Beiträge von Steve

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Cost & Price Balancer ist ein Script, das sämtliche Preise Und Wartungskosten mithilfe einer Formel neu berechnet.
    Das Thema ist nicht neu und einige andere Modder haben sich auch schon der Sache angenommen.


    Die Berechnung erfolgt durch die unten angehängte Formel.
    Zur leichteren einstellen habe ich Anpassungsfaktoren für jede Variable eingefügt die schnell und einfach innerhalb des Scripts geändert werden können.
    Leider konnte ich diese nicht in einer "config.lua" auslagern. Aber ich hoffe dass mir da bis Ablauf der Testphase ein erfahrener Scripter weiterhelfen kann.


    Ich würde mich freuen, wenn Ihr mir Eure Erfahrungen mit dem Script hier mitteilen könntet. Es befindet sich noch absolut in der Testphase und viele Änderungen sind möglich.


    Download

    Hm, ich habe leider seit den Versuchen im April kaum Zeit gefunden am Script weiter zu arbeiten. Wie der Zufall aber will habe ich heute den Entschluss gefasst mich wieder damit mehr zu beschäftigen.
    Allerdings habe ich bisher noch keine Formel gefunden mit der Ich die Preise/Kosten für alle Loks zu meiner Zufriedenheit berechnen kann. Deshalb gibts auch erstmal kein fertiges Script.


    Gerne können wir uns zu dem Thema austauschen. Werde mir auch den von dir gelinkten Thread durchlesen und meinen Senf dazu geben.
    Eins vorweg: Nach meinen Erfahrungen sollte eine solche Formel möglichst kurz sein. Und wenn ein Script sämtliche Preise/Kosten (Vanilla/Mods) beeinflussen soll dürfen nur Daten berücksichtigt werden die das Spiel auch kennt (Stichwort 1./2. Klasse).
    Z.B. Sollte meiner Ansicht nach der Kaufpreis und die Kosten potenziell zur Vmax steigen. Gleichzeitig sollten aber ältere Loks in der Anschaffung billiger sein als neue (weil Gebraucht o.ä.) und teurer im Unterhalt (mehr Wartung aufgrund des alters). etc.

    Bitte wieder zurück zum Thema.


    Der Cw Wert ist der Koeffizient des Strömungswiderstand, oder auch Luftwiderstandsbeiwert.
    Diesen kann ich ausschließen da sich dieser auf die gesamte Bandbreite auswirken würde und potenziell zur Geschwindigkeit zunimmt.
    Ich berechne die Geschwindigkeit mit einer Genauigkeit von 98%, ohne Berücksichtigung irgendwelcher Widerstände.
    Laut Faldern, der in Bezug auf seinen Zugrechner mit UG in Kontakt stand, kennt das Spiel lediglich den Rollreibungs- und Steigungswiderstand. Letzteren kann ich vernachlässigen da ich auf gerader Strecke getestet habe. Und Rollreibungswiderstand wirkt sich nur im unteren, einstelligen Prozentbereich negativ auf die Zugkraft.
    Also kann man sagen, dass ein Widerstand, welcher auch immer, nicht für für den Abfall auf den letzten 10% verantwortlich sein kann.


    Meine Vermutung ist, dass UG eine Art "Regelung" eingebaut hat um den Zug langsam an die Vmax heranzuführen. Dies ist durchaus realistisch wie das Zugkraftdiagramm im Eingangspost zeigt.
    Die Frage ist nur wie sie zustande kommt. Wirkt sich eine Drosselung auf die vorhandene Zugkraft aus? Oder die maximale Beschleunigung? Ab wann tritt sie ein (km/h oder %)?


    Eins fast vergessen: Die Sache mit den Waggons beim anfahren ist natürlich absolut richtig und logisch. Findet im Spiel jedoch keine Anwendung.
    Und anhand welcher Grundlage die Züge beschleunigen habe ich im Eingangspost ausführlich erläutert. Darum verstehe ich den Zusammenhang zwischen deiner Ausführung und der Problematik der letzten 10% nicht.

    Die Arbeiten an einer korrekten Berechnung schreiten voran.
    Das angehängte Bild gewährt einen kleinen Ausblick in die Zukunft. Es wird möglich sein mehrere Züge miteinander zu vergleichen um abwägen zu können, wann Höchstgeschwindigkeit der Beschleunigung vorzuziehen ist.
    Im Bild wird ein RegionalExpress der DB mit einem ICE 3 verglichen. Die Daten sind noch nicht 100% korrekt aber ich denke es ist zu sehen wo die Reise hingeht.

    Hi Merk,


    sehr gerne würde ich mich an der Arbeit an einem Rechner beteiligen.
    Im Grundsatz geht es mir darum, eine Formel zu entwickeln, mit der man die Preise und Kosten anhand der Metadaten berechnen kann, um so ein einheitliches Daten Line-Up für Vanilla und Mod Vehicle zu schaffen.Mit Hilfe dieser Formel sollte es Spielern und Moddern einfach möglich sein die Finanzdaten zu balancen und diese miteinander vergleichen zu können. Denn im aktuellen Content scheinen Preise und Kosten wahllos oder nach subjektiven Kriterien bewertet worden zu sein. Fügt man nun Mods hinzu, die ebenfalls nicht nachvollziehbar bewertet worden sind, ist die Wirtschaftssimulation, die ohnehin auf einem wackeligen Fundament steht, völlig dahin.
    Sollten sich eure Vorstellungen mit meinen decken können wir uns gerne dazu austauschen.


    Was das Script angeht hast du es mit der Ergänzung funktionstüchtig gemacht. Danke dafür.
    Allerdings verstehe ich die Notwendigkeit dieser For Schleife noch nicht.
    Gehe ich richtig in der Anahme, dass du mit Array einen Table meinst?
    Denn dieses Table-Ding verstehe ich zwar im Grundsatz, aber warum ich in diesem Fall zwar auf "data.metadata.maintenance.runningCosts" zugreifen kann (das doch auch in einem Table liegt???) aber nicht auf "data.metadata.railVehicle.engines.power".


    Dennoch, Danke schön.
    Ich werde das Script hier veröffentlichen wenn es fertig ist.

    Hallo,


    ich versuche grad mir ein Script zu basteln, welches mir Preise und Kosten für sämtliche Loks/Triebwagen/Waggons etc. in Abhängigkeit von bestimmten Variablen wie Leistung/Höchstgeschwindigkeit etc. durch eine feste Formel berechnet.
    Da ich aber leider nicht viel von Scripts, insbesondere .LUA, verstehe stoße ich trotz der vielen Tutorials im Netz und den Hilfestellungen hier im Forum schnell an meine Grenzen.
    Deshalb benötige ich Eure Hilfe.


    Folgenden Code habe ich erstellt:



    Beim Laden des Mods bekomme ich nun folgende Fehlermeldung:


    File: dlcs/usa_1/res/models/model/vehicle/train/milw_ep_2.mdl
    mods/ada/main.lua:8: attempt to perform arithmetic on field ´power´ (a nil value)


    Wenn ich das richtig interpretiere wird mir gesagt, dass ´power´ keinen Wert hat oder leer ist. Was ja nicht der Fall ist.


    Ich habe verschiedene Theorien warum das nicht funktioniert aber durch Try and Error komme ich hier nicht weiter.

    Alternativ kann man auch einfach Mods installieren und spielen bis die Errungenschaften kommen.......



    ......denn das Spiel erkennt nur Mods wenn sie im Modordner abgelegt sind. Ersetzt man aber direkt die Spieldateien sind die Errungenschaften auch mit Mods freischaltbar. (DLC ausgenommen)

    Hallo Zusammen,


    seit einiger Zeit bin ich dabei herauszufinden wie TF die Züge beschleunigen lässt und möchte nun die ersten Ergebnisse präsentieren.
    Aber zunächst eine paar Worte vorweg:


    Gleichungen und ihre Anwendung


    Die von mir verwendeten Gleichungen stammen aus den Bewegungsgesetzen nach Isaac Newton. Da mein Schulwissen im Auflösen von Gleichungen nunmehr 14 Jahre zurück liegen bitte ich Euch Rechenfehler zu entschuldigen. Sollten welche im folgenden Beitrag enthalten sein werde ich sie selbstverständlich so schnell wie möglich korrigieren. Ferner bitte ich Euch jedoch subjektive Bewertungen dieser Fehler zu unterlassen. Ich bin weder Mathegenie, noch Physikstudent oder habe eine Formelsammlung gegessen.


    Die Messwerte



    Die Theorie


    Die Beschleunigungswerte der Loks liegen näher an der theoretischen Realität als zunächst vermutet. Diese lassen sich aus 3 Werten berechnen von denen ich 2 ableiten konnte:


    Zunächst beschleunigt die Lok aufgrund der im Spiel angegebenen "Anfahrzugkraft" (FAnfahr). Die Gleichung dazu lautet a=FAnfahr/m. Also ist der maßgebliche Wert Nr.1: FAnfahr.
    Danach kommt die, von mir, so genannte "maximale Zugkraft" (Fmax) zum tragen. Warum das so ist lässt sich anhand dieses Diagramms (Quelle: DB Systemtechnik Peter Spiess) veranschaulichen:
    [Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/index.php/Attachment/28521-Zugkraftdiagramm-GIF/?tiny=1]
    Fmax ist in dem Diagramm als Leistungshyperbel benannt und lässt sich mit der dort angegebenen Gleichung errechnen.
    Beides zusammen bezeichne ich i.a. als "Zugkraft"( ;) ). Nein, ich behaupte nicht dass der Begriff von mir stammt. Ich will nur die Definitionen, wie ich sie darlege, feststellen.
    Der Unterschied zwischen dem Diagramm und der Spielmechanik liegt in der Tatsache, dass TF die Kraftschlussgrenze nicht berücksichtigt und hier lediglich FAnfahr zu Grunde zieht.


    Was den 3. Wert angeht tappe ich allerdings noch im Dunkeln.
    Es ist Euch sicherlich, wie mir, aufgefallen, dass die Beschleunigung auf den letzten 10% zur Vmax dramatisch abfällt. Dies gilt es noch zu entschlüsseln und ich würde mich über Denkansätze, Tipps oder ähnliches von Euch sehr freuen.


    Die Beschleunigung errechnet sich also aus der Masse, Kraft, Leistung und Geschwindigkeit. Das ist nichts neues. Aber wie setzen wir diese Werte in nützliche Information um?


    Die Praxis


    Mich hat es ingame immer interessiert ab wann ich eine Lok brauche mit mehr Leistung oder mehr Zugkraft. Um dies abschätzen zu können ist die Beschleunigung, bzw. die Zeit bis Geschwindigkeit X erreicht ist eine tragende Rolle.
    Dazu habe ich einen kleinen Rechner in Excel (bzw. OpdenOffice Calc) gebastelt. Dieser errechnet aus den Kennzahlen die Zugkraft und errechnet daraus die maximale Beschleunigung in Abhängigkeit der Geschwindigkeit. Nicht zu verwechseln mit der konstanten oder durchschnittlichen Beschleunigung.
    Anhand dieser Werte und der Gleichung a=(v2-v1)/(t2-t1) lässt sich so errechnen, wie lange der Zug, oder die Lok, von zB: 0-120 oder 80-160 braucht.



    Schlusswort


    Um das ganze nun einmal zu Verkürzen bitte ich alle, die Interesse an einem ausführlichen Rechner haben sich meine kleine Excel Tabelle runter zu laden und die Daten mit euren Eindrücken und Erfahrungen zu vergleichen um eventuelle Fehler auszuschließen.
    Dazu bitte ich aber folgendes zu beachten:
    Die Berechnung ab ca 90% der Vmax ist definitiv nicht korrekt.
    Die Berechnungen ignorieren alle Widerstände.
    Die Berechnungen beziehen sich ausschließlich auf Elektrische Loks.
    Aktuell ist die Berechnung nur für Vmax 220 verfügbar.

    Die Kraft habe ich der Beschleunigung (a=v/t) abgeleitet (F=a*m).


    Welche Gleichung hast du angewendet um die Zeit(x) bei Geschwindigkeit(y) auszurechnen?

    Hier mal ein Diagramm das den Unterschied zwischen den errechneten und den gemessenen Werten widerspiegeln soll. Dabei bin ich davon ausgegangen, dass das Spiel den Haftreibungskoeffizient nicht kennt und bis zur Leistungshyperbel von der gleichen Zugkraft ausgeht:

    Man muss die Werte hier ganz klar unterscheiden: Ingame>Theorie>Realität
    Nach meinen Messungen beschleunigen die Züge ingame weitaus besser als theoretisch möglich.



    Ebit:
    Bei meinen Recherchen habe ich erfahren, dass Hochgeschwindigkeitszüge im gegensatz zu z.B. S-Bahn Zügen miserable Beschleunigungswerte haben. Warum ist das so?
    Nun, der TGV z.B. wird erst dadurch rentabel, dass er weite Strecke in kurzer Zeit zurücklegt. Dabei sind wenige Stops und eine hohe Reisegeschwindigkeit von großer Bedeutung. Eine hohe Beschleunigung ist dafür vernachlässigbar.
    Die S-Bahn ist im Prinzip das genaue Gegenstück dazu. Durch die vielen Stops und der erforderlichen Streckenführung ist eine hohe Reisegeschwindigkeit nur sehr schwer zu erreichen. Hier ist Beschleunigung der maßgebliche Faktor.
    Auf das Spiel übertragen lohnt sich der TGV wohl nur auf großen Karten um 2 weit auseinander liegende Städte zu verbinden.

    Exakt. Wie oben erwähnt ist die zur Verfügung stehende Zugkraft (also nicht die maximale Zugkraft oder die Anfahrzugkraft) ausschlaggebend. Sie ist entweder durch den Haftreibungskoeffizienten oder die Leistung der Lok begrenzt.


    Die Gleichungen die ich benutze habe ich angehängt.


    Dabei fällt mir gerade ein, dass ich UG unterstellt habe bei der Kraftentfaltung keinen unterschied zwischen E-, Diesel- oder Dampfloks zu machen. :S
    Die Gleichungen treffen nur auf E-Loks zu. <-(unsicher, gilt es noch eindeutig zu klären)

    Ich hatte gehofft, dass Faldern zu dem Thema genauere Daten von UG hat. Denn die Beschleunigung von Zügen zu berechnen hängt von an einer ganzen Reihe von Faktoren ab und alle zu erläutern würde dieses Thema sprengen.
    Nur so viel dazu: maßgeblich ist immer die maximal zur Verfügung stehende Zugkraft (nicht zu verwechseln mit der maximalen Kraft der Lok). Diese hängt zB von der Leistung, der Widerstände und der Haftung ab. Diese Faktoren variieren in der Realität stark. Theoretisch sind sie aber berechenbar.
    Hier ein Zugkraftdiagramm einer BR 101:
    [Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/index.php/Attachment/28164-F-v-Diagramm-BR-101-GIF/?tiny=1]
    Quelle: TU Berlin


    Was meine Messungen angeht habe ich die Beschleunigung anhand des Geschwindigkeit-Zeit-Gesetzes (a=v/t) auf einer geraden Strecke berechnet. Konkret habe ich die Lok auf Vmax beschleunigen lassen und alle 10km/h die Zwischenzeit gestoppt.


    Offenbar sind aber noch mehr Messungen mit unterschiedlichen Werten erforderlich. Der Tipp mit der Höchstgeschwindigkeit auf 120er Gleisen kann hilfreich sein. Evtl. spielt sie in den Berechnungen von UG eine größere Rolle als gedacht.

    Hallo,


    das ist mein erster Beitrag in diesem Forum, also erstmal "Hi", bin der Steve. :)


    Nun habe ich 2 Fragen zu dem Rechner über den ich mich sehr gefreut habe und gerne/oft benutze.


    Zum ersten: stammt die Formel zur Berechnung der v_max bzw. der erforderlichen Leistung direkt von UG?


    Denn meiner Ansicht nach ist vmax=p*3,6/(FG+FR) nicht korrekt.
    Sie ist offenbar der Gleichung zur Zughakenleistung (p=F*v) abgeleitet. Diese bezieht jedoch auf die Zugkraft (FZ). FG und FR sind allerdings Widerstandskräfte und erst wenn FZug>FG+FR würde sich der Zug überhaupt in Bewegung setzen.
    Nach meinem Verständnis müsste die Gleichung also lauten: v=p*3,6/FRest. Und das auch nur, wenn FZ ingame als konstant angesehen wird. Ansonsten müsste die vektorielle Gleichung anwendung finden. Was mich indirekt zu meiner 2. Frage bringt:


    Inwieweit hast du Erkenntnisse bzw. Schlussfolgerungen bezüglich der Leistungs-/Kraftentfalltung der Loks sammeln können?


    Aus dem Changelog konnte ich entnehmen, dass du bereits versucht hast einen Beschleunigungsrechner zu implementieren. Ich selber versuche mich gerade an einem solchen Rechner. Leider führen meine Berechnungen allerdings nicht zu den gemessenen Werten. Zu meiner Verwunderung beschleunigen die Loks ingame besser als theoretisch, mit den angegebenen Werten, möglich. Ging es dir ebenso?



    Danke für deine Bemühungen