Beiträge von Franzl

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Die "Flachland" Schnellzugloks kkStB 6 und 310 sind in der Finalphase. Ich muss teils noch Lods erstellen, Beschreibungen etc. hinzufügen und testen.
    Aber gleich vorweg kommen auch Freunde der Berge nicht zu kurz! Die Reihe 113 ist bereits in einer umfangreichen Überarbeitung für TPF. Ein vollständig Animiertes Gestänge, viele Detailverbesserungen am Mesh sowie eine TPF reife Textur sind nur die Highlights, aber seht selbst:



    TODO:
    - Feinabstimmung der Metal / Gloss Maps
    - Dirt / Rust / Blend Map erstellen
    - Lods verbessern
    - Varianten erstellen
    - BBÖ 113.18 (zu sehen)
    - BBÖ 113.01 im Ursprungszustand
    - ÖBB Version in schwarz mit Windleitbleche
    - ÖBB Version in schwarz / Rot ohne Windleitbleche
    - evtl. DRG 33.1

    Hier 2 WIP Bilder der Reihe 6. Sie wird ebenso wie meine erste 4-achser Garnitur kkStB Schnellzugwagen 4-Achsig Normierung Ia ab 1894 verfügbar sein. Mit ihren knapp 1000PS Leistung ist sie vermutlich die erste Lokomotive, mit der sich die schweren 4-achser zumindest in der Ebene sinnvoll bewegen lassen.


    TODO:

    • Grundtextur fertigstellen (u.a.bei den Rädern und diversen glänzenden Bauteilen passt die Abstimmung noch nicht)
    • Rust / Dirt Maps erstellen
    • Lods erstellen
    • Lokführer und Heizer plazieren
    • testen

    Servus, da es mir gerade etwas an Zeit & Motivation fehlt, ich aber viele 3D Modelle bereits ingame habe, stell ich mal eine Anfrage ob is interessierte (Re)-Painter gibt.


    Die Anfrage bezieht sich auf folgende Modelle:


    • SB 29
    • SB 19
    • kkStB 6
    • BBÖ 81
    • BBÖ 378


    Hier noch ein paar Fotos der Modelle:
    SB 29:


    kkStB 6 (inkl. Normal Map auf der Lok):


    BBÖ 81
    BBÖ 378 ist noch in Bearbeitung, sollte dann so aussehen:



    Weiters habe ich noch einige Modelle in TPF Format. wobei die Textur überarbeitet werde müsste und die neuen metal/gloss etc maps ergänzt werden müssten:


    • SB 109
    • SB 570
    • BBÖ 113



    Bei Interesse einfach hier oder per PN melden!

    - Prioritäten für einzelne Linien festlegen (Bsp. Linie 1 reserviert die kommenden 3 Blockabschnitte, Linie 2 reserviert nur einen)


    - unterschiedliche Klassen bei Personenwagen und damit unterschiedlich erzielte Preise


    - Möglichkeit die Zug Zusammenstellung für Hin - und Rückfahrt festzulegen (Bsp. Dampflok fährt verkehrt auf der Rückfahrt, speziell interessant bei Tenderloks


    Punkt 2 und 3 sind nur nette Ideen, Punkt 1 wäre mir persönlich sehr wichtig.

    Wie hast du das gemacht mit den beladenen Waggons ?

    Hab die Asset Fake Güterwagen aus dem Workshop um die Beladung erweitert - da es ein bestehender Mod war, kann ich diesen leider nicht veröffentlichen.


    Wo kommen die Kräne her?

    Die größeren aus dem Betriebswerk von @fred1690 (aus TF portiert), die kleineren hözernen sind aus dem Industriepark Asset geschnitten.



    Und warum liegt hier Stroh?

    wo siehst du Stroh? ;-)

    Ja ich verstehe was du meinst, damit klappts hervorragend Danke!
    Hätte jetzt noch eine Idee um die Ladung der offenen Wagen zu vereinfachen.
    Das Material (Textur der Kohle, Erz,..) wird über die Material config id (0...4) in der .mdl ausgewählt. Gibt es eine Möglichkeit aus der .con den Parameter des ausgewählten ladetyps zu übergeben? Blick durch diese lua Scripts nicht ganz durch..

    Für alle Interessierten gibt es hier mal eine Alpha meines Steinmods:


    Auswählbar sind:

    • Typ (groß, klein, alle)
    • Neigungswinkel (10°-90°)
    • Höhe (-2m bis 2m)


    Leider bleibt die Ausrichtung bei geneigten Steinen nicht gleich, sodass man alle Steine erst entsprechend mit "n" und "m" drehen muss. Falls jemand von den Scriptern vielleicht eine Lösung dafür hätte wäre ich sehr dankbar, dann gäbe es auch den offiziellen Release.

    Servus,


    ich möchte gerade Assets der alten Güterwagen erstellen. So weit so gut, das Problem beginnt bei der Ladung:


    Ursprünglich wollte ich die Ladung über einen Parameter auswählbar machen, sowohl die Type als auch die Stückzahl. Allerdings schaffe ich es nicht in eine .con Datei andere Objekte als .mdl´s zu inkludieren. Gibts da irgendeinen Trick oder Umweg? Andernfalls müsste ich für jeden Wagen / Ladung / Stückzahl eine eigene .mdl anlegen..

    Ich hab nun ein kleines Script erstellt, mit dem man Steine um 10 - 60° horizontal drehen kann. Damit sieht das Ganze auf steilen Wänden gleich besser aus, seht selbst:


    vorher (vanilla Stein asset) vs. nachher:


    Damit beim mehrfachen Platzieren sich nicht immer die Z-Ausrichtung ändert, habe ich die random Funktion entfernt - die Z-Achse bleibt also konstant.


    Dadurch geht aber doch recht Vielfalt verloren, da die gedrehten Steine immer gleich aussehen (solange man den selben Stein erwischt).
    Wenn ich Z und Y- Achse drehe, bleibt das Ergebnis logischerweise das selbe, nur dass der Stein in eine andere Richtung schaut. Drehpunkt bleibt ja leider konstant.


    Deshalb meine Frage:
    Gibt es eine Möglichkeit bei der transf Funktion zuerst die Z-Achse zu drehen, dann mehr oder weniger das Koordinatensystem des Modells wieder auf 0 zu setzen und danach erst die Y-Achse zu drehen?


    Aktuell sieht es folgendermaßen aus (für 60° Drehung):


    Code
    result.models[#result.models+1] = { 			
    				id = "asset/" .. rockModels[math.random(#rockModels)],
    				transf = transf.rotZYXTransl(transf.degToRad(0.0, 60.0, 0.0), vec3.new(.0, .0, .0)) }
    			end


    edit: Mathematisch gesehen wäre es ja am einfachsten über den random errechneten Winkel der Z-Achse die Winkel für X- und Y- Achse zu errechnen. Hab aber gehofft, dass ich mir das ersparen kann.


    edit2: Bin jetzt über die Winkelfunktionen bei einem guten Ergebnis, allerdings sind die Steine immer noch nicht in die selbe Richtung gedreht sondern willkürlich:



    Code
    result.models[#result.models+1] = { 			
    				id = "asset/" .. rockModels[math.random(#rockModels)],
    				transf = transf.rotZYXTransl(transf.degToRad(random_value, math.cos(random_value) * 60.0, math.sin(random_value) * 60.0), vec3.new(.0, .0, .0)) }
    			end

    wie hoch ist dein Preis bezüglich Fahnenflucht oder so...

    unbezahlbar ;-)


    Das Stichwort heißt Geduld. Ich hab aktuell so viele Modelle auf meiner Platte die zu 90% fertig sind, da fällt es mir schwer dann mit was komplett Neuem anzufangen. Heißt jetzt nicht dass da jetzt unbedingt alles fertig werden muss, aber ich modde halt trotzdem noch nach Lust und Laune.
    Gleich vorweg, eine Reichsbahnlok wirds von mir vermutlich nicht geben, die sprechen mich optisch einfach zu wenig an - die sehen für mich einfach alle gleich aus.. geht vermutlich vielen mit den kkStB Loks genauso :-)
    Aber so eine hübsche alte Länderbahnlok, da bin ich gerne für Vorschläge offen.
    Vorraussetzung sind halt eine gute Skizze sowie ein paar Detailbilder, Original oder gute Nachbauten. Z.B. arbeite ich sehr viel mit den Micro Metakits, da gibts meist gute Bilder: http://www.osterthun.com/2.Static/001.Static~MiMe~A.htm



    BR 88.75 oder badische Ie vor


    So ein kleiner Zweikuppler wäre ja eigentlich eine schöne Abwechlung

    So kurz vor einem spontanen Skiurlaub gibts nochmal ein Statusupdate von mir:


    kkStB 310:
    @Skyjoe hat Hammer Texturen gebastelt, danke nochmal dafür!
    Ich hab die Lok jetzt noch etwas überarbeitet (Kleinigkeiten am Mesh haben nicht gepasst), außerdem die Lods verbessert - Lod2 kommt somit auf etwa 500 Tris, Lod1 hat teilweise auch schon eigens erstelle Meshes.
    TODO: Testen, evtl. erstelle ich aber noch eine 2. Version vor dem Release, mal schauen wie es mich freut.


    kkStB 6:
    Normal Map der Lok ist fast durch, danach gehts hoffentlich etwas schneller vorwärts als bis jetzt:


    kkStB Ib 2-achsig alt:
    TODO: Lods erstellen und Testen


    kkStB 180:
    TODO: Lods erstellen und Testen, evtl. noch gleich die SB 180 vor dem Release erstellen


    Wie ihr sehr hab ich gerade viele Baustellen offen, jedoch wenig Zeit zum Modden, ihr müsst euch deshalb noch etwas gedulden.

    Zum Start ins Wochenende gibts eine Vorschau auf die Reihe 6.
    Die Maschine war dank ihres starken Verbundtriebwerks und dadurch hoher Leistung ein voller Erfolg. Ihr für damalige Verhältnisse hoch gelegener Kessel verleihte ihr ein modernes Aussehen.
    Die Reihe 6 soll die Lücke zwischen KEB II / kkStB 21 (1884) und kkStB 108 (1901) schließen. Sie ist ab 1894 verfügbar, hat eine Höchstgeschwindigkeit von 90km/h und eine Leistung von etwa 900PS.




    Wie man sieht ist das Modell bis auf Kleinigkeiten soweit fertig, nun gehts ans Mapping und Textur: