Ist das etwa eine Mod?
Ja das ist ein Mod. Ich glaube es ist der Building Barriers & Fence Builder.
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.
Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
Ist das etwa eine Mod?
Ja das ist ein Mod. Ich glaube es ist der Building Barriers & Fence Builder.
Das Tool ist ab sofort zum Download verfügbar.
Siehe meine Signatur!
Wahrscheinlich noch ein Zwergsignal
Das währe ja der Hammer. Könnte ich dann gut für meine Industriebahn nutzen damit dort nicht immer diese, im vergleich, riesigen Signale an der Strecke stehen 😁
Einfach nur genial. Danke Grimes für deine Arbeit 👍
Ich wollte nur mal Rückmeldung geben das es mit diesen Einstellungen in der neuen Version kaum noch lange Ladezeiten gibt. Zumindest hab ich jetzt auf die schnelle, bis auf vielleicht ein paar wenige Sekunden mehr, nichts feststellen können 👍
Also ich hab NEP3 erst mal wieder Deaktiviert. Die Ladezeit vorhin betrug fast 8 Minuten. Fast doppelt so viel wie gestern. Zwischen gestern und heute hab ich nur den Roads Plus Mod Aktiviert.
Da hab ich den TPF3 Task gekillt und ohne NEP3 aber mit Roads Plus binnen einer halben Minute gestartet 😕
Bei dem Roads Plus Mod gibt es bei den Einbahn-Tramgleisen Probleme mit der Verbindung zu den normalen Eisenbahngleisen. Ich weiß jetzt nicht ob du Yoshi der Modder der Mod bist.
Falls ja könntest du da mal drüber schauen bitte? 🙃
Links die Vanilla Tramgleise und rechts das Einbahnstraßen Tramgleis.
stieg die Ladezeit durch Hinzufügen der NEP3 Gleise von 0.5 auf 14min!
Das kann ich bestätigen.
Vor dem NEP3 hatte ich auch ca. +- 0,5 Minuten Ladezeit. Mit der Aktuellen "Test-Version?" geht die Ladezeit auf rund 4 Minuten hoch.
Bis auf NEP3 hab ich derzeit nur kleinere Skript-Mods wie die Realistic Train Brakes und Realistic Smoke von MaikC und ein paar andere Aktiviert.
Wie wärs wenn du selbst eine (deine eigene) Gleiserhöhung gleich mit in NEP3 Integrierst? 😁 *Duckundweg*
Das "Spielereigentum" Tool (Das Schloss) betrifft nur das Nachträgliche ändern der Straße oder anbauen an dieser Straße durch die KI. Das hat mit dem Gebäude an die Straße bauen durch die KI leider gar nichts zu tun.
Wer Möchte kann sich gern bei mir Melden und das Programm mal testen.
Ich bin soweit jetzt durch und auch meine Tests (Soweit ich an alles gedacht habe) verliefen so wie erwartet.
Komisch, bei mir kommt die wirklich nur wenn etwas gedownloaded wird.
Die Meldung kommt nur direkt nach dem Spielstart wenn man zu schnell (Naja so schnell auch wieder nicht) auf "Fortfahren", Karten-Editor, Spiel Laden etc. klickt.
Wo liegt die EULA bitte
Diese Meldung kommt permanent. Auch wenn nichts runtergeladen wird. Einfach nur nervig das ganze. Aber da hilft nur Warten oder eben "Trotzdem fortfahren".
Dauert in der Regel auch nur ein paar kurze Sekunden.
Öhm hm nehmt ihr mal die hier
Danke. Aber das ist das was ich eben einfach nicht begreifen will... In TPF2 war das im Basis-Spiel drin und jetzt braucht man dafür ne extra Mod...
Also dein erstes Bild MaikC muss von einer Mod stammen. Denn ich hab hier keine Checkbox für "KI-Schutz".
Der Plan ist jedenfalls das Paket aus meiner Sicht nicht zu sehr aufzublähen. Wenn einer ALLES braucht muss er wohl zur Modwerkstatt
Mal sehen was noch geht mit diesen Transformatoren, aber ansonsten wird´s wohl bei diesen Signalen bleiben. Eventuell baue ich noch ein Zwergsignal, dann sind denke ich alle Grundformen abgedeckt.
Perfekt 👌
Für den Funktions-Schönbau ist auch nicht mehr nötig 🙃
Die Mods erscheinen ganz Normal im Mods-Tab beim Savegame wie Abonnierte Mods von Mod.io.
Ich gehe Standardmäßig vom Lokalen "Mods" Ordner aus. Die Mods können aber auch Lokal in den "Staging Area" Ordner kopiert werden. Das funktioniert genauso.
Der Staging Area Ordner ist aber nicht der Offizielle Ordner für Lokal Installierte Mods.
Gesetzt den Fall, eine mod.io-Mod wird offiziell gelöscht: Reicht es, wie bei einem klassisches Backup die Daten in den mod.io - Pfad zurückzuspielen?
Nein da das Dateisystem der Lokal installierten Mods anders aufgebaut ist als das von Mod.io. Das ist aber auch nicht nötig denn die Sicherung (Den kompletten gesicherten Mod Ordner) kannst du ganz normal in den lokalen Mod Ordner Packen (zb.: \Steam\userdata\<USERID>\3493540\local\mods) und ihn als Lokal Installierte Mod nutzen. Du brauchst dafür auch im Spiel/Savegame nichts umstellen.
Ich bin Aktuell dabei zu versuchen ein kleines Programm zu Schreiben womit man die Mods Lokal Sichern kann inkl. aller benötigter Informationen (Beschreibung, Bilder etc.).
Die UI ist noch nicht Final. Auch fehlen teils noch Beschreibungen aber die ganzen Funktionen sind so gut wie fertig.
Er werden Links alle Mods Aufgelistet die man Abonniert hat (Entweder im Standard Mod.io Pfad oder den "eigenen" Mod.io Pfad). Und Rechts werden alle Mods angezeigt die man (Aktuell noch mit dem Blauen Pfeil) in den vorher definierten Backup-Pfad kopieren kann. Dabei werden alle Bilder (wenn Vorhanden) sowie alle benötigten Dateien für die Mod-Beschreibung, Author etc. erstellt.
Beim Löschen des Mod.io Caches wird nur der Cache gelöscht von nicht Abonnierten Mods.
Externe Dienste bleiben gesperrt, bis du sie hier freigibst. Du kannst deine Auswahl jederzeit ändern.