Das Plugin unterstützt Cycles generell nicht
Ich hab dir mal den Outliner von meinem Tunnel da ausgeklappt, so exportiere ich:

Also musst halt das Model-Empty ausgewählt haben. Dann schimpft er rum, dass keine Materialien angegeben sind, aber er erstellt bis auf die Texturen schonmal alles. Dann geht halt die Handarbeit los. In der mdl muss man ggf events für Animationen eingeben, fakeBogies erstellen, Ladeanimationen, transportNetworkProvider... Alles kein Muss, das exportierte ist grundsätzlich lauffähig. In den Meshes (.msh Dateien) schaust du, ob die Materialien stimmen - werden hier als brick_1.mtl, brick_2.mtl und gravel.mtl erstellt. Du kannst da auch erstmal nen Bild von deiner Liebsten angehängt haben, völlig egal - wird ja eh nich exportiert und kannste hinterher sowieso einfach ändern.
Gut, die Meshes haben wir, also ab zu den mtl's, die wir da gerade angegeben hatten. Solange man baut reicht ein einfaches REFLECTIVE Material aus - laut dem Bild in Materialien (.mtl's) brauchst die hierfür die Angaben map_color_reflect und map_env. Letzteres ist einfach die Angabe zur default Spiegelungsskybox c.tga und bei der ersten kommt deine ganz normale albedo/diffuse/color Textur als tga rein - also die reine Textur halt. Wenn du dann wirklich mal fertig bist und alles finalisierst, kannst du gerne auch auf dds umsteigen. Ein guter Einstieg ist hier PHYSICAL oder PHYSICAL_NORMAL_MAP. Hier brauchst du 2 bzw 3 Texturen im dds Format. ACHTUNG! Spiegle das Bild erst vertikal (unten/oben tauschen) und speicher es dann als dds mit DXT1 und MipMaps (die Feinheiten hierzu findest du bei den Links von @SwissCH) und die Normal mit AC3 hieß es glaube - wie gesagt, in den Links stehts ja drin.
Also der grobe Weg is halt (.con oder multiple_unit_lua oder dergleichen) .mdl -> .msh -> .mtl -> Bild. Und wie man ein Bild erstellt weißt du doch oder? Texturprogramm auf, Pinsel und Farbe und go
Dass eine Farbe eines Bildes aus 3 Grundfarben gemischt wird ist auch bekannt? Also ich will dich nicht doof reden, weiß nur nicht, wo es klemmt
Diese 3 Farbkomponenten werden in 3 Kanälen gespeichert -> R, G und B. Jeder Kanal ist quasi ein eigenes Graustufenbild. Ein rotes Bild wird bspw aus einem weisen Roten Kanal und schwarzen grünen und blauen Kanälen bestehen. Und bei MGA (metal_gloss_ao) wird das halt nicht in Form von zu Farbe vermischten Kanälen interpretiert vom Spiel, sondern halt jeder Kanal einzeln hat seine Bedeutung. Der rote Kanal beeinflusst halt, wie stark das Material einen Metallcharackter hat bzw wie stark es glänzt (Holz vs Crom), der Grüne wie stark das Dingen reflektiert/spiegelt (öööh irgendwas glänzendes was nicht spiegelt vs Chrom?
) und der letzte is halt für die indirekte Beleuchtung gut. Zu TF Zeiten wurde das AO halt gerne mit in die tga also die eigentliche diffuse Textur gebacken/überblendet, jetzt hats nen eigenen Kanal in ner anderen Textur.
Und da du scheinbar gern mit Cycles arbeitest, weißt du eventuell auch, wie man damit Texturen erstellt? Mit Nodes was schickes zusammenbasteln und dann die Textur rendern lassen. Oft hast du dabei schon überblendungen von bspw Lack zu blankem Metal (Stahlträger mit Kratzern bspw) und nutzt dafür eine Schwarzweis Textur - und die ist ja schon die halbe Miete als Metal- oder Gloss-Kanal
Und wie du das direkt in Blender zusammen backen kannst, hab ich wie gesagt erst letztens im Lexikon dargestellt 
-> MGA/CDR Textur mit Blender Backen
Ich hoffe, das hilft dir etwas 