeit eher schwer wenn man nichts mehr sieht.


    Aber ich denke, der Gütertransport wäre runder, wenn man auch angeben kann, was und wieviel man ausladen will

    Wenn du den Slider nicht auf 100% einstellst, sondern z.b. auf 60%, dann werden die 40% entladen, wenn am Stop davor 100% geladen wurden.


    Dass Lager immer nur für eine Ware funktionieren, ist bei einigen Waren unlogisch

    Das universelle Lager kann alles gleichzeitig laden, die spezialisierten nicht.

  • es wurden über 50 Kategorien vorbereitet

    Müssen nur die Modder aber auch nutzen, leider werden viele Modder ihr eingenes ding machen und sicht nicht in die Kategorien und FilterCategories einlegen.


    Wäre ja sogar dafür es zu unterbinden, das Modder eigene Kategorien festlegen können.

  • Wäre ja sogar dafür es zu unterbinden, das Modder eigene Kategorien festlegen können.

    Das las sich eben fast so, als ob es schon so wäre und ich fand diesen "Zwang" eigentlich ganz gut als Idee. Aber dann schreibt Yoshi, dass notfalls jeder Modder sich da selbst austoben kann >< Ich weiß, Freiheit wird groß geschrieben, aber wenn Freiheit nur missbraucht wird... Was haltet ihr (UG) davon, diese strikten vorgegebenen Kategorien als einzige Wahlmöglichkeit zu lassen und ggf von eurer Seite aus bei ernsthaftem Bedarf einfach selber neue Kategorien noch nachzupatchen? Dann hat man quasi eine kontrollierte Freiheit und kann den Zwang über berechtiges Feedback aufbrechen.

  • Probier mal in den Einstellungen mit den (wenigen) Settings umher zu spielen:


    Ich hab bei mir einen Sweetspot bei Mittel und 75% gefunden. Eventuell hilft dir das ja etwas.

    Danke für den Tipp!
    Die haarfeinen Scrollbalken sind echt ein Graus! Es ist einfach fummelig, damit zu arbeiten, insbesondere bei Fenstern mit viel Inhalt wie z.B. bei BKOs T3s. Das macht einen stellenweise kirre.

  • Was genau ist aus deiner Sicht da fummelig?

    Der Kurvenmodus zum Beispiel. Du willst eine Kurve von einem bestehenden Stück Straße wegziehen und musst immer erst einmal einen kleinen Schnippel anziehen, damit danach eine Kurve gezogen wird. Ansonsten bekommt man abgewinkelte Straßen - im Kurvenmodus. Ich werd' da auch jedes Mal verrückt; vor allem im Schönbau, wo schon ein winziges Stück mehr an Straße gleich wieder die Landschaft verformt z.B..

  • So, nachdem ich gestern eine erste etwas längere Session hatte (so von 8:30 - 0:30 :D ), hier nun meine etwas qualifizierteren Eindrücke:


    - System/Einstellungen


    7800X3D/4080 Super/64GB RAM - Auflösung 4k mit FSR bei 75%, maximale Einstellungen, VSYNC an, locked auf 60 fps, 317 installierte Mods, Deluxe Edition


    - Grafik/Sound/Performance


    • Grafik

    Es ist einfach nur wunderschön, Punkt. Von TpF2.5 ist hier keine Spur. TpF2 hatte eine schöne Grundästhetik, aber es war halt alles statisch, und die Landschaften wirkten unbebaut sehr karg.

    Jetzt, in TpF3 fühlt sch die Welt auf einmal wirklich lebendig an. Es wird hell, es wird dunkel, mal scheint die Sonne, mal gibts nen Gewittersturm, und die Vegetation wird vom Wind kräftig durchgeblasen. Ja, es gibt Wind in variabler Stärke, und Bäume wie Gräser reagieren entsprechend.

    Im Herbst färben sich die Laubbäume, und es zieht auch mal Nebel auf, und im Winter schneit es, und eine zarte weiße Decke legt sich auf Landschaft wie Fahrzeuge. Und das alles auf eine ästhetisch sehr angenehm anzusehende Art und Weise. Man baut eine Strecke, und das das sieht ohne weiteres Zutun wie Schönbau aus.

    Da ist zum Beispiel eine Strecke, die ich durch sehr hügeliges Gelände an einem großen See vorbeiführen musste. Ich hab die Strecke ohne Schönbaugedanken aus großer Höhe gebastelt, und nur darauf geachtet, daß sie funktionell und wirtschaftlich ist, also keine zu großen Steigungen, keine langen Tunnel oder überlange Brücken. Dann bin ich mitgefahren.

    Ich bin im Herbst los, und Nebel zog auf. Und die Nebelschwaden sind dynamisch wie alles beim Wetter, und sehen richtig geil aus.

    Dann ging es in die hügeligen Wälder, und es gibt jetzt richtigen Bodenbewuchs in den Wäldern. Wieder ein Detail, aber eines das optisch einen reellen Unterschied macht.

    Hinein in den ersten Tunnel, und holla, das ist ein echter Generationssprung. Die Tunnel sehen richtig gut aus, und können jetzt tatsächlich zum Fahrerlebnis beitragen, gerade im Gebirge. Da kann man ein schönes Arrangement aus Schneisen, kurzen Tunneln(Der Ausgang sollte immer bei der Einfahrt schon zu sehen sein), und kurzen Brücken erstellen.

    Auf der Fahrt kam mein Zug an einer Ölquelle vorbei. Da wurde Gas über einem Schornstein abgefackelt. Auch das ein sehr schöner Effekt, und ein Beispiel dafür, wie viele neue Details hingekommen sind. Auf meiner weiteren Fahrt wurde es dann Winter, und die Optik der schneebedeckten Mittelgebirgslandschadt ist, was soll ich sagen, einfach nur Bombe, was auch an den Lichtstimmungen liegt, die sehr natürlich wirken.

    Ich könnte hier noch ewig weiter schwärmen, aber ich belasse es jetzt mit einem ganz dicken PRO.


    • Sound

    Auch hier gibt es jetzt mehr bei den Effekten. Alleine das Blätterrascheln der Bäume hören zu können, wenn der Wind auffrischt tut ne ganze Menge dafür, die Immersion zu steigern.

    Der Soundtrack ist allerdings wieder mal beinharter Fahrstuhlcore. Was für ein unfassbar penetrantes Gedudel. Beinah schon aggressiv, auf jeden Fall aber äußerst aufdringlich in seiner Dudeligkeit. Wie so ein unbegabter Hobbymusiker, der Dir mit seinem Akkordedeon bei seinem schiefen Spiel Deinem Gesicht gefährlich nah kommt, und auch noch glaubt, dabei gute Stimmung zu verbreiten :D Ist ja zum Glück abschaltbar, und absolut subjektiv. Von daher auch beim Sound auf jeden Fall ein PRO



    • Performance (große Karte, 1:2, zZ ca 5000 Einwohner auf dem Save)


    Framerate: 35-60 fps, je nach Bebauung und Aktivität

    Auslastung CPU ca 25% bei hoher Taktfrequenz, ca 10GB RAM-Verbrauch

    Auslastung GPU ca 30%, laut Task-Manager werden die vollen 16GB VRAM genutzt

    Ladezeit Savegame ca. 2min


    Daraus läßt sich schließen, daß sich die Prozesse des Spiel wohl nicht allzu gut parallelisieren lassen, und die Hauptlast auf einem oder zwei Kernen liegt. In einem anderen Thread hat jemand erwähnt, daß seine Performance nach dem Wechsel von einem 5800X auf einen 5800X3D schlechter wurde, also die Engine mit X3D nichts anfängt, und von daher CPUs mit hohen Taktfrequenzen im Vorteil sind. Das erkärt dann zum Teil, warum mein 7800X3D jetzt schon manchmal ordentlich ins Schwitzen kommt.

    Meine 4080 scheint sich eher zu langweilen, mal abgesehen vom VRAM-Verbrauch. Also auch hier eigentlich nix neues. Die Power der GPU ist nicht so wichtig, VRAM schon.

    Die Ladezeiten sind erfreulich kurz. Klare Verbesserung. Auch läuft das Spiel stabil. Kein einziger Absturz bisher.

    Wie eingangs erwähnt, habe ich einen Limiter auf 60fps aktiviert, und außerhalb meiner größeren Städte bekomme ich die auch. Aber in meiner "Hauptstadt" mit ca 1000 Einwohnen sind eher 40-50fps die Regel. Ich könnte nochmal schauen, inwieweit Mods wie Just More Weather hier einen Einfluss haben, das habe ich noch nicht gemacht

    Fazit bisher: Framerate so lala, Ladezeiten und Stabilität gut. Da ich mir ein wenig mehr in Sachen in Framerate erhofft hatte, eher ein CONTRA



    - Gameplay und Bedienung


    Hier ist ja fast alles anders. An Tpf2 erinnert es noch am meisten, wenn man ganz rauszoomt. Ich meine das allerdings sehr positiv, auch wenn an an der ein oder anderen Stelle noch Feinschliff vonnöten ist.

    Hab mein Spiel auf Schwer begonnen, und zum Glück den Sandbox-Modus aktiviert. Denn hier muss man wirklich kalkulieren. Einfach mal nen 4gleisigen Bahnof mit ordentlich Gebäuden hinstellen, um zukunftssicher zu sein? Haha, nee Kollege. Unterhaltskosten sind ein ganz dickes Thema jetzt.

    Die Versorgungswege zwischen den Gliedern der Logistikkette sind in der Regel lang und kompliziert. Generell scheinen Rohstoff-Quellen und verabeitende Betriebe einen Mindestabstand von 500km nicht zu unterschreiten. Gut, daß sich das Leben man hier mittels Sandbox ein wenig leichter machen kann. Muss man auch, denn sonst hat man lauter Städte, deren Bedürfnisse man gar nicht befriedigen kann, weil die Industrien dazu fehlen. Ich bin jetzt aktuell in meinem Spiel im Jahr 1928, und es werden exotische Sachen wie Getränke, Möbel, Konserven oder Kleidung angefragt. Ich hab keine Sandgrube, mein einziges Holzfäller-Lager hat dicht gemacht, weil das Sägewerk am andereren Ende der Karte liegt, und mit Metallverabeitung und dergleichen brauch ich auch nicht anfangen, weil es auf der Karte keinen einzigen Grubenbetrieb gibt. Aber dafür Ölquellen. 4 Stück davon aktuell. Und selbstredend hab ich keine Glashütten, Webereien oder ähnliche High Tech Betriebe.

    Lange Rede kurzer Sinn: zu wenige Industrien für die vielen Industrien auf der Karte, Sandbox-Modus hilft. Aber generell macht die neue Komplexität hier viel Spaß.

    Das neue System mit den Lagern mag ich auch sehr. War zwar am Anfang frickelig, aber wenn man sich dran gewöhnt hat, und weiß, wie es funzt, will man es nicht mehr missen.

    Zum einen, Thema Schönbau, machen die Warenhaus-Anlagen optisch schön was her.

    Auch ist das Thema Plattform-Überlauf dadurch weg.

    Weiterhin hat dadurch jetzt auch optisch tolle Verladeplattformen für verschiedene Gütertypen, weil das Material nicht mehr auf der Plattform rumdümpelt. Wenn ich daran denke, wieviel Zeit und Assets ich in TpF2 aufgewendet habe, um einen halbwegs plausiblen Öl-Verladebahnof zu bauen. Jetzt geht das einfach so, und viel besser als meine Eigenbaue.

    Toll ist auch das System mit den Wartungsbetrieben. Wer hat sich früher nicht gefreut, wenn es in TpF2 hieß: "Der Zustand mehrerer Fahrzeuge ist sehr schlecht" -> Juhu, meine 213 Busse, 165 Erz-LKW, 235 Öl-LKW und 421 Fracht-LKW unterschiedlichster Typen, denn man will ja Abwechslung auf der Karte, müssen mal wieder getauscht werden. Klickedieklickklick...

    Sehr geil, daß das vorbei ist.

    Auch super, daß man Fahrzeuge direkt aus dem Linien-Manager raus kaufen und gleich draufsetzen kann. QoL ist unterm Strich auf jeden Fall höher als beim Vorgänger, auch wenn manche Menüs intuitiver sein könnten.

    Der neue Gleisbau ist vor allem eine Gewöhnungssache, wie ich finde. Komme damit mittlerweile gut klar.

    Was mir noch sehr gut gefällt, ist der ausbaubare Firmensitz oder die Wahrzeichen. Hab heute Nacht noch das Amphitheater fertig gestellt, und mich darüber richtig gefreut, weil man dafür auch was tun muss, und man den Baufortschritt über die Zeit verfolgen kann.

    Das waren meine ersten Eindrücke zusammengefasst: Hier ist viel mehr Spiel drin als im Vorgänger, auch bei der Bedienung gab es zum Teil sehr gute Fortschritte, klares PRO



    PRO 3 CONTRA 1


    Klarer Sieg von TpF3

  • Was genau ist aus deiner Sicht da fummelig?

    Genau das, was PeterLustig auch anmerkt: der Kurvenbau. Warum ist der Straßenbau nicht identisch zum Schienenbau? Das mit der Uneinheitlichkeit der Bedienung ist mir auch noch an anderen Stellen aufgefallen. Im Kaufmenü z.B.



    Probier mal in den Einstellungen mit den (wenigen) Settings umher zu spielen:

    In den Einstellungen kannst du die komplette UI kleiner skalieren. Siehe Post oben drüber von DarkMo.

    Mein Fehler. Das habe ich bisher überhaupt noch nicht beachtet gehabt. Also: Kritik zurückgezogen! ;)


    Es zeigt dir die geänderten Eigenschaften wie den Preis, die kompatiblen Gütertypen usw an. Sobald die Maus das Einstellungsfenster verlässt wird es sofort ausgeblendet.

    Ich meine das hier:

    Die 2 Infos sind unerheblich dafür, dass es mir genau zentral die Stelle verdeckt, an der ich bauen will. Und es bleibt stehen, bis der Timer abgelaufen ist. Bei kleinen Assets noch ärgerlicher. Aber mit der UI-Skalierung ist das jetzt auch nicht mehr so störend.



    Wie man es macht, macht man es falsch. Jetzt hat man schon die Möglichkeit für jede einzelne construction zu entscheiden, in welchem Menü sie auftauchen, es wurden über 50 Kategorien vorbereitet, damit es kein völliger Wildwuchs wird und zur Not kann man immer noch custom Kategorien machen und dann ist's auch wieder nicht Recht

    Wie später auch schon jemand bemerkt hat, ist dann die Einordnung falsch. Ich habe bisher erst nur ein paar wenige Asset-Mods installiert. Z.B. den AssetPlacer von UG selbst. Sonnenschirme sind Wohngebäude. Lampen sind Wohngebäude oder Gewerbegebäude oder Industriegebäude, also alleine aus einer Mod an 3 verschiedenen Stellen. Ingos Windrad ist ein Industriegebäude. Wäre ja Alles ok, v.A. bei Mods von Usern würde ich nie an einer "falschen" Einteilung Kritik üben. Habe ich auch bei Teil 2 nicht, sondern mir meine eigene Systematik aufgebaut. Wo z.B. Lampen unter der Kategorie "Deko | Lampen" zu finden wären. Aber da war der Aufwand vertretbar. Jetzt bei Teil 3, soweit ich überhaupt duchgestiegen bin, ist der Aufwand ähnlich, wenn man eine bestehende Kategorie und Unterkategorie nimmt. Eine eigene zu erstellen habe ich, wie oben geschrieben, bisher nicht gefunden. So einfach wie in Teil 2 geht es jedenfalls nicht mehr. Ist vll für jemanden, der schon seit TF moddet, einfach. Für einen Nicht-Modder, der nur ein wenig in vorhandenen Scripten rumfummeln kann, erschließt es sich nicht. Sollte das mit den eigenen Kategorien wirklch gehen, kann ich ja im Modding-Bereich genauer nachfragen, im Detail sollte das hier nicht Thema sein.



    Dann kannst du ein eigenes environment erstellen in dem nochmal alles dunkler ist. Allerdings wird es dann mit der Spielbarkeit eher schwer wenn man nichts mehr sieht.

    Kann ich das? Sorry, aber das ist nichts, was ein Nicht-Modder mal eben so kann. Nicht umsonst hat ja UG auch selber nachgefragt nach Meinungen. Und bauen kann man auch jetzt im Dunkeln kaum vernünftig. Was ja völlig ok ist, dafür ist der Nachtmodus primär auch nicht gedacht (btw: wenn man gerne stimmungsvoll bauen möchte, setzt man erst einmal ein paar Scheinwerfer aus dem AssetPlacer. Die sind richtig hell ;) )



    Wenn du den Slider nicht auf 100% einstellst, sondern z.b. auf 60%, dann werden die 40% entladen, wenn am Stop davor 100% geladen wurden.

    Welchen Slider?



    Das universelle Lager kann alles gleichzeitig laden, die spezialisierten nicht.

    Ok, Danke für den Hinweis. Das wusste ich nicht.

  • Was mir aber noch fehlt, ist wenn mehrere Lager im Einflussreich einer Station sind, das man entscheiden kann an welches Lager geliefert wird. Da fürchte ich, werden ein paar böse drüber stolpern.

    Indem bei den Lagern die Produkte eingestellt werden, die dort gelagert werden können.

  • Probier mal in den Einstellungen mit den (wenigen) Settings umher zu spielen:

    100% ist teils zu groß und 75% ist schon wieder zu klein.
    Die Änderung in der settings.lua bringt nichts. Warum man hier nicht einen Slider gemacht hat ist mir ein Rätsel...

  • Ja, mir bringen die Einstellungen auch nur bedingt etwas. Ich nutze jetzt 75%. Was aber bleibt sind die wuchtigen Overlay-Fenster z.B. bei der Wahl einer Textur oder eines Bahnhofs (wie von Manni auch erwähnt), sowie diese filigranen Scrollbalken.

  • Nun kommt auch von mir endlich mal ein etwas umfangreicheres Statement.
    Das ich so lange gewartet habe, hat schlicht damit zu tun, das es mir klar war, das sich doch vieles im Spiel verändert hat, und man besonders viele Funktionen erst einmal (neu) kennenlernen muss.
    Denn wir Menschen sind Gewohnheitstiere, die schnell "eskalieren", wenn etwas nicht mehr wie gewohnt "funktioniert". 8o

    Positiv & Lob:
    - Grafisch hat sich doch vieles getan, auch abseits von Tageszeiten und Wetter.
    - Die Karten sehen insgesamt deutlich natürlicher und abwechslungsreicher aus als im Vorgänger.
    - Die Städte wirken enger und nicht mehr so "abgetrennt". (Stichwort unterschiedliche Höhen von Gehwegen und Gebäudegrundstücken.)
    - Die freie Kamera (Augensymbol) liebe ich. Man kann sich wirklich jede noch so kleine Ecke nun anschauen.
    - Straßenvielfalt, durch sinnvolle Werkzeuge. Besonders das Fahrspur-Management für Kreuzungen feiere ich.
    - Güterspezialisierungen und Lager, habe ich anfangs noch skeptisch betrachtet. Aber damit ergeben sich sinnvolle, tolle und vor allem realistische Umschlagplätze.
    - Wahrzeichen. eine coole Sache, sich Boni zu verdienen, und vor allem eine originelle Sache um so riesige Monumenten (Früher Assets) auch einen Sinn zu geben, in dem man sie wirklich bauen muss. (Mit Gütern zum Bau versorgen)
    - Die Kampagne. Ich liebe alles an Ihr. Die Missionen sind originell, und vor allem hat sie nun durch vertonte Charaktere eine lebendigere Story, die sogar einen roten Faden durch alle Missionen hat. Teilweise wieder mit liebevollen Seitenhieben und Eastereggs.

    Neutral:
    - Das Spiel ist insgesamt (Wirtschaftlich) deutlich anspruchsvoller geworden. Man muss auf viel mehr Dinge achten, da vieles direkte Konsequenzen hat.
    - Ruf. Anfangs hat es mich fast zur Verzweiflung gebracht. Jeder "pups" schlug sich sofort auf den Ruf nieder und die Einwohner werden stinkig. Aber ich habe mich dran gewöhnt, und finde genau das eines der realistischsten Gameplay-Elemente überhaupt (Stichwort: Mensch und Gewohnheitstier). Wenn man dann auch gelernt hat mit den negativen Einflüssen der Städte umzugehen und gegenzusteuern wird es sogar interessant.
    - Linien- und Fahrzeugmanagement. Auch hier habe ich gemerkt, das es nur eine Frage der Umgewöhnung ist. Tatsächlich empfinde ich das sogar etwas intuitiver als in den vorherigen Teilen.
    - Haltestellen. Ich bin noch immer unschlüssig, was ich davon halten soll, das man Bus und LKW Haltestellen nun zusammengelegt hat. Einerseits praktisch, andererseits fällt da die Spezialisierung komplett weg, und es sieht schon komisch aus, wenn ein LKW an einer Bushaltestelle mit Wartehäuschen steht und auslädt.
    - Subventionen. Bei Bedarf natürlich ein spannendes Spielelement. Habe mich aber auch schon dabei ertappt, das die Anfragen schnell nerven können. Aber ohne möchte ich dann auch nicht mehr spielen.

    Negativ & Kritik:
    - Leider kann man die Kampagnen-Missionen (Zb. nach Abschluss) nicht mehr mit Mods als komplettes freies Spiel spielen.
    Das war für mich in den vorherigen Teilen immer ein ganz persönlicher Reiz. Da die Karten oft so viel Potential haben, und von den Missionen nicht immer ausgenutzt wurden.
    - Güterspezialisierung, die andere Seite der Medaille. Ja eigentlich wäre Pro&Contra=Neutral, aber ich habe es bewusst getrennt, da sich dieser Teil ehr auf das praktische spielen auswirkt. Denn durch die Spezialisierung, werden die Ladegeschwindigkeiten teilweise so massiv beeinflusst, das besonders die Abladestellen (Haltestelle für Bus & LKW) obsolet macht.
    Denn die können damit zu einem üblen Flaschenhals in der Lieferkette werden. hier hätte ich mir endlich mal Haltebuchten und auch eine einfache Spezialisierung gewünscht.
    Auch lassen LKW-Stationen nur eine Spezialisierung pro Terminal zu, während Güterbahnsteige unterschiedliche Spezialisierungen zulassen (und auch funktionieren).
    - Alte Bugs bzw. Unschönheiten, wie "verschüttete" Straßen/Gleise. Ausgehebelte Gleise an Weichen. zuweilen zickige Kollisionswarnungen.

    Im Groben müsste es das soweit gewesen sein.
    Ja, vieles kann man (zB. Ruf) beeinflussen, oder mit Mods regeln (zB. Kollisionswarnungen).
    Am Ende stelle ich aber fest, das viele Kritiken hier doch ziemliche "Schnellschüsse" sind, und teilweise auch "Unwissenheit" oder Gewöhnungssache sind.

    Alles in allem ist es aber schon interessant, wie individuell und unterschiedlich die Ansichten oder "Ansprüche" sind.
    Wirklich schade ist, das die Positiven dinge bei den Meisten doch arg zu kurzkommen.
    Ich für meinen Teil freue mich auch noch (oder erst) 5 Tagen noch beim Spiel, und bekomme mein Grinsen kaum weg.

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


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    2 Mal editiert, zuletzt von Jey_Bee ()

  • Alles nur aus der Schönbausicht, weil ich das Spiel nie im eigentlichen Sinne spiele (Wirtschaft & Co.).


    Dem schließe ich mich an.

    Nun gut. Bis das wieder richtig Spaß macht, wird noch einige Zeit vergehen (vorausgesetzt, die vielen talentierten Modderinnen und Modder machen so weiter), aber es sieht schon recht vielversprechend aus und über Performanceprobleme kann ich mich bisher auch nicht beklagen.
    Ich denke, wir können getrost davon ausgehen, daß Funktionalität und Vielfalt im Schönbaubereich bald wieder so sein werden wie in tpf2.