So ein Haus mit Loch ist möglich.
Ob darin dann aber auch Leute wohnen können ist die andere Sache.
Beiträge von Freahk
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Ist sowas eig. möglich wie in Lüneburg, dass die Busse schräg halten und weg fahren ?
Ja sowas ist möglich.
@Tom hast du das Problem mit den Richtungsvektoren bei den Weichen gelöst? Ansonsten würde ich mir das mal ansehen.
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Many elevated stations do have shops on the ground level.
In Germany, I do only know elevated train stations in Berlin. Many stations on the Berlin Stadtbahn are elevated.
I do also know a few smaller "Stadtbahn" stations in Berlin and Hamburg that are elevated and without shops or station buildings on the ground level.
Have a look at the following lists and search for "elevated"
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Berlin_U-Bahn_stations
The list about the stations of the Hamburg U-Bahn doesn't mention the situation of the station so I'll give you the link to the german list. You should search für "Viadukt", which means something like elevated on a viaduct.
https://de.wikipedia.org/wiki/…_Hamburger_U-Bahnh%C3%B6fI have also seen elevated train stations in Dublin. Have a look at Grand Canal Dock, Pearse, Tara Street. Maybe Connolly and Drumcondra are also elevated but I don't know.
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Here is an example for you:
Köln Messe/Deutz
https://upload.wikimedia.org/w…_K%C3%B6ln-Deutz-6041.jpg
I do also know some more examples in Berlin. -
Nachdem ich TpF jetzt ein wenig gespielt habe sind hier meine Wünsche. Es kann gut sein, dass diese hier bereits geäußert wurden, da ich nicht mal eben schnell 30 Seiten Forum lesen wollte.
- Wegpunkte auf Straßenspuren:
Die Wegfindung der Busse ist echt ziemlich strange und häufig kommt es vor, dass auf mehrsprurigen Straßen nur einige Linien am Rand halten sollen, andere fahren durch.
Eine Lösung für beide Probleme wäre es, wenn man Wegpunkte auf konkrete Spuren der Straße setzen könnte. Eine Verbesserung der Wegfindung für Straßenfahrzeuge wäre natürlich auch nicht verkehrt, wäre durch die Wegpunkte aber nicht unbedingt notwendig. - Wasser in heightmaps explizit angeben:
Flüsse haben in der Realität unterschiedliche Höhen. Das führt dazu, dass mit dem aktuellen System Karten von manche Gebieten aus der Realität nur mit großen Kompromissen und recht viel Aufwand machbar sind.
Möglichkeiten gibt es dafür ganz viele: man könnte zu jeder heightmap eine water map erstellen, die die Höhe des Wasserstandes angibt. Man könnte anstatt der aktuellen Graustufen heightmap eine farbige heightmap verwenden, bei z.B. der Rot-Anteil die Bodenhöhe und der Blau-Anteil den Wasserstand angibt. Man könnte in der lua Datei der Karte eine Funktion angeben, die für jeden Punkt den Wasserstand zurückgibt. ODer man lässt sich etwas ganz anderes einfallen. - Multiplayer:
Ja, ich weiß, dass das verdammt aufwendig ist und ich weiß auch, dass UG dazu bewusst eine Entscheidung gefällt hat. Dennoch wünsche ich mir dieses feature nach wie vor. Train Fever hat mir in etwa 2 Spielstände lang von 1850-2010 Spaß gemacht. Simutrans spiele ich auf meinem Server mit Kollegen jetzt schon seit rund 2 Jahren, nachdem ich eine längere ST Pause gemacht hatte. Mir wäre ein solches Feature durchaus einen Aufpreis z.B. in Form einer Erweiterung wert. - Eine etwas großzügigere Kollisionsabfrage:
Es ist echt lästig, wenn man zwei parrallele Gleise hat und das Spiel einem erzählt, dass man auf Grund einer zu hohen Steigung oder anderen Gründen dort keine Hosenträgerweiche bauen kann.
- Wegpunkte auf Straßenspuren:
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Wie gesagt: ja, es war eine Mod dafür verantwortlich, diese wurde aber nicht veröffentlicht.
ZitatAlles anzeigenQ: Gibt es gebogene Bahnhöfe im Vanilla Spiel?
A: Der gebogene Bahnhof, wie im gamescom Trailer gezeigt, ist ein
Beispiel aus der umfangreichen Liste, was mit Modding erreicht werden
kann. Entsprechend ist er nicht Bestandteil des Vanilla Spiels.
Allerdings überlegen wir aufgrund der hohen Nachfrage, dieses Feature
als Mod zu veröffentlichen. -
Ich habe diese Medaille auch noch nicht, bin aber bis auf rund 2 Monate bereits herangekommen.
Kurz meine ersten Versuche und die entstandenen Probleme:
Ich habe erst versucht alles mit LKW und Schiffen zu transportieren. Das Problem dabei waren aber die stark befahrenen Straßen auf der Französischen Seite, also habe ich es mit Zügen versucht, die allerdings zu teuer in der Anschaffung waren, wodurch ich nicht genügend Züge hatte um die Abdeckung zu erreichen.Zu meinem bisher besten Versuch:
Beim Start des Spiels bleibe ich erst mal im Pause Modus und baue ich eine Zugstrecke von Dunkirk nach Dover die Strecke endet auf der westlichen Seite von Dover. Beide Städte haben je 3 Bus Linien mit 2-5 Bussen.
Auf der Bahnstrecke fahren bei mir 2 V100 mit je 5 Wagen. Das ist später der Goldesel der alles finanziert.
Danach, noch immer im Pause Modus, habe ich westlich von Calais, also etwas in Richtung Boulogne einen Güterbahnhof an der Küste gebaut und diesen mit einem Hafen und einer LKW Verladestelle verbunden.
Auf der englischen Seite habe ich den Hafen mit LKW Verladeplatz etwas westlich von Dover gebaut, um auch hier keine Werkzeuge an der Stadt zu verlieren.
Ich hbe eine neue Straße gebaut, um den Weg zwischen Holzfäller, Sägewerk und Hafen zu verkürzen.Dann habe ich die Güterlinien erstellt:
Meine Holzlinie fährt im Dreieck vom Holzfäller über das Sägewerk, zum Hafen, die Kohle Linie fährt direkt von der Zeche zum Hafen.
auf der Französischen Seite habe ich erst Mal nur eine LKW Linie vom Erzbergwerk zum Stahlwerk und jeweils einen LKW vom Hafen zum Stahlwerk und vom Hafen zur Werkzeugfabrik.Vom Stahlwerk zur Werkzeugfabrik habe ich auch bereits ein Gleis gebaut. Dieses führt Abschnittweise über die Strecke Calais Dunkirk. Züge setze ich dort erst mal nicht ein, um nicht unnötige Betriebskosten zu haben. Es dauert noch etwa 3 Jahre, bis überhaupt Stahl produziert wird.
Für den Wasserweg kaufe ich direkt zwei Schiffe. Eines mit Schüttgut und eines mit Holz.
Danach erst bin ich aus dem Pausenmodus gegangen.
Das Holzschiff lasse ich als erstes einfahren und auf volle Fracht warten. Jetzt achte ich erst mal nur darauf, dass auf allen Linien genügend Fahrzeuge vorhanden sind, damit immer ein Fahrzeug an der Verladestation wartet.
Meine Depots habe ich immer sehr nah am Startpunkt gebaut, um keine Zeit zu verschwenden und die Leerfahrt zu vermeiden.Wenn alles glatt läuft, sollte das erste Holz und Kohleschiff voll beladen sein wenn sie das erste Mal rüber fahren. Sobald das Schiff mit dem Holz fast in Calais ist, kaufe ich eine V100 und setze diese auf der Strecke vom Hafen zur Werkzeugfabrik ein und verkaufen den LKW der nur dazu da war die Verbindung ohne hohe Betriebskosten zu ermöglichen.
Sobald das erste Kohleschiff fast da ist, verstärke ich die LKW Linie vom Hafen zum Stahlwerk.
Die Kohle sollte dann kurz vor Ablauf der 3 Jahresfrist im Stahlwerk ankommen.Von diesem Startpunkt aus habe ich viele Versuche gestartet die Frist einzuhalten.
Bisher am besten funktioniert hat es eine Zuglinie vom Stahlwerk zur Werkzeugfabrik zu fahren und an die Züge vom Hafen zur Werkzeugfabrik Stückgutwagen anzuhängen.
Erstmal schließe ich nur das Institut in Hastings so an, dass keine Stadtgebäude mitversorgt werden.
Sobald der erste Zug voll ist, schließe ich beide Baustellen mit an.
Auf der Französischen Seite verwende ich dafür 2 Linien. Die erste sollte möglichst kurz sein und irgendwo in die zweite umladen.Jetzt muss noch die Linie zur Forschungseinrichtung wieder rechtzeitig eingestellt werden, damit diese nicht mehr Ressourcen als nötig wegnimmt.
Jetzt heißt es warten und darauf zu achten, dass die Lager niemals überfüllt sind.
Kurz bevor die Französische Seite fertig ist, stellt man den ersten Teil von der Fabrik zur Baustelle ein. Dabei achtet man darauf, dass im Zwischenlager noch genügend Werkzeug liegen. Die LKW kann man schon mal bis kurz vor die Baustelle fahren lassen und dort stoppen.
Sobald die französische Seite fast fertig ist, startet man die Französische Seite wieder.Die Frist habe ich knapp überzogen aber mit ein paar kleineren Optimierungen bekommt man bestimmt auch noch die letzten 2 Monate raus.
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Und wenn man bei recht hoher Steigung versucht so ein Teil zu bauen, gibt es fast immer die "Steigung zu groß" Meldung.
Da hilft dann nur erst das "X" zu bauen und dann in jeweils zwei kurzen Stücken die Äußeren Gleise...@Tom ich probiere aktuell ein wenig mit den Missionsscripten rum und dabei bin ich auf ein Workarround für die GUI gestoßen.
Du könntest die Möglichkeiten nutzen, die UG für Kampagnen vorgesehen hat, um weitere Dinge, die nicht in die recht kleine station UI passen bestimmen zu können.
Fragen die dabei für mich aktuell noch offen sind:
-Ist es möglich eine Mission wieder komplett zu entfernen? Missionutil bietet nur Funktionen zum hinzufügen an.
-Reicht es aus die updateFn aufzurufen, um den angezeigten, noch nicht gebauten (bzw. das Ziel nach dem Unbau) zu verändern?Wenn das so hinhaut, könntest du die Missions UI nutzen, um eine erweiterte Bahnhofskonfiguration anzubieten.
Afaik kann man dort zwar nur einfache Buttons hinzufügen, aber man hat mehr Platz und (wenn man die Missionen auch wieder entfernen kann) könntest du für jede Einstellung oder Einstellungsgruppe eine "Mission" machen. Dort kann der Nutzer dann Schritt für Schritt alle Funktionen auswählen.
Zahlen wie z.B. die Tiefe von unterirdischen Gleisen könnte man mit Hilfe von +/- Buttons und dem Missions HUD auch halbwegs vernünftig eingeben.Eine weitere Möglichkeit wäre es den Bahnhof nicht durch eine GUI sondern durch klicken an bestimmte Stellen des Bahnhofs (bzw. beliebige Stellen auf der Map) anzupassen.
Das ist durch marker events machbar. Das sind die Teile die z.B. in Mission 3 dafür sorgen, dass man durch klicken auf ein Fragezeichen bzw. klicken auf das Wrack die Teilmissionen erfüllt.Dieses Vorgehen wäre aus User Sicht vermutlich für Dinge sinnvoll die nur Teile des Bahnhofs betreffen. z.B. geteilte Gleise.
Der Nutzer möchte einen Bahnhof bauen, wählt die Anzahl der Gleise etc. wie gewohnt in der GUI aus.
Danach klickt er auf einzelne Gleise, wodurch eine "MIssion" gestartet wird, in der er z.B. das Gleis teilen kann, festlegen kann, ob es eine Oberleitung haben soll und welcher Gleistyp es haben soll.
Für Schönbauer (und unsere teilsweise auch sehr Detailverliebten Modder), könnte man noch die Bahnsteighöhe wählen und vielleicht noch viele andere Dinge. -
Ich werde selbst mal etwas rumprobieren.
Ist irgendwie blöd, dass man diese Kollisionsprüfung für assets nicht einfach abschalten kann. -
Hast du mal versucht die Abstände etwas größer zu machen?
Das selbe Problem gibt es auch, wenn man sowas von Hand sehr kurz baut. In eine Richtung geht, wenn man die zweite drüber bauen will gibts ne Kollision.
Ich vermute, dass es daran liegt, dass man über Weichen nichts drüber bauen kann und sich bei so engen Hosenträgern die Weichen in der Mitte überkreuzen.
Warum das dann geht wenn du von Hand zwei Gleise daneben legst weiß ich nicht. Das könnte aber ein ähnlicher Bug sein wie der mit dem man in Train Fever schon Gleise überkreuzen konnte. Wodurch der entstanden ist weiß vermutlich höchstens UG. Ich tippe mal, dass das an der Gleitkommaarithmetik und den damit zusammenhängenden Ungenauigkeiten liegt aber das ist wie gesagt reine Spekulation. -
Ja, es ist modbar aber nein, es gibt afaik bisher keine Mod die das umsetzt.
Das was man im trailer gesehen hat war eine Mod von UG die aber so weit ich weiß weshalb auch immer nicht veröffentlicht wurde.Vielleicht bastle ich sowas im Laufe der Woche als U-Bahn Station. Ich bin miserabel im modellieren und unter der Erde muss ich da nicht groß ein Modell bauen sondern muss mir "nur" eine Treppe vom Standardbahnhof borgen.
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Great work!
Anyways, the wheels seem to be derailed. Would be great if you could have a look at these.
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wenn die FpS z.B. von 30 auf 28 runtergeht, dann könnte es schon mal langsam drosseln, bei 25 FpS stärkere Drosselung und bei 20 FpS ist Schluss mit Wachsen.
Gute Idee!
Also meine Intel HD haut permanent etwa 20 Fps raus. Auch im early game. Das bleibt dann auch so lange so bis die Berechnungen so aufwändig werden, dass meine CPU das nicht mehr packt.
Dann brauche ich eigentlich garnicht erst anfangen zu spielen. Nach spätistens 50 Jahren sind auch auf einer großen map (und ja, auch da habe ich zu Beginn etwa 20 Fps) alle Städte irgendwie miteinander verbunden und da ja eh nichts wächst, machen Änderungen im Personenverkehr dann auch nicht mehr wirklich Sinn.Warum sie das Wachstum von TpF allerdings nicht auf TF-Niveau gelassen haben, das verstehe ich nicht.
Vermutlich damit auf den kleineren maps auch was los ist. Das führt im Endeffekt dazu, dass man auf einer mittleren TpF Map nach einer gewissen Zeit mehr Einwohner als auf einer großen TF map hat.
Da bei der Pfadsuche in einem Graphen die Anzahl der Knoten (Bahnhöfe) zusammen mit der Anzahl der Kanten (Abschnitte von Linien) in der Regel einen größeren Einfluss als die Anzahl der durchzuführenden Berechnungen (Einwohnerzahl) hat, ist das garnicht mal so verkehrt. Ich kann mir ehrlich gesagt auch nicht vorstellen, dass es ein
Dennoch fände ich es auch besser, wenn man diesen Wachstumsfaktor selbst bei der Map Erstellung angeben könnte. Wenn man dann noch ein Häkchen für "Wachstum an Leistung anpassen" setzen könnte, wäre das vermutlich auch nützlich. Es sollte aber eine Option oder eine Mod sein, die man pro Karte selbst ein oder ausschalten kann.Wie TpF dann die Leistung beurteilt, um anhand dessen das Wachstum zu beeinflussen, ist dann nochmal ein anderes Thema. Stumpf eine Fps Grenze zu setzen halte ich zumindest als ungeeignet.
Die wie auch immer definierte Performance müsste schon über einen längeren Zeitraum betrachtet werden, damit Städte nicht gleich schrumpfen, wenn man mal eben in eine recht aufwändige Szene herein zoomt.Wie TpF dann die Leistung beurteilt, um anhand dessen das Wachstum zu beeinflussen, ist dann nochmal ein anderes Thema. Stumpf eine Fps Grenze zu setzen halte ich zumindest als ungeeignet.Mir Persönlich gefällt es aber besser das Wachstum nicht zu verringern, sondern den Einwohnern einfach mehrere Persönlichkeiten zu geben.
Immer wenn ein weiterer Einwohner hinzu kommen würde und die engine feststellt, dass dafür nicht mehr die benötigte Performance zur Verfügung steht, bekommt einer der simulierten Einwohner einfach eine weitere Persönlichkeit. Dieser zahlt dann bei jeder Fahrt mit einem Verkehrsmittel für eine weitere Person mit und belegt natürlich auch einen weiteren Platz im Verkehrsmittel und im Haus. Ansonsten verhält er sich genau so wie ein ganz normaler Einwohner. Die benötigte Rechenleistung dürfte dadurch also nur minimal bis gar nicht steigen.Warum ich diese Idee für recht gut halte?
Bis zu dem Punkt an dem die Meisten Spieler eh keine Lust mehr haben weiter zu spielen, weil es anfängt zu laggen, ändert sich genau garnichts.
Ab diesem Punkt ist der Vorteil gegenüber der anderen Ideen, dass trotzdem noch Veränderungen stattfinden und es somit im späteren Spielverlauf nicht langweilig wird.
Es müsste auch nicht immer erst geprüft werden, ob und wie viele Kopien es von einem Einwohner gibt, da es keine tatsächlichen Kopien von Einwohnern gibt, sondern einfach nur ein Einwohner bei einigen Dingen mehrfach gezählt wird.Eine etwas andere Variante dieser Idee wäre es noch die Einwohner tatsächlich wie bisher zu erzeugen, wenn die Performance unter den gewissen Wert fällt, aber anstatt zwei Personen separat auf die Reise zu schicken einfach zwei (oder gar mehrere) Personen aus einem Haus gemeinsam auf die selbe Reise zu schicken. Einer der Beiden reist also sehr wahrscheinlich zu einem Ziel (und wieder zurück) zu dem er eigentlich gar nicht reisen würde, dafür bleibt aber jemand anderes zu Hause.
Im worst-case würden dann irgendwann alle Einwohner eines Hauses immer gemeinsam reisen. Zusätzlich gäbe es bei der ersten Variante ein performanceabhängiges Limit an Häusern, die auf der Karte stehen können, denn jedes Haus benötigt mindestens einen "echten" Einwohner. Dieser Extremfall tritt aber auch erst weit nachdem man ohne diese Optimierung völlig unspielbare Framerates hätte ein. Imho ist dieser Kompromiss also völlig verkraftbar.
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@Ulf1 mag sein. Ich bekomme zumindest relativ konstante 20 FPS +/-2 mit meiner Intel HD530.
Mit der GTX 965m habe ich mehr FPS aber auch mehr Stromverbrauch und einen weiteren drehenden Lüfter. Ich vermute mal im späteren Spielverlauf werde ich so oder so auf die Nvidia Karte gehen müssen, da die HD Karte sich eben den Speicher vom System borgt und natürlich auch Strom verbracht, was zu einer wärmeren CPU und niedrigeren Turbo boost führt.Probleme habe ich aber bei TpF mit der Intel Karte bisher noch keine gehabt. Mag aber bei älteren Intel Karten anders aussehen, wenn die TpF überhaupt packen.
Ein klein wenig "meckern" muss ich aber auch mal:
Mir ist aufgefallen, dass mein TpF als ich es über Nach im pause mode angelassen habe meinen Ram aufgegessen hat. Es hat 12GB! Ram geschluckt und war völlig unspielbar (1 FpS wurde angezeigt, ich würde aber eher sagen es war so etwa 10 SpF)
Ich habe es noch irgendwie geschafft auf speichern zu klicken und nachdem ich das Spiel neu gestartet habe ging es wieder.
Ganz davon ab: wer lässt das Game schon über Nacht laufen, von daher ist das ein nicht all zu schlimmes Problem. Deutet aber schon irgendwie auf memory leaks hin. -
Tut es das?
Weiß jemand in etwa wie da das Verhältnis ist? Ist spiele aktuell lieber auf meiner Intel HD, da TpF kaum Anforderungen an die Karte stellt und mir 20 flüssige FPS lieber sind als die zweite Karte mit dem Stromverbrauch und Lüftergeräuschen zuzuschalten. Wenn das aber das Gameplay beeinflusst, werde ich wohl doch die Nvidia Karte zuschalten. -
Na dann in Ruhe dran rum. Ich werde mich freuen, wenn der irgendwann fertig ist.
Und wann wird das so weit sein? "When it's done!"
Von daher lass dir nich zu viel Zeit von Leuten stehlen die wissen wollen, ob er Morgen Übermorgen oder Gestern fertig wird.Edit: Auf die Schnelle konnte ich nicht all zu viele Daten finden.
Auf der Bahn Seite steht:ZitatDer 12-teilige ICE 4 bietet insgesamt 830 Sitzplätze an, davon 205 in der 1. und 625 Plätze in der 2. Klasse. Das Bordrestaurant verfügt über 22 Plätze. Die Gesamtlänge des Zuges beträgt 346 Meter und die Höchstgeschwindigkeit liegt bei 250 Stundenkilometern
Für die Inneneinrichtung könnte das helfen:
https://mediamiddbagtestingqs-…5218/animation/index.htmlMaße konnte ich leider bisher keine im Netz finden.
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Vermutlich nicht, da man die Art der Lane angeben muss. Einen Versuch wäre es aber wert.
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Die Fußgänger Lanes vom 2. Straßenanschluss sehen eigenartig aus. Der 2. Anschluss hat nicht 2 Lanes sondern 4, wovon 2 ins Nichts gehen. Dürfte dem Spiel aber egal sein.
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Den FLIRT 3 gibt es auch schon für TF. Ebenfalls von @DarkMo. Dazu gibt es von @Omim ein WfB Repaint.
So lange diese noch nicht auf die neuen Features von TpF angepasst wurden, kann man also einfach die Modelle von TF verwenden.
Nur vom FLIRT der ersten Bauart gibt es afaik kein WfB Repaint. Diese setzt die Westfalenbahn auf den RB Linien Münster-Osnabrück, Münster-Rheine, Herford-Paderborn und Bielefeld-Bad Bentheim ein.
Der Request bezieht sich aber nur auf die Region Hannover und da werden diese afaik nicht eingesetzt. -
das dürfte dann der RE60 Rheine-Braunschweig bzw. RE70 Bielefeld Braunschweig sein. So weit ich weiß setzt die Westfalenbahn dort die Stadler KISS ein.
Da musst du dann mal nett @DarkMo fragen, ob er den nach TpF portiert oder das eben selbst tun.Vom IC2 hat afaik noch niemand ein Modell gebaut. Geneuare Daten dazu mit Bildern etc. könnten dabei helfen einen modder zu finden der sich dran versucht.