Beiträge von Joe_M.

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Das hat einer hier im Forum verkündet. Natürlich war es dadurch nicht 100% sicher aber die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt.


    Im Forum von UG wurde vom User 'admin' (der User, der sonst auch die Ankündigungen schreibt), bereits für letzte Woche ein Patch in Aussicht gestellt. So ganz aus der Luft gegriffen war das also nicht. Aber ich warte gerne, wenn das bedeutet, dass der Patch qualitativ davon profitiert...

    Bäh, Laptop, zum Spielen braucht man einen Männerrechner! ;)


    Im Ernst, ein Desktop sollte, bei vergleichbarer Leistung, um einiges billiger sein, als ein Laptop. Vielleicht ist es eine Überlegung wert, für's Zocken auf einen 'richtigen' Rechner zu wechseln.

    @Dampfnudel: Beim Umstieg vom alten Modsystem auf das neue Modsystem musst Du zwangsläufig den RES-Ordner löschen. Da sind die ganzen alten Mods doch noch drin. Oder hattest Du die vorher alle brav mit der alten Version deinstalliert?


    @Antonio: Nein die TFMM-Versionen sind nicht miteinander kompatibel. Der ganze Mod-Unterbau wurde doch von UG geändert. Ich würde auch nicht versuchen, die beiden Vorgehensweisen zu vermischen. Da ist das Chaos quasi schon vorprogrammiert...

    Code ist natürlich Open Source und jeder darf drüber lesen, aber im Moment brauche ich eigentlich keinen Bug-Searcher
    P.S.: Basic sollte eigentlich recht einfach zu lesen sein, und im Endeffekt tun sich die Hochsprachen doch alle nicht viel, am Ende geht es ja nur um logisches Denken


    Ich hab die 0.8 im Einsatz und ab und zu hakt es schon mal (nichts weswegen ich einen Bug-Report schreiben würde, alleine schon, weil's nicht reproduzierbar ist).
    Wenn es ein C-Dialekt gewesen wäre, hätte ich mal drüber geschaut. Aber für BASIC habe ich nicht mal eine IDE am Start (ja, ich weiß, es gibt Notepad++ ;) ).
    Und ja, im Endeffekt tun sich die Hochsprachen nichts. Und ja, im großen und ganzen kann ich den BASIC-Code lesen. Aber die Tücke liegt oft im Detail... Und mich in BASIC so weit einzuarbeiten fehlt mir die Motivation. Ich dachte, ich könnte mich so ein bißchen in die Community einbringen, wenn ich schon als Modder völlig unbrauchbar bin... Wie kommt man denn ausgerechnet an BASIC? Allein bei der Variablendeklaration gruselt's mich... ;)

    Jaaaa.... Warten wir's ab. Ich lasse mich in diesem Fall gerne eines besseren belehren... Ich werde jedenfalls vor dem Patch noch ein Backup machen, man kann ja nie wissen. ;) Wahrscheinlich warte ich sogar ein paar Tage, bevor ich den Patch lade. Hier gibt es ja - Steam sei Dank - genug Tester. :)

    Nun ja, nach diesem Post erwarte ich von dem Patch nicht wirklich viel. ;)

    In a next step, we very soon release a major performance and bug fix update. The update also includes a bunch of small improvements


    Ich bin mir nicht ganz sicher, wie obiges zu interpretieren ist, insbesondere unter folgendem Aspekt:

    Because we are busy with planning the future of Urban Games


    Das widerspricht sich meiner Meinung nach. Die waren zu beschäftigt um auch nur zu posten, da ist der Patch sicherlich auch nur mit der heißen Nadel gestrickt...

    Du nutzt offensichtlich eine alte Version von TFMM (<= 0.66). Du musst die aktuelle Version (0.8x) nehmen, die ist an das neue Modsystem angepasst.


    Bis einschließlich TFMM 0.66 wurden Mods in den RES-Ordner des Spiels kopiert. Erst mit der neuen Version werden die Mods in den Mod-Ordner installiert. Und nur die Mods, die sich im Mod-Ordner befinden können innerhalb von TF aktiviert werden. Bei der alten Version ist es allerdings auch nicht nötig, die Mods innerhalb von TF zu aktivieren, die sind immer aktiv.

    Man muss ja auch nicht alles können... ;)


    Ich versuch's mal so zu erklären:


    Alle Scripte beginnen mit folgender Zeile:

    Code
    function data()


    Das ist der Einstiegspunkt, der hier folgende Code wird in das Programm geladen und bestimmt dort das Verhalten bestimmter Funktionen.


    Schauen wir uns ein paar beliebige andere Zeilen an: *)

    Code
    carriers = { "RAIL" },
    pillarBase = { dir .. "pillar_btm_side.mdl", dir .. "pillar_btm_rep.mdl" },
    pillarRepeat = { dir .. "pillar_btm_side.mdl", dir .. "pillar_btm_rep.mdl" },


    Da sehen wir Ausdrücke, wie carriers, pillarBase und pillarRepeat. Diese Ausdrücke sind Teil des Funktionssatzes, der von UG zum Modden bereit gestellt wurde. Und in eben jenem Funktionssatz gibt es keine Funktionen, mit denen die Schienen beeinflusst werden können. Dir fehlt also auf der linken Seite des Gleichheitszeichen der Ausdruck, den Du da hin schreiben müsstest. Der wird von UG schlicht und ergreifend nicht bereitgestellt. Und somit kann er auch mit Scripten nicht verändert werden.


    *) Aus Merks Betonbrücke geklaut

    Ein update wird wohl diese Woche erscheinen.


    Ja, weiß nicht, ob mir das Freude oder Sorge bereiten soll... Seit dem letzten Patch habe ich massive Probleme mit den Linien und seltsamen Staus (zb. PKW bleiben an den Bushaltestellen stehen...). Teilweise fahren Züge, nach dem Umbau der Strecke im pausierten Modus, auf den völlig falschen Gleisen (in einem bestehenden Spiel die neue Stahlbetonbrücke getestet, also auch nur Brücken abgerissen und neu gebaut). Vor 5565 hatte ich diese Probleme nicht.

    Ja, das ist dann doch schon heftig... Eine versehentliche statische Aufladung (durch Reibung) während des Schlafs ist ausgeschlossen? (Dabei das Bild eines kleinen Hündchens vor Augen, dass davon träumt, etwas zu jagen... ;) Wer weiß, was Du geträumt hast... :) )


    Wenn mir das hier mit meiner Hardware passiert wäre, würde ich dann aber schon nicht mehr von 'Schaden hält sich in Grenzen' sprechen. Allerdings hätte es auch deutlich schlimmer kommen können. Für einen Blitzeinschlag im Haus hält sich der Schaden in Grenzen, so gesehen hast Du natürlich recht...


    Dann drück ich Dir auch mal die Daumen, dass nur die Netzteile hinüber sind.


    Grüße Joe