Ok ich dachte ich könnte irgendwo selber ein "eventkey" angeben das z.B. auch beim event ´kneeling_down` ein sound abgespielt wird !
Beiträge von majuen
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Hi ich wollte meinem Bus passende Sounds verpassen! Leider spielt er bei mehreren Angaben immer nur die letzten beiden angegebenen soundset für die Türen ab !
Code
Alles anzeigenlocal soundsetutil = require "soundsetutil" function data() local data = soundsetutil.makeSoundSet() soundsetutil.addTrackParam01(data, "vehicle/bus_elektro/bus_elektro_drive.wav", 25.0, { { .0, 0.0 } , { .1, 0.5 } , { .2, 1.0 } , { 1.0 , 2.0 } } , { { .0, 1.0 }, { 1.0, 2.15 } }, "speed01") soundsetutil.addTrackParam01(data, "vehicle/bus_elektro/bus_elektro_idle.wav", 10.0, { { .0, 1.0 } , { 1.0 , 0.5 } } , { { .0, 1.0 }, { 1.0, 1.0 } }, "speed01") soundsetutil.addTrackParam01(data, "vehicle/bus_elektro/bus_elektro_throttle.wav", 25.0, { { .0, 0.0 } , { .05, 1.0 } , { .4, 1.0 } , { .5, 0.0 } , { 1.0 , 0.0 } } , { { .0, 0.0 }, { .1, 0.2 }, { .3, 0.5 }, { .5, 0.8 }, { 1.0, 1.0 } }, "speed01") soundsetutil.addTrackParam01(data, "vehicle/bus_elektro/bus_elektro_throttle_idle.wav", 25.0, { { .4, 0.0 } , { .5, 1.0 } , { .7, 1.5 } , { .8, 0.0 } } , { { .3, 0.5 } , { .45, 0.8 } , { .6, 0.9 } , { .7, 1.0 }, { .79, 1.05 }, { .8, 0.0 } }, "speed01") soundsetutil.addEvent(data, "horn", { "vehicle/bus_elektro/bus_elektro_horn.wav" }, 25.0) soundsetutil.addEvent(data, "openDoors", { "vehicle/bus_elektro/bus_elektro_open_door.wav" }, 5.0) soundsetutil.addEvent(data, "closeDoors", { "vehicle/bus_elektro/bus_elektro_close_door.wav" }, 5.0) soundsetutil.addEvent(data, "openDoors", { "vehicle/bus_elektro/bus_elektro_kneeling_down.wav" }, 5.0) soundsetutil.addEvent(data, "closeDoors", { "vehicle/bus_elektro/bus_elektro_kneeling_up.wav" }, 5.0) return data endAlso habe ich eine soundsetutil2 erstellt mit dem Ergebnis das er nur die soundsetutil abspielt und meine links liegen lässt !
Code
Alles anzeigenlocal soundsetutil = require "soundsetutil" local soundsetutil2 = require "soundsetutil2" function data() local data = soundsetutil.makeSoundSet() local data2 = soundsetutil2.makeSoundSet() soundsetutil.addTrackParam01(data, "vehicle/bus_elektro/bus_elektro_drive.wav", 25.0, { { .0, 0.0 } , { .1, 0.5 } , { .2, 1.0 } , { 1.0 , 2.0 } } , { { .0, 1.0 }, { 1.0, 2.15 } }, "speed01") soundsetutil.addTrackParam01(data, "vehicle/bus_elektro/bus_elektro_idle.wav", 10.0, { { .0, 1.0 } , { 1.0 , 0.5 } } , { { .0, 1.0 }, { 1.0, 1.0 } }, "speed01") soundsetutil.addTrackParam01(data, "vehicle/bus_elektro/bus_elektro_throttle.wav", 25.0, { { .0, 0.0 } , { .05, 1.0 } , { .4, 1.0 } , { .5, 0.0 } , { 1.0 , 0.0 } } , { { .0, 0.0 }, { .1, 0.2 }, { .3, 0.5 }, { .5, 0.8 }, { 1.0, 1.0 } }, "speed01") soundsetutil.addTrackParam01(data, "vehicle/bus_elektro/bus_elektro_throttle_idle.wav", 25.0, { { .4, 0.0 } , { .5, 1.0 } , { .7, 1.5 } , { .8, 0.0 } } , { { .3, 0.5 } , { .45, 0.8 } , { .6, 0.9 } , { .7, 1.0 }, { .79, 1.05 }, { .8, 0.0 } }, "speed01") soundsetutil.addEvent(data, "horn", { "vehicle/bus_elektro/bus_elektro_horn.wav" }, 25.0) soundsetutil.addEvent(data, "openDoors", { "vehicle/bus_elektro/bus_elektro_open_door.wav" }, 5.0) soundsetutil.addEvent(data, "closeDoors", { "vehicle/bus_elektro/bus_elektro_close_door.wav" }, 5.0) soundsetutil2.addEvent(data2, "kneeling_down", { "vehicle/bus_elektro/bus_elektro_kneeling_down.wav" }, 5.0) soundsetutil2.addEvent(data2, "kneeling_up", { "vehicle/bus_elektro/bus_elektro_kneeling_up.wav" }, 5.0) return data endNun zur eigentlichen Frage. Habe entdeckt das in der .lua diese Funktion steht (siehe unten) und wollte wissen ob ich dort ein "key" selber angeben kann ? Das er z.B. beim event kneeling_down oder _up ausführen soll
Codefunction soundsetutil2.addEvent(data, key, names, refDist, updateFn) data.events[key] = { names = names, refDist = refDist } local event = { gain = 1.0, pitch = 1.0 } data.result.events[key] = event if updateFn then data.updateFns[#data.updateFns + 1] = function (input) updateFn(event, input) end end endIch erhoffe mir dadurch das man dann jeder soundsetutil x .addEvent passende events erstellen könnte die dann auch abgespielt werden, viell. sogar an Bahnübergängen beim event "close"
Danke schonmal im vorraus !
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/Users/urban/dev_mac/transport_fever_release/src/Lib/Util/ResTypeRep.h:93: const Type &ResTypeRep<RailroadCrossingType>::Get(int) const [Type = RailroadCrossingType]: Assertion `!m_types[index].first.empty()' failed.
Das liegt an einer Programmdatei, die wohl kaputt ist ! Wir Modder können über den mods kein RailroadCrossingType definieren ! Steam verfügt ja über eine Reperaturfunktion. Evtl mal die Bahnübergangsmods deaktivieren und nach und nach aktivieren !
Sonst bitte das Problem an das Team von UrbanGames erläutern bzw. die stdout.txt mitschicken.
Zumindest ist die Absturzursache mit den
res/models/mesh/asset/mod_wartehalle/gerüst.msh not in file cache!
res/models/mesh/asset/mod_wartehalle/gerüst.msh.blob not in file cache!weg! Die Angaben (not in file cache! ) die du da siehst, führen zu keinem Absturz ! Nur die Zeile mit dem .....failed. ist ausschlaggebend .
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Zur Zeit ist ja eine neue Untergrundstation in Mache
Bis zu 6 Gleise, die schon integriert sind. Der Eingang muss immer noch implementiert werden sowie Modelle für die doppelte länge! Wollte ich eigentlich schon längst machen aber ein paar Mods sind dazwischen gekommen
Die neue Station wird eine stand alone Version sein und nicht wie erst angedacht im Paket hinzugefügt werden. -
So gleich ist Version 1.855 draussen die Lücke bei der 180m Untergrundstation sollte geschlossen sein sowie der Umlaut der .msh und in der .mdl wurde korrigiert ( betrifft nur MAC User ). Außerdem gibt es den Integrierten Bahnübergang ( seitl. Lichtzeichen ) jetzt auch für die 2 spurige Straße !
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So gleich ist Version 1.855 draussen die Lücke bei der 180m Untergrundstation sollte geschlossen sein sowie der Umlaut der .msh und in der .mdl wurde korrigiert ( betrifft nur MAC User ). Außerdem gibt es den Integrierten Bahnübergang ( seitl. Lichtzeichen ) jetzt auch für die 2 spurige Straße !
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Mit den umlauten war ich schon vorsichtig ! Werde das dann auch noch korrigieren.
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Die stdout nach dem CTD wäre schön. Die Versionsnummer kann ich natürlich korrigieren falls diese falsch ist.
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Schön das der Fehler gefunden wurde.
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Also you can use the "soundsetutil" :
local soundsetutil = require "soundsetutil"
local clackNames = {
"vehicle/clack/modern/part_1.wav",
"vehicle/clack/modern/part_2.wav",
"vehicle/clack/modern/part_3.wav",
"vehicle/clack/modern/part_4.wav",
"vehicle/clack/modern/part_5.wav",
"vehicle/clack/modern/part_6.wav",
"vehicle/clack/modern/part_7.wav",
"vehicle/clack/modern/part_8.wav",
"vehicle/clack/modern/part_9.wav",
"vehicle/clack/modern/part_10.wav"
}function data()
local data = soundsetutil.makeSoundSet()
soundsetutil.addTrackParam01(data, "vehicle/train_electric_modern/drive.wav", 25.0,
{ { .0, .0 }, { 1.0, 1.0 } }, { { .0, 1.0 }, { 1.0, 1.15 } }, "speed01")soundsetutil.addTrackSqueal(data, "vehicle/train/wheels_ringing1.wav", 25.0)
soundsetutil.addTrackBrake(data, "vehicle/train_electric_modern/_brakes.wav", 25.0, .5)soundsetutil.addEventClacks(data, clackNames, 15.0, 10.0)
soundsetutil.addEvent(data, "horn", { "vehicle/train_electric_modern/horn_11.wav" }, 50.0)return data
end
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Ist wohl eher ein Straßen Mod Problem! Dieser Fehler kann auch schon auftreten wenn man nachträglich die Straßen oder Bürgersteigbreiten ändert. Da kommt das Spiel dann ins straucheln.
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Das liegt daran das du ja wohl nur mit einer id, die Spiele gekauft hast bzw. per steamkey freigeschaltet hast . Das merkt sich Steam. Einfach mit der anderen id (Benutzernamen /Passwort) anmelden und dann sollte er die Spiele auch wieder erkennen.
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Das ist der Curved Station Support For Track Mod (id=1314618737) ! Hast du die Reihenfolge beachtet beim laden des mods ? Steht unten in der Beschreibung !
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Es ist auch zu beachten das YouTube immer eine Zeit braucht bis das Video in Full HD bzw. 4K abgespielt werden kann! Vorausgesetzt man hat es in der Auflösung auch aufgenommen.
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Ich glaube da könnte ich aushelfen meine neue U-Bahnstation hat noch kein Eingang

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Die Fehlermeldung sagt mir soweit nichts
RailroadCrossingType>::Get(int) const: Assertion `!m_types[index].first.empty()' failed.
Hast du eine Steam Version ? Dann lass Steam mal nach Defekten Dateien suchen und gegebenenfalls ersetzen/reparieren.
Edit: In der .con bzw. Mod ist ja kein Bahnübergang angegeben (nur die Straße und die Gleise). Die Lichtsignale/Schranken werden Spielintern (UG + Modordner) auf die Straße "gesetzt" die die Gleise überquert.
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Es geht aber um die neue Bahnübergangskonstruktion oder?
Alternativ versuch mal bitte den Bahnübergang abzureissen und neu zu bauen !
Edit: Habe das Thema angepasst damit es für die Konstruktion auch ein Thread gibt ohne ein neuen zu erstellen.
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Ah OK hatte 2 x die 0 angegeben ! Danke für die schnellen Antworten.

Teste ich morgen nach der Arbeit sofort
