Damit die Grössenverhältnisse der Kapazitäten zu den Kartengrössen passen.
Beiträge von Yoshi
Willkommen in der Transport Fever Community
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.
Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
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Der konfigurierte auf den realen Zahlen basierende Wert wird im Spiel automatisch geviertelt.
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Das ist vor allem dann relevant, wenn ein Fahrzeug mehrere Compartments hat, z.b. Flugzeuge mit Sitzen und Laderaum. Dann kann man zuordnen, welche Sitze zu welchem Compartment gehören.
https://www.transportfever2.co…dding:vehiclebasics#seats
Für reine Personenfahrzeuge ist das in der Regel nicht relevant.
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Vulkan ist weder eine Mod noch ein Fahrzeug oder ein Username. Die zitierte Zeile gibt lediglich an, welcher Treiber von der Grafikkarte verwendet wird.
The Evil Bist du dir sicher, dass du die richtige Version der NEP2-Mod installiert und aktiviert hast? Die Fehlermeldung am Ende der Datei steht im Zusammenhang mit einer veralteten NEP Version.
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Likely these two phenomenas (scale and rotation axis) are both related to the issues that are common when importing blender fbx.
Did you check this guide for the export parameters?
https://steamcommunity.com/id/…tion=guides&appid=1066780 -
Das Problem trat bereits vereinzelt auf, wir wissen aber noch nicht, was die Ursache ist. Nutzt du das Spiel im Fenstermodus, randlos oder im Vollbild?
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Am Besten keine Transport Fever 1-Mod in Transport Fever 2 verwenden.
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kommt man irgendwie an die ältere Version des Spiels
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Im Feldbahngleispaket ist auch gleich noch eine Lösung für das Problem dabei mit dem entsprechenden Adapter für die Gleishöhenthematik.
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Gestern mittag hätte ich gesagt, gestern abend. Gestern abend habe ich dann aber nicht mehr so viel gemacht wie erwartet. Also wird es frühestens heute Abend. Da ich aber auch erst jetzt Feierabend habe, könnte es heute auch nicht reichen. Jede konkrete Aussage ist also relativ unverlässig. Entsprechend sage ich bei Gelegenheit.. also sobald es sich ergibt.
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Was für ein Materialtyp ist denn eingestellt?
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Ich bin mir nicht ganz sicher, was mit der Textur komisch sein soll.
Die weisse Kontur im Model Editor ist vermutlich die Boundingbox, die wird immer im Vordergrund gerendert.
Die "Schraffur" an der Seite kommt vom Schatten der genau parallel fällt. Wenn du ihn mit STRG + linke Maustaste drehst, sollte es besser aussehen.
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beim Speichern werden alle .mtl, .ani, .msh und die .mdl geschrieben.
Constructions nicht.
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Wenn du den Model Editor startest, kannst du oben links die Mod auswählen, in die du die Modelle importieren willst. Danach das Model importieren, konfigurieren und speichern.
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Weichen sind prozedural generiert, deshalb verwenden sie andere Modelle und Texturen.
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Ich würde es übrigens cube_albedo nennen, die Textur ist ja für alle LODs
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Was lange währt.... Ab heute steht die Version 1.3 mit neuen Modellen und vielen Verbesserungen in der Webdisk zur Verfügung. Demnächst auch auf Steam.
Vielen Dank insbesondere an Markus1014 für die Arbeit an den neuen Modellen und die Geduld bis ich mich um den Rest kümmern konnte. -
Und warum kann ich hier über "OPEN" keine eigene textur laden ?
Darüber können Texturen ausgewählt werden, die im Texturen-Verzeichnis der jeweiligen Mod liegen. Wenn du die Textur also selbst von Hand dort ins richtige Verzeichnis legst, kannst du sie mit diesem Dialog auswählen.
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Ich muss aber jetzt keine komplette Ordnerstruktur zum import erstellen richtig ?? nur einen asset Ordner ?
Ich werden aus dem asset-bank noch nicht ganz schlau ? Ist das "minus" da so gewollt ? Muss der ganze Ordner so heißen oder ist das ein Pfad
Nein, dafür sind die - im Ordnername.
meinModBastelordner/station-rail-dortmund-hauptgebaeude/gebaeude_lod0.fbx
wird dafür sorgen, dass die mdl in
station/rail/dortmund/hauptgebaeude.mdl
abgelegt wird.Und ist das normal, dass bei mir die Textur in einem seperaten Ordner liegt ?
Texturen sind ein bisschen kompliziert beim Import. Wenn der Name der Textur zum Materialname passt und die Textur im gleichen Ordner wie die fbx liegt, werden sie teilweise automatisch erkannt und importiert. Du kannst das aber auch nach dem ersten Import manuell im Material-Dialog vom Model Editor verknüpfen.
Und exportiere ich das überhaupt richtig ? In dem Tutorial hat der ganz andere Auswahlmöglichkeiten als ich in meinem Blender ??
Das Tutorial ist mit Blender 2.8 oder neuer erstellt worden, du hast noch 2.79 mit der alten UI.
Die hat er wohl diesmal gar nicht mit exportiert
Das hat dann aber eher was mit Blender zu tun, keine Ahnung wie du die Texturen generierst. Ich mache das mit anderen Programmen, die FBX enthält nur das 3D-Modell.
Ausserdem exportiert er das model nicht "two-sided"
Diese Einstellung kannst du ebenfalls im Material-Menü im Model Editor für das Material anpassen.