Unter dem Teil ist die Antenne für den Internetzugang über Satelit im Zug über verbaut. Das Teil wurde irgendwann nachgerüstet. Müsste so 2005 oder 2006 gewesen sein.
Sieht zwar hässlich aus aber dafür hat man vernünftig nutzbares WLAN im Zug... Die DB hat in den ICEs zwar auch WLAN aber die nutzen da UMTS und das ist sehr empfindlich bezüglich der Bewegung, was natürlich ausgerechnet für einen ICE ziemlich dämlich ist...
Beiträge von Freahk
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Ich glaube die findet fast niemand schön. Aber sie ist eben da...
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Falsch!
Der TGV POS hat die Strecken Paris-Straßburg-Karlsruhe-Stuttgart-München bis Ende 2012 bedient.
Heutzutage fährt der zwar nicht mehr nach Deutschland, aber noch immer über die Grenzen Frankreichs hinaus in die Schweiz.Technisch und auch optisch gesehen ist der POS eine Zusammenstellung aus angepassten TGV Duplex Triebköpfen mit TGV Réseau Wagen.
Der Thalys PBKA hingegen ist, wohlgemerkt technisch, nicht optisch, ein modifizierter TGV Réseau. Sowohl die Wagen als auch der Triebkopf.
Zum modden spielt die technische Seite aber eine wohl eher kleine Rolle.Die Form vom POS und PBKA zind schon recht ähnlich. Es gibt aber trotzdem einige Details in denen sich die Beiden unterscheiden. zum Beispiel die Beule auf dem Dach vom PBKA:
http://www.bahnbilder.de/bilde…gt-sich-thalys-337623.jpg
In dem Bild hinten auf dem vorletzten Wagen dieser bestimmt sehr Aerodynamische Zylinder mit ner Halbkugel drauf. -
Ja es würde einiges einfacher machen...
Um diese ungenutzten Enden zu vermeiden, müsstest du also für jede Straßenart die du anschließen möchtest einen anderen Straßenanschluss als mdl definieren oder?
Und um unterschiedlich breite Segmente zu ermöglichen, braucht man unterschiedlich lange Segmente für den Verbindungstunnel. Durchaus lästig.
Mit der Steigung wirds dann wohl endgültig so richtig lästig, wenn man nicht den kompletten Bahnhof ein paar Grad rotieren möchte und selbst dann muss man wohl drauf achten, dass der Straßenanschluss am Fixpunkt angehängt wird bzw. auf jeden Fall mit nur einem Punkt an den restlichen Bahnhof angehängt wird.Ja ich glaube ich sehe das Problem jetzt... Mit scriptbaren transportNetworkProvidern würde zwar nichts möglich, was nicht jetzt auch schon (theoretisch) möglich wäre, aber es macht alles viel einfacher.
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Klar! Die Einbahnstraßen kann man dann aber nicht beliebig wie "normale" Straßen verlegen und wenn man zwei Einbanstraßenstücke aneinander hängen möchte, dürfte das problematisch werden.
Afaik können daran dann auch keine Häuser gebaut werden... -
Am liebsten würde ich sogar die transportNetwork Provider per Script bauen, das geht leider aber nicht.
Ich überlege grad wozu man das bräuchte? Er würde natürlich einige Dine ein wenig einfacher machen aber so prinzipiell haben wir doch eh nur eine endliche Anzahl an Optionen in der UI und können so Stücke wie Treppenaufgänge einfach als eigene mdl definieren und entsprechend für jede Höhe in der UI eine solche Treppe hinterlegen oder?
Klar. Wäre natürlich schöner wenn man scriptseitig einfach die Länge der Treppe angeben könnte, anstatt drölfzig Treppen mdls drin zu haben. -
Ich glaube so pauschal kann man das nicht sagen. Bei mir läuft es gefühlt auch besser. So aus dem Bauch heraus würde ich sagen TpF belastet die CPU und den Grafikspeicher etwas weniger als TF, dafür nimmt es sich aber etwas mehr Arbeitsspeicher und lastet die GPU etwas stärker aus. Ist aber ein rein subjektives Gefühl. Da es keine savegame Kompatibilität gibt (nein ich wünsche mir dieses FEature nicht) und sich die TpF Welt im Spielverlauf ganz anders verändert als in TF Welt kann man das nur sehr schwer vergleichen.
Ich werde mich Morgen an ein kleines Tutorial zum portieren von Zügen setzen. Busse/Straßenbahnen kommen dann auch noch dazu.
Andere Objekte habe ich bisher noch nicht portiert und werde ich vermutlich auch nicht portieren, da ich ja jetzt auch TpF habe. -
So sah die Eurotrain Zusammenstellung für Test und Präsentationsfahrten aus:
http://www.hochgeschwindigkeit…tschland/eurotrain-gr.jpg
Vermutlich, ich weiß es aber nicht, hätte man für die Serie den Höhenunterschied zwischen den Triebköpfen und den Mittelwagen in irgend einer Form ausgeglichen.Wenn jemand den Thalys PBKA basteln möchte, können wir auch gleich noch den TGV POS dazu werfen. Von der Form her ähnelt der stark dem Thalys PBKA. Die Triebköpfe ähneln denDuplex Triebköpfen, die Wagen hingegen ähneln eher, aber doch mit deutlichen Unterschieden, denen vom TGV PSE (was der UG TFV sein dürfte).
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Steht die Stadtbibliothek noch?
Vermutlich meinst du das Stadtarchiv in Köln. Das ist aber nicht Ruhrgebiet sondern Rheinland...
Wie auch immer. Vermutlich habe ich dann irgendetwas falsch gemacht. Werde mir das zum Wochenende hin nochmal genauer ansehen.
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Im Endeffekt musst du nicht viel machen. Mod rüber kopieren und das raus nehmen was TF noch nicht kennt. Zumindest für Fahrzeuge. Bahnhöfe kann man im allgemeinen nicht von TpF nach TF portieren. In einfachen Fällen geht aber auch das.
Was möchstest du denn portieren? -
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@WiZz4Rd Ich kann problemlos einen Straßenanschluss im Tunnel definieren. Wenn ich den Bahnhof dann baue ist der Anschluss auch im Tunnel Snap nodes bekomme ich natürlich auch an das Ende dran und mit "Einmündungen" habe ich mitten unter dem Bahnhof einen Straßenanschluss wo man dann theoretisch ein weieteres Modul anschließen könnte. Alles kein Problem. Das Problem entsteht aber wenn ich den Anschluss unter der Erde tatsächliche versuche zu nutzen! Dann "stürzt der Tunnel ein" bzw. es gibt Kollisionsmeldungen wenn der Tunnel unter dem Bahnhof ist. TpF senkt also das Land um die Straße die zum Bahnhof gehört ab und macht, dass da wo vorher eine Straße im Tunnel war jetzt ein tiefer Graben mit einer Straße drin ist (vorrausgesetzt die Straße ist irgendwo abseits defniert wo die nicht kollidiert)
Die daran angeschlossene Straße führt TpF lustigerweise wieder im Tunnel weiter...
Was mache ich falsch? Oder ist das das Ruhrgebiet Feature mit einstürzenden Stollen die den halben Bahnverkeht lahmlegen sollen? -
Das klingt nach einem guten Kompromiss.
Wollen wir mal weiter hoffen, dass UG da noch etwas nachhilft aber bis dahin ist das ne gute Sache
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Btw. noch eine weitere Erkenntnis zum Tag/Nacht Wechsel:
Zumindest die brightness kann man nur beim initialisieren festlegen.
Ich habe mir extra ne Lua lib kompiliert die "echte" threads bereitstellt und versucht den Wert laufend in der runFn zu Ändern.
Das Ergebnis: Man kann den Wert lesen und auch fröhlich verändern aber es ändert bringt nichts. Der scheint beim Start des Spiels initialisiert zu werden und dann bist zum Ende des Spiels fest zu stehen.
Vermutlich wird die engine mit der Config gefüttert, sobald die runFn durch ist.
Wie das mit HDR ist weiß ich nicht.Aus dem Szenario Script heraus kommt man übrigens auch an diesen Wert ran verändern bringt aber auch dort nichts und die Dort bereitgestellte game Table scheint nur die "bekannten" Attribute aus der mod game Table zu übernehmen. Wenn man an die game Table vom Mod irgendwelche weiteren Attribute anhängt, werden die nicht mit rüber ins game Objekt vom Script kopiert.
Eine Kommunikation zwischen den Beiden ist also höchstens über Umwege Möglich. Allerdings fällt mir jetzt auch kein Fall ein bei dem es sinnvoll wäre zwischen dem Script vom Mod und dem Szenario Script zu kommunizieren, denn selbst wenn wir bei einem bestimmten Event den brightnes Wert in der game.config vom mod ändern können, bringt es nichts. -
Naja die Handhabung dürfte im ersten Fall kein Problem sein. Die funktioniert da genau wie aktuell.
Der Unterschied wäre eben, dass man an die Unterführung dadurch, dass sie eine einfache Straße ist etwas anbauen kann.
Das in Scriptform zu bringen finde ich da eher problematisch.Zweiteres ist durchaus recht kompliziert. Ich würde sowas dann ggf. als Abfallprodukt mit anbieten, da der Bahnhof ja so oder so aus vielen kleinen besteht und nur durch das Asset zusammengeklebt wird. Man könnte also eine zusätzliche Mod für alle die gerne Lego Bahnhöfe haben wollen anbieten, die diesen Asset Kleber scriptseitig entfernt.
edit: ne bessere UI wäre natürlich die bessere Alternative. Aber ob die kommt?...
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Ich habe noch einige Kollisionsprobleme.
Einmal kurz das Prinzip: Ich mache aus dem einen Bahnhof mehrere, genauer einen pro Bahnsteig, die ich als asset zusammenklebe.
An die Treppe zur Unterführung kommt direkt ein "Straßenanschluss" mit einer echten Straße dran. Da ich (glaube ich) keinen Straßenanschluss im Keller haben kann, senke ich das Land dort ab und senke gleich rings herum noch etwas mehr ab, um Platz für den Anschluss des Tiefbahnhofs zu haben. An die Anschluss"straße" scripte ich Einmündungen dran, an die man dann z.B. besagten Tiefbahnhof anschließen kann.Da oben drüber der Bahnhof hängt, dürfte man das ganze nicht sehen. Das Bahnhofsgebäude hat dann wie gewohnt wieder einen Treppenaufgang und den eigentlichen Straßenanschluss.
Ich stelle mir das blos etwas ugly vor, wenn jemand seinen Sim durch diese Bahnhofsstraße verfolgt.Bis hier her dürfte da funktionieren oder?
Der folgende Teil ist mir so spontan in den Kopf gekommen, das habe ich noch nicht probiert:
Wenn man eh schon dabei ist den Bahnhof zu zerlegen, kann man ggf. als zusätzliche Downloadoption den Bahnhof als Bausatz anbieten und für jeden Bahnsteig einen eigenen Bahnhof basteln der nicht per asset zusammengefügt wird. Dann wird der Bau zwar unhandlich aber man hat den riesigen Vorteil, dass man gaaaaaaaanz viel Platz in der UI frei hat und quasi für jedes Einzelne Gleis sowas wie "Gleis Teilen" oder die Länge angeben kann. Ich weiß aber nicht, ob man beim Anschluss einen bestimmten Winkel erzwingen kann und dieses automatische verlängern und Krümmen des Straßenanschlusses abschalten kann denn das wäre nötig, damit man nicht ewig rumprobieren muss um einen nahtlosen Übergang zu bekommen. -
Ich glaube aktuell das größte Problem ist, dass man den "Straßenanschluss" nicht unter die Erde und somit nicht an die Unterführung bekommt... Oder mache ich da etwas falsch?
Ja ich sehe das Problem... Ich hbastel grad was das könnte klappen, wird aber erstmal unheimlich ugly
Schön machen kann man später. -
Ja ich weiß, dass man an die snap nodes Straßen/Gleise anschließen kann.
Aber warum kann man die nicht einfach mitten im Bahnhof definieren. Genau so wie man die am Rand definieren kann. Ich bastel mal etwas... -
Mit der Realität kannst du das Spiel sowieso nicht vergleichen. Denn in der Realität gibt es einstöckige Bauernhäuser aus 1850 und Wolkenkratzer zur gleichen Zeit.
Ja genau! Und warum sollte es das ingame nicht geben?
Genau deshalb sage ich ja, dass beim Bau von Häusern die Einwohnerdichte die Bewertungherunterziehen und die Verkehrsanbindung diese rauf ziehen sollte und die negative Gewichtung der Einwohnerdichte in frühen Jahren deutlich stärker sein sollte als in späteren Jahren. Je höher die Einwohnerdichte, desto niedriger die Mietkosten, je besser die Verkehrsanbindung, desto höher werden diese wieder.
Das ist auch ziemlich genau die Realität. In der Innenstadt (gute Anbindung) gibts ne winzige 40 m² Wohnung für einen Preis für den man auf dem Land (Wenn man Glück hat fährt jede Stunde ein Bus) ne riesige Wohnung mit noch viel riesigerem Garten bekommt.
In Der Realität heißt "eine gute Anbindung" eben nicht zwangsläufig viele Bus und Bahn Verbindungen, sondern eher eine gute Anbindung zu Geschäften und die Möglichkeit auf welche Art auch immer schnell wo anders hin zu kommen. Das Prizip ist aber doch schon sehr ähnlich.
TpF soll keinesfalls die Realität 1:1 abbilden. Zumal das eh unmöglich ist, aber es darf sich gerne daran orientieren.Ideal wäre es ja, wenn man soetwas wie Stadtviertel hätte. Also einen "Downtown" wo von mir aus Bürotürme gebaut werden können wie die KI lustig ist, aber dass es auch einen Stadtrand gibt, wo niedrige Bebauung bleibt
Und genau das würde passieren, wenn Grundsttücke anhand der Einwohnerdichte und der Verkehsanbindung bewertet würden. Im Zentrum bündeln sich viele Linien => hohe Taktung, gute Bewertung der Verkehrsanbindung, höhere Einwohnerdichte. Am Rand fahren nicht mehr so viele Linien => niedrige Bewertung der Verkehrsanbindung, Häuser mit niedriger Einwohnerdichte.
Fernab jeglicher Bushaltestellen => mieserable Berwetung der Verkehrsanbindung, ganz wenige Häuser mit viele Fläche und wenigen Einwohnern aka Bauernhöfe.
Letzteres wäre schön, dazu müssten aber noch weitere Faktoren mit in die Bewertung einbezogen werden, was vermutlich den Rahmen sprengt.Es gab Wohnungsknappheit und 1-Zimmer-Wohnungen, sprich eine hohe Bevölkerungsdichte auf wenig Raum.
Stimmt. Aber nicht durch Hochhäuser, sondern durch viele Betten in vergleichsweise kleinen Häusern.
Also doch eher eine timeline für Häuser mit kleinen Häusern mit besonders hoher Einwohnerdichte für die Jahre um 1900 herum und immer geräumiger werdenden, in die Höhe wachsenden Häusern für die Jahre danach.Beides für sich alleine betrachtet ist, wenn man es realistisch haben möchte der falsche Weg. Da müsste man schon beide Wege vermischen.
Wenn man aber nur einen der beiden Wege wählt, erwarte ich mir durch die Bewertung der Grundstücke ein allgemein schöneres, abwechslungsreichere Stadtbild. -
Ok. Hätte mich auch gewundert, wenn zumindest irgendetwas so implementiert wäre, dass man es Kreativ für andere als die explizit vorgesehenen Zwecke nutzen kann...
Dann kann man höchstens noch einen Straßenanschluss dazu missbrauchen. Wenn der im Gebäude versteckt ist, sieht das auch niemand. Die Sims können nämlich auf jeden Fall durch einen Bahnhof mit 2 Straßenanschlüssen durch gehen. Da fragt man sich blos wo der Riesige Unterschied zwischen einem Straßenanschluss und nem snap node ist...