Beiträge von Somnium

Willkommen in der Transport Fever Community

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    well, i just created that mod for fun :)


    the biggest problem i had is, that u have to put all detail_color.tga into the mod folder for changing the textures. so thats might be the problem diffrent mods wont work together.


    the next problem is, u cant change the textures by height, i think there is an other algorythem somewhere that manages that

    thx for the answer, i allready released a snowy mountain mod, well i saw the level_colors.tga but i had to change the detail_color (6?7?) can't remember to make them snowy.


    and float high level is where the textures start and end. well i thouhgt when i change the level_colors.tga the final resolution ingame isnt that good.

    Servus, das soll auf keinen Fall ein heul oder bettel Thread sein


    irgendwie gibt es bis dato kaum Schweizer Mods, also vorallem Züge^^ gab ja in TF eine Menge.


    Da ich nicht das ganze Forum durchsuchen kann, wollt ich ma fragen ob da was in der Mache ist?


    Grüsse


    Marco

    nun ja, auf der Graubündenmap habe ich eingestellt, dass das Städtewachstum nicht mehr so stark ist im Late Game.. bei der Schneemod hab ich nichts verändert


    aber der Wachstum sollte ja nur weniger stark sein, nicht zurückgehen

    Wenn man einfach die Monate rechnet? Die (Default) 2 Sekunden mehr oder weniger werden jetzt nicht wirklich auffallen.
    Was ich eher bedenklich finde ist wie man das Pausieren könnte. Denn bauen im Dunklen...


    Aber cool dass das möglich ist!


    Valentin

    Nun ja, ma muss die Brightness ja nicht auf 0.0 stellen


    Edit, hab mal das Thema in Day / Night Cycle umbenannt

    hab gestern was gefunden, und zwar hier


    day night cycle


    mit dem Befehl wait(x) kann man jeweis eine gewisse Zeit warten. Ist lua, weiss nicht ob das hier auch geht.


    aber wie gesagt, ich denk mal anhand wie mir @Atomic Dad geschrieben hat


    Code
    game.interface.getGameTime().date.year

    daher würd ich vom Ansatz der Jahresberechnung ausgehen denn die ist regelmässig, aber da gibts sicher auch was besseres


    jede Map startet ja glaub ich am 01.04

    bin gestern per Zufall darauf gestossen.


    ist in der Base_config.lua



    direction hab ich mal einfach von Hand geändert, der Sonnenstand wird dadurch verändert, wenn Du zb. 30,30,20 nimmst hast Du relativ lange Schatten, also tiefen Stand. Ich geh mal davon aus, dass cos, sin, tan für x,y,z Koordinaten stehen


    refBrightness auf = und die Map ist Schwarz, also alles Dunkel, nur der Fluss leuchtet irgendwie komisch.


    fog Farbe kann man insofern brauchen für Dämmerungsfarben,


    Nun hab ich mir gedacht, wenn ich das Datum auslesen kann, so könnte ich zb 12 Monate = 12h, oder 6h oder was auch immer.


    Wenn jeder Monat 30 Tage hätte, würde das wiederum aufgehen, aber man könnte dies sicher auch anders lösen. Ansonsten müsste man auch die Geschwindigkeit auslesen und miteinberechnen.


    so könnte man eine Schlaufe programmieren die die Brightness dauernd verändert in einem Script. Zudem je nach Timer den Fog für Dämmerung usw..


    Sprich rein vom Gedankengang her ist sehr viel möglich. Und da ja Light Emitting möglich ist ---> Modelleisenbahn mit Tag / Nacht.


    Auch Jahreszeiten wären (wahrscheinlich mit hartem Texturenwechsel möglich, was aber anhand meiner jetzigen Erfahrung mit den Schneetexturen +- 1 GB gross werden würde.. wie und ob es möglich ist, Texturen gezielt zu adressieren weiss ich nicht. Aber wird schon irgendwie gehen


    Aber wie gesagt, ich hab keine Ahnung von Lua. hatte vor X Jahren mal Pascal programmieren gelernt in den Basics, aber die Schlaufen sind ja mehr oder weniger die gleichen.


    Also wenn es hier Programmiergeeks gibt, nur zu :) Soll nur als Denkanstoss dienen


    zudem in den shadern/misc/terrain_gen.fs habe ich ja die Texturhöhen verändert.



    Code
    float heightLevel = getLevel(min(height, 600.0), .0, 230.0, 360.0, 470.0, 550.0, 600.0);

    Die Texturen fügen sich sehr spassig zusammen wenn man mal gewisse Texturen farblich "übertreibt" Es entsteht dieses Fleckenmuster, irgendwo in den andern Parametern wird dies sicher angegeben über die float werte.


    Ich kann mir gut vorstellen, dass es möglich ist gewisse Texturen übereinander zu legen und zwar grossflächig und diese per Transparenz ein und auszufaden, und so Jahreszeiten möglich zu machen


    Edit, Texuren, detail_color_0 - 9 sind die Landschaftstexturen mit den dazugehörigen Nrml Maps. 10 und 11 sind Steintexuren die unter Felsen gelegt werden.


    so ergibt das für mich auch Sinn, lassen wir die .0 mal weg bleiben 5 Zahlen, Höhenzahlen. wobei jeweils 2 Texturen einer Höhenstufe zugeordnet werden


    ich hab in meiner Schnee Mod, 8+9 Schnee, 6+7 angepasst, der Rest ist original. ich brauch zwingend 2 Texturen Schnee, da es sonnst fleckig wird

    ja habs gefunden :) jetzt wär noch interessant zu wissen wo die Datumsberechnung stattfindet und ob man man die Monate auf 30 Tage einstellen könnte,


    aufjedenfall gehts mir darum einen Tag / Nachtwechsel zu programmieren. denn es ist erstens möglich die Helligkeit auf der Map zu ändern. und den Sonnenstand anhand von xyz Koordinaten.


    aber mir ist das ein wenig zu hoch oder dauert zu lang um mich hineinzuarbeiten. also wenn mir da jemand mit Programmiererfahrung helfen möchte? nur zu :D

    Ist es möglich Daten wie Tag und Monat aus dem Spiel auszulesen und in einem Script zu verarbeiten?


    Kenn mich da zu wenig aus.


    Edit: at Mod's Thema evtl verschieben. sry^^

    ich werd entweder heute Abend oder morgen Abend noch eine Mod machen mit Schneebergen, wie ich sie bei mir in der Map hab, jedoch mit tieferen Werten damit es auch für random Karten geht


    Edit:


    ist nun hier sowie im Workshop verfügbar zum testen

    Das Hauptproblem zum ändern der Terrain Texturen ist folgender Eintrag in der base_config.lua


    Code
    tu.makeTextureMipmapRepeat("terrain/detail_color.tga", true, true, false, "TWOD_ARRAY")


    das erste true muss false sein, ansonsten frisst der die Texturen nicht, wieso auch immer


    wird dies nicht geändert, frisst er nur die detail_color_0.tga für die komplette Map




    Code
    tu.makeTextureMipmapRepeat("terrain/detail_color.tga", false, true, false, "TWOD_ARRAY")


    anschliessend müssen für eine Mod alle detail_color.tga von 0-11 in die Mod gepackt werden, auch wenn nur einige ausgetauscht werden.


    Wie es sich mit den Nrml_color_tga verhaltet kann ich nicht genau sagen, denn irgendwie seh ich die Änderungen im Spiel, füge ich aber auch den Eintrag in die mod.lua
    und füge alle tga auch von 0-11 hinzu stürzt das Spiel ab.



    Wie und wo die Texturen sich überschneiden findet man in der terrain_gen.fs . res/shaders/misc


    folgender Eintrag ändert die Höhenlevel



    Code
    float heightLevel = getLevel(min(height, 600.0), .0, 230.0, 360.0, 470.0, 550.0, 600.0);

    die Zahlen sind Höhenangaben.


    Denke man kann da in den Einstellungen noch mehr rumspielen wie die Texturen verteilt werden

    habs geschafft, über try and error


    hauptproblem ist, dass ich alle detail_color.tga von 0-11 mit in die Mod packen muss sonnst stürtzt das Spiel ab.


    servus, da ich vom scripten kaum ne Ahnung hab und und nun meine Map / Mod zur Verfügung stellen möchte hätte ich ein paar fragen


    Und zwar hab ich in der base_config.lua folgenden parameter verändert


    tu.makeTextureMipmapRepeat("terrain/detail_color.tga", false, true, false, "TWOD_ARRAY"),


    nun möchte ich dies gern in der Mod.lua übernehmen, denn einfach die base_config.lua zu kopieren geht nicht.


    desweiteren habe ich aus dem shaders/misc Ordner die terrain_gen.fs Datei verändert und würde da auch gern den Eintrag in die mod.lua übernehmen


    diese beiden hier


    float rockSlope0 = 1.882;// .25
    float rockSlope1 = 2.269;// .35



    float heightLevel = getLevel(min(height, 800.0), .0, 310.0, 500.0, 560.0, 600.0, 670.0);



    wie muss ich da vorgehen?


    besten Dank im Voraus

    sorry fürs spamen. aber ich blick da nicht durch


    die detail_color_O.tga kann man ändern und es ändert die Textur auf der ganzen Karte. Egal ob ich es als Mod einbinde oder direkt, alle weiteren detai_color (1-11) haben absolut keine Auswirkung auf die Änderung, auch finde ich in den config files keine Referenz auf irgendwelche TGA Files ausser eine auf
    detail_color.tga ohne Zahl.


    dds Files haben nur Einfluss auf Texturen unter plazierten Objekten wie Bäume oder Steine.


    überseh ich irgendwas?

    ich nehm mal schwer an das es in TpF anders funktioniert mit den Landschaftstexturen, denn ich werd irgendwie nicht schlau.


    Rein die TGA ersetzten bringt nichts, hab zum Test mal alle TGA vom USA Ordner in den Europa kopiert, starte das Spiel mit Europa und die Texturen sind dennoch die von Europa, ich find zwar die Texturen die ich ersetzten will als TGA, aber da muss noch irgendwas mehr dahinter sein, ich nehm mal an dds Files? Jedoch find ich da irgendwie nichts schlaues..


    Dachte erst dass das Ganze als Mod geladen wird und die Texturen doppelt vorhanden wären, aber dies ist auch nicht der Fall