Beiträge von Freahk

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    @MaikC Das wird den Gleichen Grund haben wie der der dafür sogrt, dass man bei Weichen "normaler" Gleise ab einer geissen Distanz nur noch den Schotter sieht. Das ist also prinzipbedingt und vermutlich nicht veränderbar. Man könnte höchstens versuchen unter die Gleise Ein Beton "schotterbett" zu legen, damit es beim raus zoomen nicht ganz so sehr auffällt.


    Eine weitere Möglichkeit wäre es Weichen als Construction anzubieten. Wenn man innerhalb der Construction einen unsichtbaren Gleistyp verlegt und diese dann als model darstellt, könnte man die Darstellung noch weiter beeinflussen.

    Ein neuer i7 mit neuem mb wird nicht reichen. Neuer RAM sollte dann auch noch dazu.
    Je nachdem wie du deinen Rechner nutzt muss es auch kein i7 sein, sondern ein i5 dürfte dann auch reichen. Ein i5-7600K hat trotzdem noch eine höhere Single thread performance als ein i7-6700K und hängt nicht weit hinter dem i7-7700K.

    Ich persönlich bin eher für die 2. Variant weil ja der Transrapid eh eigentlich immer auf einer Brücke fahren sollte

    oder im Tunnel und es wird sehr schwierig direkt vom Tunnel ohne ein Gleis "am Boden" in einen Tunnel zu wechseln.
    Ich verstehe ja, dass beides in einem Gleistyp nicht funktioniert aber was hindert euch daran einfach beide Gleistypen raus zu bringen? Dann kann man da wo man eine schöne Weiche haben möchte den entsprechenden Gleistypen nutzen und wnn man mal Gleise auf Bodenhöhe verlegen möchte den anderen Typen.


    Ansonsten gefällt mir das Gesamtprojekt jetzt schon sehr gut! Ich bin gespannt was draus wird.

    dazu empfehle ich sensors. Klein, schnell, hilft einem dabei alle Sensoren außer die der Grafikkarte zu finden.
    Windows? Dann kann ich dir kein tool empfehlen, da ich kein Tool kenne, dass kostenlos ist und eine Übersicht über alle gefundenen Sensoren gibt.
    CPU-Z kann afaik die CPU Temperatur angeben und im Control Center deiner Grafikkarte findest du meistens die GPU Temperatur.

    Das ist nicht fair! Du kannst mich nicht einfach so unterbieten ;(
    Jetzt mal ernsthaft: Entweder der CPU-z Benchmark ist Misst oder bei deinem Rechner läuft etwas schief. Ich kann mir bei bestem Willen nicht vorstellen, dass dein deutlich neuerer i5 bei gleichem Takt und ebenfalls 4 Kernen langsamer sein soll als meinin die Jahre gekommener Phenom. Zumal ja selbst die Sandy Bridge CPUs schon eine deutlich bessere pro Takt Performance als der Pehnom hatten.

    Ich wollte das schnell zum testen eines bestimmten UI Elements einbauen aber das ist leider beim UG Script nicht ganz so einfach umsetzbar wie ich es erhofft habe.
    Ich werde sehr bald die aktuelle Testversion ohne die zusätzlcihen Straßenanschlüsse veröffentlichen.
    Die zweite Testversion wird dann auf Toms Script aufbauen und sehr wahrscheinlich die zusätzlichen Straßenanschlüsse drin haben.

    Netter Ansatz. Erstmal ist aber zu sagen, dass den Straßen/Gleisen, Brücken, Tunneln und was nicht sonst noch, ich nenne sie in Zukunft einfach kritische Dateien, der Name der Mod komplett egal ist. Es geht darum, dass die entsprechenden .lua Dateien passend benannt sein müssen. Ich gehe jetzt also einfach mal davon aus, dass du mit dem Script diese Dateien anhand der timestamps sortieren möchtest, indem du deren Namen änderst.
    Dazu müsste man dann auch noch alle Referenzen auf diese ändern. Das wäre aber auch machbar.


    Ich behaupte aber einfach mal, dass dadurchausgeschlossen wird, dass diese Mods geupdatet werden können.
    Denn wenn eine Datei geupdated wird, ändert sich ihr timestamp.
    =>Die Datei wird vom Script entsprechend umbenannt
    =>Die Datei ruscht in der Liste nach Unten
    =>Die IDs sind durcheinander, das Script hat also nicht das gebracht was wir gerne wollen.


    Wenn man ein solches Script bastelt, dürfte es nur neue Dateien entsprechend des installationsdatums umbenennen. Dann würden die IDs zumindest schonmal unter der Vorraussetzung, dass die Spieler nicht nachträglich ältere mods hinzufügen funktionieren. Das wäre dann auch sehr ähnlich zu meiner vorgeschlagenen Namenskonvention nur mit dem unterschied, dass das installationsdatum verwendet würde (besser) und alles ohne zutun der modder funktioniert (ebenfalls besser). Allerding weiß ich nicht ob man sowas überhaupt als mod umsetzen kann und es müsste sich jemand die Mühe machen ein solche Script zu schreiben.


    Besagte Einschränkung könnte man ebenfalls beheben, indem man jeder Datei fest einen Index zuweist. Dazu müsste man bei jedem Start alle dem savegame hinzugefügten mods nach kritischen Dateien durchwühlen und "einfach" für noch nicht bekannte kritische Dateien einen höheren Index vergeben. Anhand diese Zuordnung kann man dann die Dateien temporär umbenennen und alle Verweise auf diese Dateien entsprechend auch anpassen.
    Bleibt noch zu erwähnen, dass man natürlich für jedes savegame ein solches mapping machen müsste.


    Möglich wäre das also schon aber das fehlerfrei hinzubekommen dürfte schwierig werden und ehrlich gesagt kann das auch nicht die Aufgabe der Modder sein.


    Deshalb hatte ich die Namenskonvention vorgeschlagen, die deutlich enfacher umzusetzen ist und für den vermutlich am häufigsten auftretenden Fall, dass man neu rausgekommene Mods in einen existierenden Spielstand einfügen möchte vernünftig funktioniert.

    Also wenn ich das aus den Bildern und Posts so richtig lese, hatte er die Station nur ein Mal im Plan.Durch die Streckenführung musste die Linie allerdings in eine Richtung ohne Halt durch die Station durch und das scheint wohl Probleme gemacht zu haben.
    Ich werde mal versuchen das zu rekonstruieren. Wenn das wirklich Probleme macht ist es imho ein Bug.

    Auf lange Sicht wäre das ganz schön kontraproduktiv, da man dann nur noch neue Straßen, Gleise etc. von dem Modder mit der höchsten TpF ID nachträglich ins Spiel hinzufügen könnte...
    Da wäre das Release Datum als Präfix schon sinnvoller.

    Jetzt verstehe ich gar nichts mehr... Einfahrtsignal und Bahnsteigende (implizites Ausfahrtsignal) sind doch zwei unterschiedliche Stellen.


    Hier wurde auf der einen Seite gesagt das implizite Ausfahrtsignal gilt nur für Züge die im Bahnhof halten, auf der anderen Seite wird aber gesagt, dass durchfahrende Züge bis zum Bahnsteigende durch fahren, wenn der Weg hinter dem Bahnhof belegt ist und das ist offensichtlich ein Widerspruch.


    Was ich mir jetzt aus den Posts zusammenreime ist folgendes Verhalten:
    Für haltende Züge gilt dieses implizite Ausfahrsignal immer wie ein ganz normales Signal.
    Für durchfahrende Züge gilt dieses implizite Signal erstmal nicht, es wird also der gesamte Bereich zum nächsten normalen Signal reserviert, es sei denn der Bereich hinter dem Bahnhof ist noch nicht frei. Dann reserviert der Zug beim überfahren des Einfahrsignals nur den Bereich bis zum impliziten Ausfahrsignal und wartet dort bis der Bereich dahinter frei wird.


    Ein durchfahrender Zug hat also zwei Mal die Möglichkeit den Bereich hinter dem Bahnhof zu reservieren. Ein Mal am Einfahrsignal und ein Mal am impliziten Ausfahrsignal.


    Stimmt das so? Ich werde das mal genauer beobachten. Wenn das so stimmt würde es einer Vorfahrtregelung zumindest ziemlich nahe kommen.

    Sie müssen aber auch eher warten, wenn die Strecke hinter dem Bahnhof noch nicht frei ist ;)
    Das ist also keine Vorfahrtsteuerung sondern erhöht höchstens die Wahrscheinlichkeit Vorfahrt zu haben.


    Für eine echte Vorfahrtsteuerung bräuchte man also eine Art Vorsignal, welches dem Signal dahinter signalisiert, dass es versuchen soll so bald wie möglich Fahrt zu schalten und die Strecke dahinter frei zu halten. Dieses "Vorsignal" könnte dann Fahrt (Weg bis zum übernächsten Signal ist frei), Halt (Weg bis zum nächsten Signal ist belegt) bzw. Halt erwarten (Weg zum nächsten Signal ist frei, Weg zum übernächsten Signal ist allerdings belegt) anzeigen, verhält sich also nicht wie ein Vorsignal in der Realität aber es ist nun mal ein Signal was man vor ein anderes Signal stellt, also habe ich es Vorsignal getauft.

    Einen Bus Halt könnte @majus_gaming ja noch als Option dran basteln das dürfte ja nicht viel Arbeit machen.


    Aktuell sehe ich ein kleines Problem: Die KI wird keine Häuser an den Halt bauen können.
    Ich habe aber eine Idee wie man die engine dazu überreden könnte trotzdem Häuser anzubauen. Anstatt den Gehweg fest einzubauen dürfte es möglich sein schmale "Straßen" Anschlüsse zu definieren zwischen denen man dann einen Gehweg, wie majus Fußgängerzone nur etwas schmaler und anders texturiert ziehen könnte. Dann könnte die KI dort Häuser anbauen.


    Auch nice to have wäre es wenn man die Bahnsteighöhe wählen könnte. Dazu müsstest du ja nur deinen gesamten Bahnsteig über die Transformationsmatrix ein wenig nach Unten verschieben, die Lanes an den Treppen in eigene models auslagern und je nach Bahnsteighöhe das passende model model mit den Treppenlanes auswählen.


    An einem Tiefbahnsteig könnte man ja durchaus auch Busse halten lassen. Auf den ÖPNV Trassen in der Region Rhein/Ruhr wird das häufig auch gemacht.

    @Angry_CJ Na dann hast du ganz viel Glück, dass ich sowas zum testen der advancedUI eh schnell zusammenkleben wollte.
    Wenn ich das habe könnte ich es auf das standard user Interface umbasteln. Es sei denn du möchtest unbedingt einen Teil des ExperimentalUi in deiner map testen^^

    Genau.
    In der Cosntruction muss man den Straßenanschluss definieren. Die werden dort in den edgeLists definiert.
    Dann muss man noch ein entsprechendes model basteln was die Verbindung zwischen der Straße und dem Lane Netzwerk des Bahnhofs übernimmt und dieses ebenfalls der Construction hinzufügen. Diese Verweise auf models werden im models Attribut gespeichert.
    Zum model kann ich dir noch keine fancy Ldoc Seite anbieten.