Beiträge von DarkMo

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Es muss doch theoretisch ein Fehler in der .mdl oder so sein, eine .msh-Datei sorgt ja nicht für das falsche Laden.

    Warum nicht? Wenn die neue mdl eine alte grp oder ein altes msh lädt, wars das. Wenn ne neue grp ein altes msh lädt - zack. Wenn ein neues msh ne alte mtl verlinkt... wenn ne neue mtl ne alte Textur verlinkt... ;) Es muss die ganze Kette stimmen :)

    Das Plugin unterstützt Cycles generell nicht ;) Ich hab dir mal den Outliner von meinem Tunnel da ausgeklappt, so exportiere ich:


    Also musst halt das Model-Empty ausgewählt haben. Dann schimpft er rum, dass keine Materialien angegeben sind, aber er erstellt bis auf die Texturen schonmal alles. Dann geht halt die Handarbeit los. In der mdl muss man ggf events für Animationen eingeben, fakeBogies erstellen, Ladeanimationen, transportNetworkProvider... Alles kein Muss, das exportierte ist grundsätzlich lauffähig. In den Meshes (.msh Dateien) schaust du, ob die Materialien stimmen - werden hier als brick_1.mtl, brick_2.mtl und gravel.mtl erstellt. Du kannst da auch erstmal nen Bild von deiner Liebsten angehängt haben, völlig egal - wird ja eh nich exportiert und kannste hinterher sowieso einfach ändern.


    Gut, die Meshes haben wir, also ab zu den mtl's, die wir da gerade angegeben hatten. Solange man baut reicht ein einfaches REFLECTIVE Material aus - laut dem Bild in Materialien (.mtl's) brauchst die hierfür die Angaben map_color_reflect und map_env. Letzteres ist einfach die Angabe zur default Spiegelungsskybox c.tga und bei der ersten kommt deine ganz normale albedo/diffuse/color Textur als tga rein - also die reine Textur halt. Wenn du dann wirklich mal fertig bist und alles finalisierst, kannst du gerne auch auf dds umsteigen. Ein guter Einstieg ist hier PHYSICAL oder PHYSICAL_NORMAL_MAP. Hier brauchst du 2 bzw 3 Texturen im dds Format. ACHTUNG! Spiegle das Bild erst vertikal (unten/oben tauschen) und speicher es dann als dds mit DXT1 und MipMaps (die Feinheiten hierzu findest du bei den Links von @SwissCH) und die Normal mit AC3 hieß es glaube - wie gesagt, in den Links stehts ja drin.


    Also der grobe Weg is halt (.con oder multiple_unit_lua oder dergleichen) .mdl -> .msh -> .mtl -> Bild. Und wie man ein Bild erstellt weißt du doch oder? Texturprogramm auf, Pinsel und Farbe und go ^^ Dass eine Farbe eines Bildes aus 3 Grundfarben gemischt wird ist auch bekannt? Also ich will dich nicht doof reden, weiß nur nicht, wo es klemmt ;) Diese 3 Farbkomponenten werden in 3 Kanälen gespeichert -> R, G und B. Jeder Kanal ist quasi ein eigenes Graustufenbild. Ein rotes Bild wird bspw aus einem weisen Roten Kanal und schwarzen grünen und blauen Kanälen bestehen. Und bei MGA (metal_gloss_ao) wird das halt nicht in Form von zu Farbe vermischten Kanälen interpretiert vom Spiel, sondern halt jeder Kanal einzeln hat seine Bedeutung. Der rote Kanal beeinflusst halt, wie stark das Material einen Metallcharackter hat bzw wie stark es glänzt (Holz vs Crom), der Grüne wie stark das Dingen reflektiert/spiegelt (öööh irgendwas glänzendes was nicht spiegelt vs Chrom? ^^ ) und der letzte is halt für die indirekte Beleuchtung gut. Zu TF Zeiten wurde das AO halt gerne mit in die tga also die eigentliche diffuse Textur gebacken/überblendet, jetzt hats nen eigenen Kanal in ner anderen Textur.


    Und da du scheinbar gern mit Cycles arbeitest, weißt du eventuell auch, wie man damit Texturen erstellt? Mit Nodes was schickes zusammenbasteln und dann die Textur rendern lassen. Oft hast du dabei schon überblendungen von bspw Lack zu blankem Metal (Stahlträger mit Kratzern bspw) und nutzt dafür eine Schwarzweis Textur - und die ist ja schon die halbe Miete als Metal- oder Gloss-Kanal ;) Und wie du das direkt in Blender zusammen backen kannst, hab ich wie gesagt erst letztens im Lexikon dargestellt :)
    -> MGA/CDR Textur mit Blender Backen



    Ich hoffe, das hilft dir etwas :)

    AAAAH! Danke, genau sowas erleuchtet mich etwas. Gerade das Repository klingt sehr spannend aktuell, da das für die Gleiswahl im Menü vom Tunnel eigentlich dufte is ^^

    Kann es sein, dass man letztlich das Material eh in der MTL-Datei einstellen muss, statt nur die Einstellungen des Plugins in Blender zu nutzen?

    Ich hab keinen Schimmer, wie ich da überhaupt was in Blender einstelle ;) Ich mach das alles händisch in der .mtl und fertig. Und btw: Die Lichtquelle in Blender hat absolut 0 Effekt auf das Ergebnis im Spiel - gut, höchstens wenn du die Texturen in Blender backst und direct und indirect mit einfließen lässt ^^ Falls dir Cycles und Nodes eher zum Verständnis verhelfen, hab ich letztens auch nen Lexikon Eintrag erstellt, wie man ne mga damit erstellen kann.

    Ich wohne weit abseits vom ICE oder gar TGV, ne Dampflok sieht für mich aus wie die andere, dennoch freue ich mich, sowas zu sehen ^^ Wenn ich mich nur mit dem umgeben würde, was mich interessiert... hätte ich hier 20 nakte Mädels zwischen Computern und Raumschiffen sitzen xD

    Ich glaub ihr versteht mich völlig falsch - oder wollt, dass ich mich ectra öffentlich mit meiner Dummheit erniedrige ^^ WIE nutze ich diese Komponenten? WIE bekomm ich das ins Spiel? Man liest immer was von "das und das unterstützt die CAPI" - WIE wird diese Unterstützung gemacht? Wenn ich ne Mod im Spiel haben will, lade ich sie runter und schmeiß sie ins mod-Verzeichnis. Und das hier? Runterladen - check. Aber wie gehts weiter? Was ist das hier eigentlich? Ne Mod? Ein "Hack" der exe? Ne zusätzliche exe die ich nebenher starten muss? Mir fehlt das grundsätzliche Verständnis, was das hier überhaupt ist >< Ich hoffe, ich konnte mich einigermaßen deutlich ausdrücken - ohne irgendwen zu verärgern ^^ Ich tu nich so doof, ich hab echt keinen Schimmer.

    finde jetzt dass sieht nicht so toll aus.

    Deutlich besser als die Gleistextur oben aufm Gras, die sie überdecken. Und mein glaube erstes mal, das ich sowas ähnliches wie Schönbau probiert hab xD Aber habs jetzt über ne Brücke gelöst. Sieht garnich mal doof aus - nur hatte ich eben beim Upgradeversuch ne Brückenpfeilerkollission :S

    Ich lese viel hierrüber, ich sehe viele Bildchens und höre von vielen Möglichkeiten. Aber ich muss gestehen - ich hab keinen blassen Schimmer, was diese CommonAPI eigentlich is ^^ Ist das "einfach nur ne Mod" die quasi Funktionen bereitstellt, die man nutzen kann? Quasi require "ComonAPI"? Oder wie muss man sich das vorstellen? Das soll kein schlechtgerede sein, aber bisher ist mir das ganze Gebiet viel zu undurchsichtig gewesen, um mich überhaupt näher damit zu beschäftigen - Asche auf mein Haupt ^^

    Ich kenn mich mit Signalen 0 aus ^^ Wenn du das Texturfile öffnest, welche Farbe hat da das gelb? Ist im Ordner des Mods zu finden im Unterordner textures/asset... oder textures/railroad/.... Und wenn du den Dateinamen kennst, einfach mal den mods-Ordner danach durchsuchen. Eventuell hast du tatsächlich 2 gleichnamige Texturen wo eine die andere überschreibt. Dass dann aber zufällig das Mapping passt... naja, möglich isses.

    Hast du mipmaps generieren lassen beim Speichern? Default ist das deaktiviert.


    Und wegen der texturgröße: die ist dem mapping egal. Es wird immer relational von 0..1 gemappet, und ob 1 nun 1280px oder 1024 entspricht ist Wurst ^^ Generell ist 2048x1280 ne sehr... Originelle Auflösung. Texturen werden klassisch im 1:1 Format gespeichert, seltener auch mal 1:2,aber so krumm? ^^