Beiträge von DarkMo

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Puh, die Kleinarbeit geht aufs Gemüt >< Hab die Sitze mit feinstem Leder bezogen - und gleich mal abgewetzt auf den Sitzflächen :P Danach kam eine Innenvertäfelung in den Bus, damit man auch mit Stil reisen kann - und weil das nicht genug des Guten ist, auch dem Glanzstück noch einen samtenen Teppich spendiert! Da ich glatt das Treppchen vergaß, hat die auch noch Auslegeware bekommen (sowie als kleines Gimmik die Tür ein Schloss :P ). Zu guter letzt (bisher) wurde Das Armaturenbrett noch nutzbar gestaltet. Tacho, Tasten, Fächer... alles was das Herz begehrt. In die Mitte gehört noch ein Radio, mal schauen, wie ich das gelöst bekomm. Ins Fach zur rechten Seite wollte ich ein Heft legen, ein Schmuddelheft! Da bei meinem Bushaltehäuschen ja schmerzlichst versteckte Ti...ntenpatronen vermisst wurden - leider blieb ausser Pixelsalat nichts mehr übrig xD

    So, erstmal fix noch die fehlenden Schritte 160-169 ^^ Hier hab ich paar Teile gesmoothed und das mit der Sharperei gezeigt. Also in den Edit-Mode, Edges die nicht gesmoothed werden sollen auswählen und "sharp"en. Die werden dann so grünlich dargestellt. Was genau das bewirkt hab ich ja schonmal beschrieben, und hier sieht mans auch nochmal im Bild: 164 hab ich mal eine Fläche verschoben und alle dranhängenden Flächen verzerren sich, weil die eben zusammenhängen. 165 wird der ESM drüber gebügelt, dabei lasse ich die "Autosplit" funktion mittels Winkel aussen vor, will nur meine selbst definierten Edges schärfen. Schlussendlich kann man bei 166 das Ergebnis sehen. Die selbe Fläche wie eben verschoben, diesmal sind aber die grünen Ecken gelöst worden und diese Flächen verändern sich nicht mehr mit. Wenn man will, könnte man so Flächen also auch ausschneiden.


    Jut, mal schauen, was ich mir heute vornehm :D

    Meine einzige Befürchtung is nur gerade, dass ich die Mesh-Verbesserungen (Flächen wegrationalisieren) vorm Mappen hätte machen sollen xD

    Und wie ich recht hatte -.-


    Hing ja ned nur am remappen des Schlimmsten Meshes, es war ja auch noch die ganze Geschichte mit dem Edge-Split Modifier >< Hm, jetzt wollt ich sagen, was das Teil genau macht, hab ich ja schonmal gepostet - hab ich aber nich LOOOL. Gerade mal gesucht, find die Bilder hier nich, hab aber ne Lücke von 159 zu 160 - das werden die Bilder wohl sein xD Reiche ich mal nach. Da hatte ich auch versucht zu zeigen, wie ich das gesmoothe mache. Und eben auch gezeigt, was der Edge-Slpit Modifier (ESM) macht: Er trennt die Meshes auf. Hat man 2 Flächen die aneinander hängen und verschibt einen Vertex zwischen beiden Flächen, so werden beide Flächen davon geändert. setzt man nun die Kante zwischen beiden Flächen auf sharp und jadt den ESM drüber, werden diese Flächen getrennt voneinander. Jede Fläche hat eine eigene kante und eigene Vertices dort. Und ich hatte ja schon fleissig ESM't also jede Menge doppelter Vertices ><


    Zum Glück gibts ne möglichkeit, das zu fixen: Alle Vertices markieren und W drücken, dort Remove Doubles wählen, voila! Schon konnt ich in mühsamer kleinarbeit die Meshes richten und Flächen killen. Über 300 hab ich zernichtet! *mwahahahahah* Ging runter von 3956 auf 3644 :D Hat sich also wenigstens gelohnt die Aktion. Weil damit wars noch lange nich getan *ächtz* Remapping stand an... Und ich hatte ja die fenster usw in einem Rutsch mit gemapped - die Fenster waren aber scho separiert. Genauso die Tür. Also alles wieder mit dem Body Mesh verbunden (joined mit Strg+J - dabei allerdings die Tür zuvor um -1 nach aussen verschoben, dass ich die später wieder leichter rauslösen kann, die Prijective-View jukts ja nich ^^), alle Flächen schön ausgewählt und Seite für Seite neu gemapped und wieder ordentlich in kleiner Fumelarbeit positioniert und an die schon vorhandene Textur wieder angepasst, das alles stimmt. Dann wieder alles separiert (danach durft ich bei der Tür den Pivor-Punkt (späterer Drehpunkt für die Türanimation) wieder neu setzen, hatte ja aber zum Glück nun Übun drin *g*) und dann bin ich nochmal alle Meshes durchgegangen, hab die Namen gecheckt und die Materialien wieder gerichtet. Dadurch dass ich Glas-Parts und normale zusammengefügt hatte, hatten auch alle plötzlich 2 Materialien drin ><


    Was an sowas alles dranhängt... unschön lol. Am Ende nun hier die Bildchens, Die Menge wird dem Aufwand bei weitem nicht gerecht xD Im ersten seht ihr das "verbesserte" Mesh, danach, was die Verbesserung mit der Textur (bzw eher dem Mapping) angerichtet hat ^^ Und zu guter letzt wieder alles tutti. Wie eventuell auch zu sehen ist, habe ich den Rädern etwas mehr texturelle Struktur verpasst - wirkt gleich ganz anders *selber fasziniert*

    Keiner schreibt was, laufend muss ich Doppelposts machen :P Hab mal nen bissl gesmoothed und die Seite angepinselt. So viel ist bei dem Ding garnicht zu machen he. Türgriffe fehlen noch und dann hinten das Heck noch, dann ist das Gröste auch schon durch. Sitze (nen Fahrersitz muss ich auch noch bauen *einfällt* und vllt noch paar kleinere Gimmiks und das wars. Dann ist die Bilderzeit im Großen vorbei. Dann gehts ab in die mdl nachm Exportieren ^^


    Meine einzige Befürchtung is nur gerade, dass ich die Mesh-Verbesserungen (Flächen wegrationalisieren) vorm Mappen hätte machen sollen xD Naja, das bekomm ich auch noch hin.




    PS: Also ich mag die neue Forensoftware ^^

    So, jetzt artet es in Fummelarbeit aus. Hab die Fenster ausgestanzt, dann das selbe mit der Tür veranstaltet, fehlende Flächen ersetzt (Tür braucht Seitenflächen genauso wie der Body, aber waren bisher ja nur einmal Flächen da ^^), dann ne recht coole Methode rausgefunden den Pivot mittels des Cursors und eines "Affengriffs" neu einzustellen und nachdem das passiert war, hab ich auch das Türfenster ausgestanzt (damit den selben Drehpunkt wie die Tür hat. Erste Pinselstriche sind auch gesetzt, bei den hinteren Blinkern musste ich (wie schon vermutet) noch nen bissl die UV's drehen bis es passt, aber nu funzt das erstmal soweit :D


    Spieschel un Räders habsch och gopierd (kopiert xD), fetzt soweit. Nur bei den Fenstern muss ich noch bissl tüfteln. Die Seitlichen hab ich mit nem Schwarzen "Dichtungsgummi-Rahmen" Placebo fixen können und bin recht zufrieden, aber die Frontscheibe sieht noch arg perzig aus. Pa werd ich nochmal ran dürfen. Aber, es wird!

    Was du halt bedenken musst ist, dass du auch Innenwände brauchst ^^ Das mit dem Backeface Culling hab ich beim Setra verwendet, dass da ein Glas-Loog enstand, wenn man von drinnen nach draussen schaute. Da kannte ich das mit den transparenten Texturen noch nicht >< Generell kann man so aber notfalls auch eine Art Tönung simulieren: Von aussen dunkel, von innen kann man schön durchguggn ^^


    Auf jedenfall sehr schön bisher :D

    Was wir wissen, haben wir dir vermittelt. UG selber hat gesagt (habsch dir extra den Link auch noch rausgesucht gehabt -.-), dass sie zwar an etwas neuem arbeiten, NEBENHER aber AUCH noch Patches für TF schnüren. Sie werden JETZT IM AUGENBLICK - also äh, nich genau jetzt, die gehen ja auch mal heim ^^ - also auch an einem Patch werkeln. Wenn das 7 Mann sind, wird das aber wohl in etwa so ausschauen, dass davon EINER sich um Patches kümmert.


    Du willst genaueres wissen? Frag doch herrgott noch eins nicht uns nach Dingen, die wir nicht wissen können. Schreib UG selber an, das sind nette freundliche Leute die auch antworten. Aber stell dich auf ne Enttäuschung ein: Ich befürchte, auch die werden dir nichts Konkretes sagen können, da sie sich selber bestimmt keinen unnötigen Druck auferlegen wollen. Its done when its done - da gibts einfach nicht mehr zu sagen, da kannst du noch 10mal die gleiche Frage stellen.

    Uff, den Rest jetzt nochmal gemapped - und der Body war natürlich das Schlimmste >< Das Gefummel... Aber nu hab ichs erstmal soweit durch. Das Body-Mesh habsch jetzt auch großspurig verteilt (Hauptaugenmerk lag auf dem Äusseren - das hab ich größtmöglich platziert, dann das innere im verbleibenden Platz aufgeteilt). Am Ende das Teil exportiert, so dass ichs bei den anderen als Hintergrund laden kann. Dadurch kann ich hoffentlich den ganzen anderen Krempel noch in die Lücken quetschen >< mal schauen, wie das klappt. Zwei drei Kleinigkeiten fehlen ja auch noch zu allem Überfluss - das wird scho wieder eng so :>

    Sohooo, vor der Arbeit nochmal fix die ersten Meshes vorgemapped. Solange es nicht allzu wild ist, nutz ich die "Mark Seam" Methode, ansonsten auch mal gern händisch das einzeln zu mappende markiert usw usf. Werd ich wohl wieder so beim Body machen, mal schauen. Da nutz ich gern die Perspective Projection ^^


    Im ersten Bild auch der Einsatz des Array-Modifiers schön zu sehen - bin ich echt mal gespannt, wie er das exportiert. Keine rechte Ahnung, ob das irgendwie spannend is oder so, aber vllt nutzt es dem ein oder anderen ja was. Achja, wie gesagt ist das nur grob erstmal. Das muss am Ende natürlich noch alles aufeinander abgestimmt werden. Was würdet ihr eigentlich für ne Texturgröße wählen? Ausm Bauchgefühl heraus würd tendier ich aufgrund der geringen Größe zu 1024x1024.

    Jut, du willst offensichtlich trollen, daher breche ich das an dieser Stelle ab :/

    (du hast hier die eindeutige Info, dass an Patches gearbeitet wird. Was willst du denn noch? Zu einer "kleinen Info" (wie du schreibst) gehört kein sekündlicher Statusreport...)

    Was gemeint ist: Die Leute da arbeiten IMMER schon am nächsten Patch. Diese Patches befassen sich aber seltener mit Bugfixing, eher mit neuem Content. Und vorallem tritt da auch die andere Seite der Medallie auf: Termin klappt nicht? Verschoben. Das gemecker ist vorprogrammiert.


    Bei Bild 131 dachte ich noch "hey, klauen wir, dann gehts fix", bei Bild 132 und 133 Stellte ich fest, dass der AGG wohl doch minimal größer war ^^ Musste noch ganz schon zurecht schieben, aber denke mal, das kann man so lassen. Am Ende hab ich mir noch Blinker gebastelt. Hat der AGG ja auch, aber dort ists anders gelöst. Da die Blinker dort reine Textur sind, hab ich kleine Faces erstellt in der Form und Größe des Textur-Blinkers und sie im Body-Mesh versteckt. Später wurden sie animiert, so dass die Faces aus dem Body-Mesh rausbewegt werden - voila, er blinkt ^^ Hier verfolge ich mal einen anderen Ansatz: Ich baue in Mesh für eine "Blinker aus" Textur und eben eines für eine "Blinker an" Textur. Diese hab ich dann kombiniert und um das Zentrum herum angeordnet (siehe Bild 136). So langt zur Animation ein simples rotieren um 180°. Flächenmäßig hab ich auch keine Miese gemacht, da ichs so oder so irgendwie hätte nachbauen müssen. Hinten quasi das gleiche, nur dass ich die schon vorhandenen Flächen aus dem Mesh rausgelöst hab (jede Seite seperat), wieder den Ursprung zentriert, das Mesh kopiert, die Normalen geflipped und wieder zusammen gejoined. Fertsch ^^


    Wegen den Array-Modifiern da: Werd ich auf jedenfall mal testen, klingt sehr interessant und Danke fürs Video :)

    Ahsö, aber man könnte im Nachhinein noch sehr viel leichter Änderungen vornehmen oder? Bei meiner Methode hat man hinterher (alles kopiert und positioniert) ein Problem: Will man was ändern, müsste man nun alle Sitze einzeln neu mappen (oder entfernen, den eigentlichen neu mappen und wieder kopieren und positionieren...). Daher klingt das doch recht vielversprechend. Hast du da mal nen "Tutorial"-Link zu? ^^

    Alternativ auch mal das testen: No Traffic 1.0
    bei bestehendem Verkehr kann der Effekt etwas dauern, da Sims im Besitz eines Autos dieses wohl nicht aufgeben und erstmal "von uns gehen müssen" ^^ aber es sollte langfristig wohl gehen. Zudem scheint es nur mit den Originalen zu gehn. Mod-Autos fahren dennoch.

    Muss mal grob überlegen, was ich Modell-technisch überhaupt noch machen muss...
    - Spiegel
    - Räder
    - Sitze
    - paar Stangen drinnen, sind aber nich viele
    - eventuell noch Handbremse und Gangknüppel


    *hechel* Ich mach ja schon *hechel* ^^ Aber auch nur, weils mich packt die letzten Dinger fertig zu bekommen xD Dann kommt das tolle mappen... >< Mal schauen, wie ich das visualisiere ^^ Btw: Ich komm mir immer sehr grob und stümperhaft vor :saint:


    So, dieses mal sind die Sitze dran - einmal einen schmalen, einmal einen breiten. Wie so oft gleich die Unteren Flächen gekillt und die an den Seiten, also alles was man eh nie sehen wird wegrationalisiert. Der "Ständer" (ihr Ferkel!) wird mittels Transparenz am Ende in Form gebracht - jedenfalls laut Plan. Beim AGG aufm Dach beim vorderen Tank hab ich auch sowas in der Art. Da sind solche "Stützstreben" - die hab ich genauso realisiert (dort halt nur beidseitig, hier nur die nach innen gerichtete). Die Sitze werden also wie die Fenster eine Transparenz-Textur/Material erhalten.


    Übrigens nicht wundern, anfangs hab ich mich erstmal grob an dem Sitz laut Top-Textur orientiert, um überhaupt erstmal ne grobe Grundlage zu haben. Da ich aber kein 2/2 System will, sondern eher ein 2/1 (siehe letztes Bild eben), weil ich das irgendwie von den Abmaßen her besser finde, hab ich zu Bild 128 dann entsprechende Anpassungen gemacht. Da wirk er viel gedrungener plötzlich ^^


    Aber ich glaube, ich weiß woher dieses 4-Reihen-Bild kommt. Hab die Tage nen schönen Link gefunden: http://www.mercedes-seite.de/n…enz-transporter-teil-3-1/
    Einerseits steht da drin, dass die von mir erstmal verwendete Variante eine Weiterentwicklung war. Zuerst kam 1968 oder so der kurze" raus, dann später haben sie den Radstand vergrößern können und 1975 diesen hier anbieten können. Zudem wurde auch noch ein etwas breiterer angeboten (nochmals später?) - und das wird genau der mit den 4 Sitzreihen sein.


    Nun gut, will ich euch mal vom elendigen Lesen entbinden und was für die Augen bieten ^^