Beiträge von Freahk

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Angesehen, Großartig!
    Schön zu sehen was so alles möglich ist.


    Ich habe auch ein wenig mit deinem Script herumgespielt und muss sagen es ist echt einfach und recht flexibel.
    Dabei ist mir aufgefallen, dass das Script scheinbar bei jedem Aufruf neu geladen wird. Wenn ich im Script etwas verändere und die Änderung speichere, kann ich ingame ohne die map neu laden zu müssen direkt einen Bahnhof mit den veränderten Werten erstellen.
    Theoretisch wäre es also auch möglich außerhalb von TF mit einer UI den Bahnhof zusammenzuklicken den man haben möchte, diese Werte in eine Datei zu schreiben und daraus dann ingame den entsprechenden Bahnhof zu erzeugen.
    Das wäre dann eine etwas bessere Variante von @ChrisLs Idee. Dennoch alles andere als optimal. Mich als Spieler würde es echt nerven jedes Mal raustabben zu müssen um den Bahnhof den ich bauen möchte in irgendeiner stationBuilder UI zusammenzuklicken.

    Ich habe mir den TALENT nur kurz angesehen bisher. Der gefällt mir aber echt gut, da hast du was schönes hin gezaubert.


    Magst du oder ein anderer Modder daraus die DB BR 643 basteln? Das ist die Diesel-mechanische Variante und zumindest in NRW einer der meistbenutzten Triebzüge auf nicht elektrifizierten Nebenstrecken. Diese Variante hat fast garkeinen Dachaufbau, dürfte also vermutlich bis auf die Texturen relativ schnell anhand der ÖBB 4024 zu basteln sein.


    In Deutschland gibt es auch einen Dieselelektrischen TALENT, die BR 644 . Die Dachaufbauten und der Schneepflug unterscheiden sich allerdings stark von der ÖBB Variante. Mit einem Repaint wäre es also nicht getan. Der Dachaufbau müsste auch komplett neu gebaut werden und die fürs gameplay relevanten technischen Daten unterscheiden sich nicht all zu sehr von der BR 643. Das wäre also vermutlich verhältnismäßig viel Aufwand für einen relativ geringen Nutzen.


    Der Taurus gefällt mir auch jetzt schon gut. Ein paar Feinschliffe sind wohl noch zu tun.
    Der Wagenkasten sieht in beiden Varianten ein wenig eintönig aus. Wenn du eine Alterungstextur mit ein wenig Schmutz und Beulen machst, dürfte das aber auch behoben sein.
    Bei der BR 182 (deutsche Version) ist mir aufgefallen, dass die Stange unterhalb des Fensters im Modell schwarz ist. Die müsste aber rot sein.


    Diese paar Kleinigkeiten sind alles was mir bisher aufgefallen ist. Ansonsten gefällt mir das Modell schon echt gut!

    @laedi Sicher?
    Die Kollisionsabfrage beim Gleise verlegen kann man afaik tatsächlich nicht modden aber es könnte als Bahnhof machbar sein. Da hat man recht viele Möglichkeiten was die lanes angeht.

    Just in addition to misssion 3:
    The "days to war" counter does not start at a specific date that day depends on the time when you supply 10% food to all the three cities. So don't rush it otherwise it will be very difficult to get 500 food to the vault before the war starts.


    Btw. it is possible to complete this mission with a combination of trains and trucks. That way I got nearly 1300 food to the vault before the war started and also got all the medals.

    und außerdem das Städte Wachstum ab diesem Zeitpunkt komplett stoppen

    Na da bin ich dann aber dagegen...



    Ab da wachsen die Städte nicht mehr und man kann keine neuen Strecken mehr bauen

    Ebenfalls dagegen. Dann wird man ja noch direkter dazu aufgefordert doch bitte ein neues "Endlosspiel" anzufangen.




    Wenn wir nur mods schreiben könnten die just in time an Werten herumschrauben können und nicht "nur" Beim initialisieren der map...
    Dann könnte man zumindest einige deiner Ideen recht schnell modden.


    Das ein oder andere könnte man aber bestimmt mit "Mod hinzufügen und Spielstand neu laden" jetzt schon modden. Ich bin aktuell dabei mich da ein wenig reinzuarbeiten. Leider ist da quasi nichts dokumentiert und gegen Lua ist mir irgendwie unsympathisch^^


    Btw. Mir ist in der base_config.lua das Attribut "game.config.millisPerDay" aufgefallen. Ich habe mir das noch nicht genauer angesehen aber es scheint eben etwas damit zu tun zu haben wie lange ein ingame Tag dauert. Kannst ja mal etwas damit rumspielen und mit etwas Glück die Tage 4 Mal so lang wie sie es aktuell sind machen.




    @Nordwestexpress man könnte irgendwo ein nicht ausgefülltes Rechteck aus Gleisen und Häusern spawnen. Auf die Seiten des Rechtecks die aus Gleisen sind setzt man dann jeweils enen Zug. Der Eine bewegt sich automatisch auf dem Gleis, den anderen kann man per "umdrehen" und "start/stop" steuern. In dieses Rechteck setzt man dann einen Einwohner der immer geradeaus läuft bis er fast mit einem Haus oder Zug zusammenstoßen würde. Wenn das passiert, prallt er einfach ab.
    Also eine halbe Stunde kann man sich mit diesem völlig innovativen und natürlich komplett von mir selbst ausgedachten Spielprinzip beschäftigen und es dürfte auch kaum Ressourcen fressen.

    Es liegt am Spielprinzip, dass es eben nicht bis ins Jahr 2300 ruckelfrei läuft.
    Selbst Simutrans fängt bei komplexen Transportnetzwerken und vielen Einwohnern irgendwann an zu laggen und dort werden sehr viele Dinge deutlich weniger detailliert simuliert wie in TPF und TF.


    Was die Grafikperformance angeht bin ich positiv überrascht. Auf meinem Laptop muss ich, wenn ich ein bisschen auf fancyness verzichte (Grafik auf Mittel anstatt max), nichtmals die Nvidia Karte dazuschalten, um die Szenarios flüssig spielen zu können.
    Ob die Performance der Simulation ok ist oder wirklich so miserabel wie manche hier meinen, kann ich aber noch nicht beurteilen, da ich noch kein Endlosspiel gestartet habe und die Szenario Maps doch recht klein sind und auch nicht all zu große Transportnetzwerke haben.


    Meinem Vorposter(edit: mein Vor-Vorposter) kann ich aber in so weit zustimmen, als dass ich auf die einzeln simulierten Einwohner verzichten kann, wenn ich dafür ein paar Jahrzehnte länger spielen kann bevor es so stark laggt, dass es keinen Spaß mehr macht. Ich befürchte aber auch, dass man mit einem reinen "dann zeigt die halt nicht an" so gut wie keinen Performancegewinn bekommen wird. Das was in solchen Simulationsspielen in der Regel die meiste Rechenleistung frisst ist eben die Wegfindung der Einwohner innerhalb des Transportnetzes. Für Spiele bei denen es keine Fußgänger gibt wie z.B. in Simutrans oder openTTD ist das mit optimierten Wegfindungsalgorithmen noch halbwegs performant machbar. Das liegt aber eben daran, dass dort intern ausschließlich das Transportnetzwerk was der Spieler gebaut hat existiert. Die Zeit die für eine Wegsuche EINES Einwohners benötigt wird ist von der Zahl der Knoten ("Umstiegspunkte") und Kanten ("Linien") abhängig. Für solche Wegsuchen in einem solchen Graphen bewegt man sich meistens größenordnungsmäßig etwa bei anzahl Anfragen * Anzahl Knoten * Anzahl Kanten Zeiteinheiten, Also auf jeden Fall ist das deutlich mehr als ein lineares Wachstum.
    Wenn man keine Fußgänger und Autofahrer hat, ist die Anzahl der Knoten und Kanten recht überschaubar. Hat man diese aber, ist prinzipiell jede Kreuzug ein "Umstiegspunkt" und die Straße zwischen zwei Kreuzungen eine "Linie"


    Mit Optimierungen kann man da dann noch einiges erreichen aber auch nur bis zu einem gewissen Punkt und nur indem man Kompromisse eingeht. Ich möchte da jetzt aber nich noch mehr drauf eingehen. Dazu hatten wir bei TF schon genügend Diskussionen.


    Für die Leute die bis ins Jahr 4242 spielen wollen, könnte es also etwas bringen eine Option einzubauen mit der man Individualverkehr und Fußgänger gänzlich deaktiviert. Die Einwohner werden dann einfach vom Haus direkt in die nächstbeste Haltestelle die das Haus im Einzugsbereich hat teleportiert.
    Damit hätte man dann übrigens auch in etwa das Verhalten vom Simutrans nachgebildet.

    Ich habe TpF noch immer nicht gekauft bzw. gespielt aber anhanddessen was ich bisher in Streams so gesehen habe muss ich sagen: Es ist gelungen. Was die Performance angeht, hoffe ich einfach mal, dass es bei mir nicht mehr ruckelt als der Vorgänger. Da gibt es hier ja im Forum einige die sagen, dass es besser läuft und andere die sagen, dass es schlechter läuft.
    Was ich in der Tat schade finde ist, dass es auch in TpF keinen multiplayer gibt. Ich hätte gerne ein paar Runden TpF anstatt Simutrans im Netzwerk gespielt.
    Ich muss aber, als jemand der zumindest halbwegs versteht welcher Aufwand hinter einem Multiplayer steht, auch sagen, dass ich es voll und ganz nachvollziehen kann, dass die Zeit lieber anderweitig investiert wurde.


    Nunm mal sehen vielleicht verstehe ich ja die enttäuschten Leute hier, wenn ich das Spiel im Dezember selber spielen kann.

    Warum sollte .85 dann nicht höher sein? .5 ist der Standardwert und es scheint zu gelten, dass .45 < .5 < .85
    .5 ist die Kurzschreibweise für 0.5 bzw. 0,5

    Sie sind größer als in allen anderen Spielen dieser Art

    nun... Das kann ich als Simutrans Spieler jetzt so nicht bestätigen.
    Dennoch: Es gab in TF bei den meisten Leiten schon auf den "viel zu kleinen" großen Maps performance Probleme, da ist es nicht unbedingt ratsam noch grßere maps zu erlauben.
    Wie sich die Perfromance in TpF im späten Spielverlauf auf den "viel zu kleinen" großen Karten verhält,


    Bin ich der Einzige, der das für Sarkasmus oder einen Trollbeitrag hält?

    nein bist du nicht. Ich tippe auf zweiteres.


    Warum wird immer im IT-Bereich vergessen, dass es Variablen gibt?

    Ich glaube im IT Bereich vergisst so ziemlich niemand, dass es Variablen gibt...


    Es wäre aber in der Tat schön nicht nur zwischen den 3 vordefinierten Mapgrößen wählen zu können, sondern sich die Mapgröße auch frei nach dem Motto "mal sehen wann mein Speicher voll ist" aussuchen könnte.
    Außerdem kann es auch echt nicht so schwer sein Rechner mit unendlichem Speicher und unednlicher Rechenleistung bei endlichem Stromverbrauch von unter 10W herzustellen!



    Jeder Gelenkbuss soll doch bitte per Hand im Betriebshof rückwärts eingeparkt werden. Und ohne Rangieren ist das doch total unrealistisch. Warum kann man sich bei der Zugmitfahrt nicht im Zug frei bewegen und z.B. das Board-WC aufsuchen? Oder einen Kaffee im Bistro schlürfen? Warum kann man den Fahrplan nicht minutengenau für jedes Fahrzeug einstellen für jeden einzelnen Tag im Jahr?

    Also so einige gute Ideen sind dabei. Solltest du UG mal vorschlagen! :D

    Glaube aber kaum ein Spieler wird noch Dualcore nutzen.

    Also @KalorienSauger nutzt z.B. noch einen dualcore und ich vermute, dass intsbesondere, aber nicht nur unter den Laptop nutzern noch einige Dualcores dabei sind.


    Ich werde mir vermutlich TpF im Dezember holen und mir das dann mal ein wenig ansehen. Wenn das mit dem Ram Hunger aber stimmt, werde ich wohl mit meinem PC nicht weit kommen. Da stecken nur 8 GB drin.

    Danke für den Beitrag @BR84 Es ist also recht wahrscheinlich, dass mein Schlepptop mit der GTX965m TpF auch packt.
    Wie schaut die CPU Auslastung im Vergleich zu TF aus? Mein PC mit seinem alten Phenom II war da immer stark beschäftigt. Habe ich da bei TpF die Chanche auf meinem PC auch mal bis ins 21. Jahrhundert zu kommen oder ist TpF da ähnlich hungrig wie TF?



    CPU 6Kerner? kA ob Intel sowas hat, glaub schon, aber dann sind das sicher die richtigen Brocken und du bezahlst ordentlich Kohle.

    Stimmt genau. Die hat Intel zwar, aber nur für teure Sockel 2011 bzw. 2011-3 Boards. Bei einem aktuellen Intel 6-Kerner hat man dann die Wahl zwischen einem "günstigen" Xeon mit schön niedrigem Takt (unter 2 Ghz) ab etwa 220€ oder einem i7 mit recht hohem Takt (so um die 3,4 Ghz) für etwa 440€. Nicht zu vergessen: Beim Board legt man im Vergleich zu einem Sockel 1151 Board (der Sockel der die aktuelle Core ix-6000 Serie aufnimmt) gleich nochmal 100€ drauf. Man kommt also so für c.a. 400€ an ein Board mit 6-Kerner. Die Kombination ist dann aber sogar in Anwendungen die alle 6 Kerne optimal nutzen können langsamer als eine etwa 300€ teure Kombination aus i5 6600 mit passendem Board. Von der Single-core-performance mal ganz zu schweigen. So ein Xeon hat zwar 6 Kerne und viele andere tolle features, ist aber für Gaming nicht wirklich zu gebrauchen. Bleibt noch die etwa 600€ teure Kombination aus 2011-3 Board und i7-6800k.Der hat dann zwar 6 wirklich nützliche 6 Kerne, ist aber für jedes heutzutage denkbare game das alle 6 Kerne bzw. 12 threads relativ gut nutzen kann totaler overkill. Da kommt keine aktuelle Grafikkarte auch nicht im Doppelpack mit. Für alle durchschnittlichen games, die 2-4 Kerne sinnvoll nutzen können, ist das Teil dann trotzdem noch langsamer als eine halb so teure i5-6600(K) Kombination.
    Und wenn es dann um viele "Kerne" im Taskmanager geht, holt man sich halt einen i7-6700(K) Der hat dann eine nochmals höhere singlethread-performance und liegt noch immer etwa 200€ unter einer i7-6800K Kombination...


    Falls mit 6-Kernern Die AMD Teile gemeint waren, kann ich nur davon abraten. Die AMD fx Serie ist mittlerweile 3 Jahre alt und die 6-Kerner waren damals in der Praxis schon nur etwas schneller als ein i3 von Intel.
    Mittlerweile ist ein i3-6100 bei etwa gleichem Preis wie ein fx6350 in der Praxis ne ganze Ecke schneller und benötigt dazu nur 2 anstatt 3 Kerne. Dadurch ist die singlethread performance des i3 nochmals ne ganze Ecke höher als die vom fx. Hinzu kommt, dass ich es nicht mag, dass diese als 6-kerner vermarktet werden nur, weil ein Modul 2 integer Einheiten und 2 L1 Caches hat.


    Lange Rede kurzer Sinn: Aktuelle 6-kerner haben in der Praxis für einen großteil der games eine schlechtere performance als preislich vergleichbare Prozessoren mit weniger Kernen. Das gilt natürlich nur für den Bereich in dem es überhaupt preislich vergleichbares gibt. Aber selbst darüber gilt für viele Spiele, dass 4 Kerne mit hohem Takt besser sind als 6 mit niedrigerem Takt. So ist günstigerer i7-6700K in einigen Spielen schneller als die deutlich teureren i7-68xx CPUs.


    Edit: bei 6x4GHz ist wohl die Rede von einem AMD 6-kerner. Wie gesagt: In wirklichkeit sind das nicht wirklich 6-kerner sondern eher 3-kerner und die performance pro takt ist auch nicht die beste.

    Wenn du gerne Abweichungen haben möchtest, kannst du ja mal versuchen der Formel einen (kleinen) Zufalls Faktor zu geben. Man müsste dann nur irgendwie sicherstellen, dass dieser Faktor nicht bei jedem laden des Spiels ein anderer ist. Das könnte man z.B. lösen indem man diese "Zufalls" zahl anhand des jeweiligen Fahrzeug namens erstellt.


    Whitelisten ist vermutlich keine sooo gute Idee, denn man müsste bei jeder Anpassung des balancing mods die gewhitelisteten Fahrzeuge alle manuell anpassen.

    Wenn Shortcuts nicht all zu viel Uafwand bedeuten, bin ich dafür!
    Es müsste dann nach Möglichkeit bei den Buttons mit dem delben Effekt in irgend einer Form angzeigt werden, mit welchem Shortcut man direkt auf die Funktion zugreifen kann, denn bei Shortcuts ist es immer so ein wenig das Problem, dass diese erstmal als auswendig lernerei angesehen und deshalb kaum bis garnicht verwendet werden.
    Wenn man das Spiel dann etwas länger spielt und man immer mal wieder irgendwo diese Shortcuts sieht, dann fängt man an diese zu verwenden.
    Ging mir zumindest bisher bei fast allen Games die Shortcuts bieten so.


    Dem Spielspaß förderlich ist es aber auf jeden Fall, wenn man sich erstmal an die Shortcuts gewöhnt hat. Besonders in Situationen in denen man andauernd das Werkzeug oder die Ansicht oder ähnliches wechseln muss, wird es schnell lästig, wenn man jedes Mal auf die entsprechenden Buttons klicken muss.


    Zumindest für für das anheben/senken von Gleisen beim Bau, für die Auswahl des Baumodus (Straße/Schiene etc), für den Bau einer Standard Haltestelle (die Haltestelle die man im aktuellen Baomodus als letztes gebaut hat) und einem Standard Verkehrsweg (das Gleis/die Straße/den Kanal etc. den man im aktuellen Baumodus als letztes Gebaut hat), für den Bau von Signalen und, falls verfügbar, auch ähnlichem und dem Abrisstool würde ich mir schon wünschen.
    Dazu müsste sich das Spiel aber "merken" welche entspechenden Werkzeuge der unterschiedlichen Baumenüs als letztes verwendet wurden und an dieser Stelle möchte ich jetzt keine Glaskugel Aufwandsschätzung abgeben.

    Eine solche Geschwindkeitsbeschränkung macht imho nur dann Sinn, wenn es nicht um vorwärts/rückwärts fahren geht, sondern darum, ob der 1. "Wagen" in Fahrtrichtung ein Fahrzeug mit Führerstand ist. Also eine Lok oder ein Steuerwagen.
    Ob eine solche Geschwindigkeitsbeschränkung realistisch ist oder nicht kann ich nicht beurteilen.