bin gestern per Zufall darauf gestossen.
ist in der Base_config.lua
game.config.environment = {
light = {
direction = { math.cos(math.rad(60.0)), math.sin(math.rad(60.0)), math.tan(math.rad(50.0)) },
pmremShadow = "env/shadow.hdr",
pmremSun = "env/sun.hdr",
refBrightness = 2.0
},
fog = {
color = { 0.55, 0.95, 1.05 }
},
skyBox = {
textures = {
"skybox/0.hdr",
"skybox/90.hdr",
"skybox/180.hdr",
"skybox/270.hdr",
"skybox/top.hdr",
"skybox/bottom.hdr"
}
},
envMap = {
texture = "c.tga"
}
}
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direction hab ich mal einfach von Hand geändert, der Sonnenstand wird dadurch verändert, wenn Du zb. 30,30,20 nimmst hast Du relativ lange Schatten, also tiefen Stand. Ich geh mal davon aus, dass cos, sin, tan für x,y,z Koordinaten stehen
refBrightness auf = und die Map ist Schwarz, also alles Dunkel, nur der Fluss leuchtet irgendwie komisch.
fog Farbe kann man insofern brauchen für Dämmerungsfarben,
Nun hab ich mir gedacht, wenn ich das Datum auslesen kann, so könnte ich zb 12 Monate = 12h, oder 6h oder was auch immer.
Wenn jeder Monat 30 Tage hätte, würde das wiederum aufgehen, aber man könnte dies sicher auch anders lösen. Ansonsten müsste man auch die Geschwindigkeit auslesen und miteinberechnen.
so könnte man eine Schlaufe programmieren die die Brightness dauernd verändert in einem Script. Zudem je nach Timer den Fog für Dämmerung usw..
Sprich rein vom Gedankengang her ist sehr viel möglich. Und da ja Light Emitting möglich ist ---> Modelleisenbahn mit Tag / Nacht.
Auch Jahreszeiten wären (wahrscheinlich mit hartem Texturenwechsel möglich, was aber anhand meiner jetzigen Erfahrung mit den Schneetexturen +- 1 GB gross werden würde.. wie und ob es möglich ist, Texturen gezielt zu adressieren weiss ich nicht. Aber wird schon irgendwie gehen
Aber wie gesagt, ich hab keine Ahnung von Lua. hatte vor X Jahren mal Pascal programmieren gelernt in den Basics, aber die Schlaufen sind ja mehr oder weniger die gleichen.
Also wenn es hier Programmiergeeks gibt, nur zu Soll nur als Denkanstoss dienen
zudem in den shadern/misc/terrain_gen.fs habe ich ja die Texturhöhen verändert.
float heightLevel = getLevel(min(height, 600.0), .0, 230.0, 360.0, 470.0, 550.0, 600.0);
Die Texturen fügen sich sehr spassig zusammen wenn man mal gewisse Texturen farblich "übertreibt" Es entsteht dieses Fleckenmuster, irgendwo in den andern Parametern wird dies sicher angegeben über die float werte.
Ich kann mir gut vorstellen, dass es möglich ist gewisse Texturen übereinander zu legen und zwar grossflächig und diese per Transparenz ein und auszufaden, und so Jahreszeiten möglich zu machen
Edit, Texuren, detail_color_0 - 9 sind die Landschaftstexturen mit den dazugehörigen Nrml Maps. 10 und 11 sind Steintexuren die unter Felsen gelegt werden.
so ergibt das für mich auch Sinn, lassen wir die .0 mal weg bleiben 5 Zahlen, Höhenzahlen. wobei jeweils 2 Texturen einer Höhenstufe zugeordnet werden
ich hab in meiner Schnee Mod, 8+9 Schnee, 6+7 angepasst, der Rest ist original. ich brauch zwingend 2 Texturen Schnee, da es sonnst fleckig wird