Beiträge von Freahk

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    Ohne irgendwelche Sympathien zu AMD oder Nvidia würde ich zum zocken aktuell eher zur GTX1060 tendieren, wenn du mehr als einen Monitor nutzt.


    -Die RX480 kann 8GB Speicher bieten. Das sind immerhin 2GB mehr als die 6GB der GTX1060. Für aktuelle Spiele reichen aber selbst 4GB noch aus und in nich all zu ferner Zukunft dürften auch die 6GB noch für alle Spiele ausreichen.
    -Die GTX1060 ist aktuell etwa 20€ teurer als die RX480. Wenn man ein wenig sparen möchte, sollte man also zur RX480 greifen. Ob es sich lohnt bei Preisen um 250€ herum 20€ zu sparen muss man selbst wissen.


    So weit zu den beiden Kleinen Vorteilen der RX480, kommen wir zu den ebenfalls ähnlich kleinen Vorteilen der GTX1060.


    -Die GTX1060 schneidet bei Games im Schnitt etwa 5% schneller ab als die RX480. Das macht einen Unterschied von 38 zu 40 Fps, ist also praktisch kaum merkbar.
    -Dabei saugt die Karte aber auch je nach Quelle 20-40W weniger aus der Steckdose. Die 20€ Aufpreis entspricht bei den durchschnittlichen aktuellen Strompreisen (laut Google 28,96 cent pro kwh) etwa 70kwh.
    Heißt nach 1750-3500 ingame Stunden hat man die 20€ wieder raus. Ist also ebenfalls ein nur minimaler Vorteil.
    Nebenbei führen die paar Watt zu einer etwas kühleren und leiseren Karte.
    Je nachdem wie du deinen Rechner nutzt kann auch der etwa 10W niedrigere Stromverbrauch beim fast nichts tun also z.B. beim Surfen im Netz von Belang sein.
    Auf jeden Fall solltest du aufpassen wenn du mehr als einen Monitor nutzt. Denn in dem Fall gehen die AMD Karten mit den Taktraten eine Stufe hoch und verbraucht dadurch um Vergleich zum Nvidia Gegegenstück beim Surfen 30-40W (ja ich habe mich da nicht vertippt!) mehr. Dieses Problem schleppt AMD jetzt schon seit der HD5xxx Serie mit sich herum. Meine HD6970 konnte ich zeitweise treiberseitig davon überzeugen, dass die nidrige Taktrate ausreicht. Seit irgendeinem Treiberupdate geht das aber nicht mehr. Wenn du Glück hast kannst du das Problem also auch bei der RX480 umgehen. Garantieren wird dir das aber niemand.
    -Das Softwarepaket von Nvidia gilt (und ist es aus eigenen Erfahrungen auch) als stabiler und vollständiger. Mit eigenen Erfahrungen meine ich konkret, dass ich bei meiner HD 6970 bereits ein Treiberupdate installiert habe nach dem meine Karte nicht mehr ingame auf den vollen Takt umgeschaltet hat. Das war ausdrücklich ein Eizelfall in einer Treiberversion und war mit der nächsten auch wieder behoben aber mit meinen bisherigen Nvidia Karte hatte ich solche Probleme noch nicht.
    Außerdem werben beide mit irgendwelchen 3D Erweiterungen für 3D Monitore. Nvidia liefert die Unterstützung sogar im Treiber mit, bei AMD muss man beten, dass das Spiel das von sich aus unterstützt oder 3rd Party Software (DDD Tridef) dazu kaufen.


    Die Linux Unterstützung von beiden Seiten ist (noch) nicht unbedingt optimal. Beide setzen bisher auf proprietäre Treiber die, wenn man Glück hat, funktionieren. Bei meinen bisherigen Nvidia Karten im Laptop hatte ich ab und an mal Probleme mit bumblebee/Primus also die Umschaltung zwischen Intel und Nvidia GPU. Der Treiber an sich hat bisher aber immer funktioniert und auch mit der Windows Implementierung vergleichbare Performance geliefert.
    AMD hatte sich damals für die HD69x0 Serie recht viel Zeit gelassen einen stabilen Linux Treiber anzubieten. Nach etwa einem halben Jahr hat aber auch dieser eine Perforrmance geliefert die mit der Windows Variante vergleichbar ist und läuft seitdem auch stabil. Man sollte sich also vor Kauf einer Karte erstmal in Linux Forem erkundigen ob und wie gut die Karte bereits läuft. Da Beide hier diskutierten Karten aber nun bereits ein gutes halbes Jahr alt sind, dürften auch die Linux Treiber mittlerweile vernünftig funktionieren.


    AMD ist aktuell dabei dem Catalyst für Linux (aka fglrx) durch einen open source Treiber zu ersetzen. Lobenswert, allerdings bei weitem noch nicht ausgereift, wenn man auf die Performance blickt.



    Fazit:
    Wenn nur ein Monitor vorhanden ist und Windows genutzt wird würde ich zur RX480 greifen. Die 2GB Speicher könnten demnächst deutlich mehr ausmachen als die 5% Fps Vorsprung die man in aktuellen Tests sieht.
    Wenn man hingegen mehrere Monitore angeschlossen hat oder eines der Nvidia Features gerne haben möchte (Stichwort CUDA, 3d vision...) oder einen möglichst leisen Rechner haben möchte, sollte man zur GTX1060 greifen.


    Was du nun brauchst und was nicht musst du schon selbst entscheiden ;)

    @RPGFabi
    Doch das ist möglich. Allerdings nicht ohne Einschränkungen und auch nicht ganz so einfach wie umgekehrt.
    Die Constructions kann man so gut wie garnicht portieren und auch Szenario Scripts sind schlicht nicht nach TF portierbar.
    Alles andere (so weit ich nichts übersehen habe) ist zumindest mit gewissen Kompromissen portierbar.


    Ein Blick ins Lexikon könnte helfen. Der Beitrag ist aber bei weitem noch nicht vollständig und befasst sich bisher nur mit Fahrzeugmods.
    Wenn es auch noch andere Mitglieder gibt, die bereits TpF Mods nach TF portiert haben, dürfen diese den Lexikon Eintrag natürlich gerne ergänzen.
    https://www.transportfever.net…91-Mod-Portierung-TpF-TF/

    Zen soll ja auch angeblich im CPU-Bereich endlich mal die langersehnte Revolution sein

    Bolldozer sollte auch alles "wegbulldozen"... Zumindest bist kurz vor Release.
    Ich hoffe auch auf Zen, da gute Intel Konkurenz mit Sicherheit die Preise ein wenig drücken wird.
    Mehr als hoffen sollte man aber bis zum Release nicht.


    @Saber5 wenn du unbedingt CUDA brauchst, greif zu NVIDIA, wenn viel mit openCL zu tun hast, greif zu AMD die haben das deutlich besser implementiert.
    Beides ist für den Privatanwender in der Regel völlig irrelevant. Wenn du also von beidem noch nie etwas gehört hast (Achtung, openCL ist etwas anderes als openGL), lies dir einfach vorherigen Posts, speziell von Xanos und DarkMo durch und entscheide selbst.


    Wenn es nicht eilt, warte bis etwa Juni. Bis dahin ist ziemlich sicher bekannt wann die neuen AMD Karten und ggf. auch Nvidia Karten kommen.


    Ansonsten sind zumindest bei den Online Shops wo ich immer PC Kram einkaufe die RX480 mit 8GB etwa 20€ günstiger als die GTX1060 mit 6GB.

    Wenn ich das richtig verstanden habe geht es hier um den Upload und den Link zu einem Filehoster bei dem die Daten nicht gespeichert sein dürften oder?
    An der Idee eine Übersicht über alle existierenden Mods zu erstellen finde ich nämlich erstmal garnichts verwerflich. Ansonsten müsste man auch jeglische Suchmaschinen hassen, die bei den passenden Suchbegriffen eine Liste von Links zu TpF Mods ausspucken.

    Yeah sometimes they do have the same length and sometimes they don't. So let's create an option so we can choose if we want rails to be aligned or not and which one should be the reference.
    For the aligned case, this simply means that the reference rails is the only one that has the specified length, each rail with a smaller radius is shorter and each one with a larger radius is longer.
    For the non-aligned case we could say "there is no rail longer than the reference, but there can be shorter ones", meaning that all rails with a radius smaller than the radius of the reference are aligned and the others aren't.
    In many situations I do just want 2 or maybe 4 platforms to have the full length. These ones would be non-aligned. The other ones are only used for much shorter commuter trains so I don't care if these are 320, 300 or even just 200m long because the trains on these platforms are only 80m or 160m long anyways.


    Currently, in fact the behavior is bad because we do most times need at least 2 max length rails. Anyways, it still doesn't seem like a bug to me. Just bad design.


    Edit: when thinking about it I guess that's exactly the point why UG did release it as a mod instead of releasing it wit the game.

    Nicht völlig willkürlich, nur eben in der Reihenfolge in der sie geladen werden und das ist afaik alphabetisch.
    Die Einzige Möglichkeit die du hast, ich meine das taucht auch irgendwo in den Kommentaren auf, ist dafür zu sorgen, dass das was als letztes zum Savegame hinzugefügt wurde auch als letztes geladen wird.

    it's not really a bug imho... It's the same in reality where the outer platforms of a curved station are also longer than the inner ones because the radius is also longer...
    Anyways, I see the point.
    What about always fixing the length of the inner most (shortest) platform of a station with the maximum amount of rails?
    That way a left turn of a station that can be built with up to e.g. 8 tracks will always result in longer platforms, so we will need more space for that station but we can upgrade it without any problems and we can ensure that an 80m train can stop at this station when we choose an 80m platform length.
    Another option would be yet another UI option to choose which platform should have the reference length. Currently it's always the first platform.

    Das Anzeigebild muss in res/textures/ui/construction/station/rail/ abgelegt werden und muss afaik genau so heißen wie deine construction.
    Wenn deine Construction in jimknopf_schmalspurstation.con definiert wird, müsste das Bild also in res/textures/ui/construction/station/rail/jimknopf_schmalspurstation.tga liegen.


    Afaik ist dieser Pfad so festgelegt und es muss dazu in keiner Datei ein Eintrag erfolgen.



    Was dein Gleis angeht da musst du erstmal im UI einen Eintrag anlegen und den Wert davon dann später in der updateFn abfragen.


    Entweder du bastelst dir da selbst etwas zusammen, dazu kann ein Blick in die UG Scripts, speziell die Funktionen "paramsutil.makeTrackTypeParam", "paramsutil.makeTrainStationParams" in paramsutil und ein Blick auf das "stationConfig"-Objekt einer beliebigen Standard Station (nicht eine gemoddete sondern eine von denen in res/construction/station/rail oder du bastelst ein wenig an @Toms Script rum und baust da die Möglichkeit ein dein Schmalspurgleis als Gleistyp zu wählen.
    Ich würde es mit Toms Script versuchen, da der Bahnhof dadurch einfach flexibler wird.
    Du solltest dir dazu mal "StationBuilder.trackTypeUiParam" in Toms Script ansehen.
    Ich habe es jetzt nicht getestet aber es dürfte reichen für deine Schmalspurgleise dort als weiteren Eintrag den Namen der der Config des Schmalspurgleises zu hinterlegen.


    Anmerkung an Rande: Vermutlich musst du dann auch noch eine Schmalspurvariante vom deadEndTrack anlegen, wenn du diese Funktion haben möchtest. Ansonsten reicht es diese Option aus dem UI zu nehmen.

    Ich habe den Wiki Artikel dazu mal ein wenig erweitert. Fertig ist er noch lange nicht und weitere Updates meinerseits sind vor mitte Februar auch nicht zu erwarten, da jetzt erstmal die Klausuren die höchte Priorität haben.

    I know this should be UGs works but can't we do some auto renaming mod or tool so that newly added mods to a save-game will be loaded as the last?
    I just don't know if it's possible to get the name of the save-game being loaded inside of the runFn. If it's possible, we could maybe create some automatic renaming mod that renames the affected objects before they are used by UG. Anyways, I see doing it that way is pretty much work. We would need to have a second mods directory to store the files that were modified for the currently loading savegame, track the load order (id), original name and the renamed name and replace all references to these objects with the renamed name... The worst thing: I guess we can't even use the modifiers for this because at that time the load order would already be "wrong".


    Nope! That seems like too much work. UG Change the save-game format! PLEASE!
    You don't even have to store the name of each bridge, rail and whatever object being placed in the map. It's enough to map the stored ID to the name of that object and storing that mapping with the save-game. Wen something is loaded that isn't known by that map, just give it the id maxId+1.
    Anyways, I guess you know that. Just do it, please!
    @tomdotio

    Dann sollte man eine Division durch 0 aber wohl doch lieber an der entsprechenden Stelle abfangen und nicht so pauschal einfach alles was 0 ist auf einen Wert nahe 0 setzen.
    Welcher Wert nahe 0 soll das überhaupt sein? Die positive oder die negative Variante der betragsmäßig kleinsten Zahl?

    Wirklich wissen wird es nur UG selbst... Ich wüsste aber keinen anderen Grund Gleitkommafehler dafür, dass je je nach Rotation mal geht und mal nicht.
    Btw. glaube ich auch nicht, dass UG zwei floats mit == vergleicht aber vielleicht haben die einfach nur das epsilon zu klein gewählt.
    Das Problem scheint aber jedenfalls bei der Kollisionserkennung zu liegen und nicht beim verbinden der nodes.
    Selbst wenn man sich also die tatsächlich berechneten Punkte und Reichtungsvektoren ausgeben lassen könnte, wobei ich nicht weiß ob das geht, kann es gut sein, dass alle Punkte und Richtungsvektoren korrekt sind.

    @Tom
    Wenn es wirklich an den Ungenauigkeiten beim rechnen mit floats liegt, bringt es nicht all zu viel double oder long double zu verwenden. Es erhöht höchstens die Warscheinlichkeit, dass zwei Punkte die identisch sein sollten auch identisch sind. Viel mehr würde es bringen zu prüfen, ob ein Punkt so in etwa da liegt wo ein anderer iegt. Geometrisch betrachtet prüft man also nicht, ob zwei Punkte übereinstimmen, sondern ob zwei kleine Kreise oder Quadrate, jenachdem wie man es implementiert, sich schneiden.
    float, double, long float teilen sich alle die gleichen Probleme bei berechnungen. Das liegt daran, dass für die darauf definierten Rechenoperationen (+,*) weder das Assoziativ- noch das Distributiv- und nichtmals das Kommutativgesetzt gelten.


    Das heißt, dass im allgemeinen gilt nicht:
    1. (a+b)+c = a+(b+c)
    2. a*b+a*c = a*(b+c)


    Das liegt einfach daran, dass Gleitkommazahlen nur endlich viele Bits zum speichern des Wertes haben und nach jeder Operation gerundet werden muss.


    Einfaches Beispiel:
    Wir können maximal 4 Stellen Aufschreiben und rechnen:


    (1/3)*3=0,333*3=0,999
    Aber!
    1/(3*3)=1/1=1
    Da ist es auch vollkommen egal wie viele Nachkommastellen wir zum rechnen nehmen, Die Ergebnisse werden sich immer unterscheiden!
    Im Rechner würde die Rechnung natürlich etwas anders aussehen, das Prinzip bleibt aber das Selbe.

    Das da in Bild 2 ist kein Schatten. Das ist negativschatten. Der entsteht durch einen ähnlichen Effekt wie Schatten nur, dass das Haus in dem Bild nicht vor einer Lichtquelle, sondern vor einer Dunkelheitsquelle steht.


    Sieht echt nice aus was du da gebaut hast :)

    Looks pretty great! I just won't test tis station before late February because I won't play TpF until that date.


    @BILLYxx20xx maybe the station project of @eis_os is something for you. He provides many ways to configure the Vanillia station.
    I guess it's not yet possible to configure it as an elevated station but maybe he will implement it if you ask him nicely.