Beiträge von AlexAJ

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Ich würde mich zum besseren Takten/Warenfluss steueren der Linien über eine "(Mind) Halbvoll laden" und über eine "Ware ausladen" Auswahl sehr freuen.


    Fehlende gebogene Bahnhöfe (in Previews schon gezeigt) finde ich auch sehr sehr Schade. Das wäre echt eine Supersache !

    Was leider nicht mehr so gut funktioniert wie bei Train Fever ist das Elektrifizieren von Schienen. Zum einen lassen sich neue Trassen nur ohne Oberleitung bauen, zusätzlich wird nicht wie bei Train Fever beim "Nachrüsten" die gesamte Strecke bis zum nächsten Bahnhof elektrifiziert, sondern immer nur ein kleines Teilstückchen...

    Zitat von ChrisL

    Ehrlich gesagt, während 99% der Zeit spiele ich TF ohne Sound, resp. habe meineceigene Musik oder Radio laufen da mir die immer und immer wieder gleichen Lokpfeiffen etc. nur noch aufn Wecker gingen.... Geht es hier nicht auch vielen so?

    Geht mir genauso. Denn Lokpfeifen nervt extrem (Cashsound lies/lässt sich ja einfach wegmoden). Bitte NUR an unbeschrankten Bahnübergängen ;) --> oder noch besser wie vorgeschlagen: zusätzlich (bzw nur dann) wenn Pfeiftafeln aufgestellt werden


    Gibt es eigentlich auch das charakteristische Geräusch beim Befahren von Weichen ? (Auf den richtigen Zug Simulatoren wird allein dafür relativ viel aufwand betrieben - Zuviel mMn :D)

    Es steht nur dann in den "Angaben zu Streckenbuch" (später "Streckenbuch", früher ÖRil) wenn geschobene Züge verboten sind.


    Geschoben werden darf nur in 4 Fällen:
    - in Störfällen
    - bei besonderen örtlichen Verhältnissen --> dann wird es explizit im Streckenbuch erwähnt (--> ist dann nicht an best. Zugnummern gebunden)
    - Züge nach und von Anschlussstellen (bzw. Bf die nur über eines von 2 Streckengleisen angeschlossen sind)
    - Züge durch Durchführung von Arbeiten an der Infrastuktur (oder zur Versorgung von Arbeitsstellen)


    idR muss die Spitze besetzt sein.


    Das ist also eher ein Sonder, als ein Regelfall (ausgenommen die Infrastruktur erfordert es), zudem eigentlich nur im Güterverkehr relevant.
    Wenn mal doch ein Reisezug geschoben wird, dann ists wie angedeutet zu fast 100% ein Störungsfall.


    @Tfz nicht vorne/hinten
    Das(/die) arbeitende(n) Tfz muss nicht zwangsläufig an der Spitze/Schluss laufen. Es darf selbstverständlich auch von der Spitze aus gesteuert sein. Dann muss eben vorn und hinten ein Steuerwagen ran. Das ist gar nicht mal so selten, vor allem wenn geflügelt wird.


    @verschiedene Geschwindigkeiten vorwärts/Rückwärts:
    Ist so unsinnig, da diese scheinbar einfache Lösung dann Scheitert wenn z.B. in Fahrtrichtung "vorwärts" vor die Lok ein Wagen gestellt wird (ohne Steuerwagen), dann könnte die Lok vorwärts schneller als rückwärts fahren ;) obwohl der Zug "vorwärts" geschoben wird...

    Das wäre auch noch was wünschenswertes:
    - Treppen um Höhenunterschiede für Fußgänger ausgleichen zu können (vergleichbar zu den U-Bahneingängen bei Cim 2) --> von "Brücken"/ höher/tiefer liegenden Bahnsteigen/BF zu darunter liegenden Straßen


    Am meisten wünsche ich mir allerdings das sich die Entwickler nicht verzetteln und das Spiel wegen unzähliger Features nicht fertig wird (bzw nicht gut läuft).
    Lieber ein bisschen was exotisches weglassen (Zahnradbahnen, ... ) und dann meinetwegen per Addon nachreichen.

    Zitat von Eisenbahner1990

    -> Deutsche Doppelstockwagen , die zugelassene Geschwindigkeit von 120 bis 160 km/h.

    Kannst du doch jetzt schon bei TF. Einfach die maximale Geschwindigkeit mit einem Texteditor in der entsprechenden Datei ändern ;)


    Ich wünsche mir:
    - verschieden große Städte zu Beginn
    - verschiedene Abstände zwischen den Städten (manche sollen schon zu Spielbeginn zusammengewachsen sein, andere weiter Weg)
    - Karteneditor
    - Jahreswechsel länger (mitfahrt auf einer langen Zugfahrt zur Kontrolle der Streckenführung in TF kann mehreren Monate/Jahre dauern!)
    - Städte mit unterschiedlichem Fokus (Stadt A z.b. überwiegend Wohnhäuser, Stadt B überwiegend Industrie --> Pendelverkehr sinnvoller wie wenn jede Stadt nahezu homogen ist)
    - unterschiedliche Attraktivität von Städten (Großstadt vs Dorf)
    - Anpassung der 20 min Regel auf andere Formel die Entfernung berücksichtigt (kurze Strecke weniger Zeit, lange Strecke längere Zeit)
    - Verhältnis Takt/Strecke beeinflusst Gewinn --> hohe Entfernung + hohe Geschwindigkeit (im Verhältnis zur Strecke dichter Takt) = hoher Gewinn kurze Strecke + lange Zeit niedrigerer Gewinn (--> Fliegen + ICE... lukrativer, Bummelbahn/Bus weniger lukrativ. (Sonst ist das Mittel der Wahl für Profit wieder mal ewig lange Bussstrecken mit 100 Bussen... )
    - Für "Fahr"komfort sollte ein Multiplikator für den Gewinn eingeführt werden. (Z.b. Bus niedrigerer Komfort Faktor 0,8 - Zug 1,0 - Flugzeug 1,5). Der Faktor sollte mit neueren besseren Fahrzeugen/Wagen ansteigen ( Klimaanlage, Bessere Federung, mehr Luxus...) Der Faktor sollte die Attraktivität der Linien beeinflussen.
    (Bei Tf war es aus Betriebskostensicht sinnvoller mit mehr sehr alten Wagen zu fahren bis die vmax zum limitierenden Faktor wird... Je nach Strecke bin ich teilweise bis 1995 noch mit Abteilwagen gefahren, weil die laufenden Kosten/Wagen dort deutlich niedriger sind :D im Verhältnis zur größeren Kapazität)
    - Bau und Abrisskosten sollten besser mit Landwert skalieren ( Stadtzentrum in Großstadt planieren sollte erheblich teurer sein, ebenso der Bau (Anwohnerbeschwerden ;) ) damit langfristigere Planung mehr belohnt wird und Geld auch wenn 30 Jahre Spielzeit rum sind noch eine Rolle spielt...
    - Missionen/Aufgaben (ähnlich wie in CIM2) - Sinngemäß: z.B. Verbinde Stadt A und B mit einer Zuglinie --> Belohnung: z.B. Wartungs/laufende Kosten werden für 10 Jahre subventioniert/ Summe X
    - ganz wichtig: Bahnhöfe mit meheren Zugängen für Passagieren (nicht nur beim Bahnhofsgebäude sondern auch Straßenanschluss auf der anderen Seite möglich. Es gibt in der Realität auch kaum einen Bahnhof ohne Unterführung mit Zugang von beiden Seiten ! ( Nebenbahnen mal ausgenommen ).

    @Dampfnudel
    @Kirsche genau das beweisst doch, das das Problem nicht mit der Anzahl Komplexizität der Berechnungen zusammenhängt, es tritt schon beim Spielstart im ersten Monat auf.
    Scheinbar besonders gerne bei sehr starken Cpus, wie z.b. meinem i7 4790k @4,4 ghz. (16gb ram, spiel auf ssd, R9 290 ...) Das liegt dann wohl kaum an zu langsamer Hardware...


    @0815san kein Problem das man nicht lösen könnte. Z.b. Viertelmonatliche Berechnung: Dann auf den Monat hochrechnen. (Anzahl Passagiere mal 4). Wenn ein Zug länger als unterwegs ist, dann wächst die Stadt eben nur jede zweite bzw. 4 Wachstumsphase. Über lange Zeit hinweg spielt das keine Rolle, zumal das jeweilige Wachstum idR doch ohnehin recht gering ist ( + - 25 Einwohner Jahr bis ca 2000).

    Die Spielanforderungen hochsetzen ist keine Lösung, da die Monatsruckler gerade mit extrem starker Hardware auftreten. Bei etwas schwächeren Prozessoren + Grakas scheint dieser bug weniger krass zu sein.
    Der Monatsrucklerbug hängt mit dem Städtewachstum zusammen. Selbst bei geringer Weltbevölkerung tritt dieser Effekt zu Tage. Ich kann ebenfalls bestätigen das dieser bug mit dem ersten großen Performancepatch "eingeführt" wurde. Davor hatte ich (zumindest bis 2030 - weiter hatte ich nicht gespielt) gar keine Probleme dieser Art.
    (Siehe auch hier:


    http://www.train-fever.net/ind…bei-der-Monatsabrechnung/




    Vom logischen her wäre der relativ einfach zu lösen: Nicht nur Städtewachstum am Monatsende, sondern z.b. Stadt für Stadt über den Monat verteilt. Oder/und diese Berechnungen auf nicht genutzte Prozessoren/Thread ausgliedern, das ginge da für die allermeisten andere Berechnungen nicht darauf gewartet werden muss.
    Das zu programmieren ist dann warscheinlich schon wieder etwas komplexer...


    Ich habe nur mit dem neuen Patch mal kurz angespielt, meine aber subjektiv, selbst wenn man das Städtwachstum in der basconfig.lua erhöht, eine Verbesserung in der Monatsrucklerproblemativ festzustellen. Wie sich das mit late(r)game darstellt weiß ich noch nicht, aber ich bin vorsichtigig optimistisch.


    Es freut mich aber sehr, das sich patchmäßig doch noch etwas tut, da mir kaum eine solche Aufbauspiel/simulation so viel Spass macht. Da hängen CiM2 und Skylines weit zurück. Das Streckenbauen macht einfach richtig Laune !

    Ähnlich wie bei mir:


    Meine Konfig:
    Win 7 64 bit
    i7 4790k (4,4ghz)
    R9 290 4gb
    16gb Ram
    Ausus Z97-C


    Eine Zeit lang hatte ich das Problem nicht, weil ich diesen Mod nicht verwendet hatte. Jetzt ist wieder da, schlimmer als je zuvor. Ich dachte die Installation auf einer SSD könnte vlt helfen, aber das bringt bei dem Game 0,0.


    Die Ursache habe ich aber mittlerweile durch probieren verschiedener Stadtanzahl/größe/Mapgröße und verschiedener Mods auf das Städtewachstum eingrenzen können:
    Es gibt einen russischen mod der das Städtwachstum verbessert. (buildingutil oder so ähnlich heißt die Datei, die da verändert wird).


    Aktiviere ich diesen Mod habe ich selbst auf einer mittleren Karte mit wenigen Städten im Jahre 1850 (ohne Übertreibung!) 9 Sekunden freeze an jedem Monatsende. Im 4 fach Modus ist die Pause so lang, das sich das game aufhängt und abstürzt. Ohne diesen Mod gehen in dieser Phase die frames nur kurz runter.
    Interesanterweise tritt dieser Bug ziemlich unanhängig von Kartengröße, Stadtanzahl und Stadtgröße aus. Ich wage deshalb zu behaupten, das mangelende Rechenleistung nicht die Ursache für dieses Problem sein kann. (schon gleich gar nicht im early game sogar ganz ohne Linien!)


    Bei mir war die Performance vor dem "Performancepatch" besser, leider ist ein aber downgrade nicht möglich (und auch wegen neuerer Mods z.t. schwierig). Vor allem bei sehr starker Hardware scheint dieser "Bug" besonders zuzuschlagen.
    Lösung gibt es soweit ich weiss keine. Ich halte es auch für extrem unwarscheinlich, das die Macher da nochmal nachbessern (neues Projekt...). Leider.


    Nachtrag:
    Sehr stark negativ auf die Leistung wirkt sich auch MSI Afterburner aus. Der sollte deshalb vor dem Start des Spiels komplett ausgeschaltet werden. Ein weiterer Nebeneffekt können komplett flache Maps sein.

    Zitat

    Bei meinem Takt wäre es mit dem entsprechenden Gegenzug schneller


    wenn du die Wahl hast zwischen einem Klimatiserten angenehmen Sitzplatz, der Möglichkeit ggf bis zur Ankunft zu schlafen und der Gewissheit deinen Zug nicht zu verpassen und alternativ dem Stehen in der Menge bei Wind und Wetter, wofür würdest du dich entscheiden ? :saint: So dumm sind die gar nicht.
    Ich kann oft selbst nicht verstehen wie viele Menschen (zumindest bei mir im Zug) einfach nur zum Spass/Zeitvertreib im Zug mitfahren bzw. ebenso wie in tf den längeren Weg mit Wendepause mitfahren... Ist aber eben so


    Zitat

    AlexAJ, kannst Du mal Zug-Kapazität, Takt und Gewinn deines Linien-Konzepts zwecks Vergleich posten?


    Hmm leider gehen meine alten savegames nicht, weil ich an mods was verändert habe. Ich werde demächst wieder so eine Linie aufbauen, dann kann ich dir näheres sagen. Da musst dich aber noch ein paar Tage gedulden. Subjektiv funktioniert es auf jeden Fall, die Züge sind gut sehr gut voll. Tw hatte ich sogar Langstreckenzüge eingeflochten, die A --> I dann I --> A gefahren sind. Selbst die waren noch profitabel ( so 2-3 Mio/Jahr). da braucht es dann aber eine optimale Strecken mit vmax über 230 und modernste Eloks sonst haut es mit den 20 min nicht hin.

    Ich spiele auf einfach, damit ich im early game nicht so lange warten muss bis ich weiterbauen kann (Oder Cashcow Buslinien bauen muss). Nach 10-15 Jahren spielt Geld ohnehin keine Rolle... Mir gehts es eigentlich darum so viele Passagiere wie möglich zu transportieren und das Mordsgewusel an den Bf zu beobachten. Die fette Kohle ist nur eine Nebenwirkung meiner Experimente.
    So eine lange Linie macht [Gewinn ist natürlich abhängig von Stadtgröße und Anbindung der Bahnhöfe] bei mir wenn ich das richtig in Erinnerung habe zwischen 5 und 18 Mio im Jahr... (Vmax ~ 200 km/h V Durchschnitt etwa 140-160km/h - kann es nicht auslesen berechnen - Kapa zwischen 140 und 200 - Zuganzahl hängt von Streckenlänge ab. Die Taktangabe in Minuten ist imho nur ein grober Orientierungswert. Schätze es dürften da laut Anzeige etwa 4-5 min gewesen sein.


    Wenn es dir um maximale Zugauslastung/Gewinn geht ist die "immer 1 Station auslassen" subjektiv am besten. (Bei Station zu Station Züge sind die Züge meistens nur mit Beschleunigen und Bremsen beschäftig, die hohe Reisegeschwindigkeit kann so nicht ausgenutzt werden. Ein Zug der die Vmax nur kurz halten kann rentiert sich als Hochgeschwindigkeitszug wegen der Betriebskosten für Lok und Wagen nicht... dann kann ich die Vmax auch auf 120km/h beschränken und beispielsweise Regioshuttels oder Br 628 in Verbindung mit Dostos einsetzen --> bis ca. 120 Kapa bei mehr: günstige Lok - Vmax bis 140km/h und Wagen bis 120 km/h bzw. Dosto 130km/h (in echt und Mod Dostos bis 160 km/h)


    Ich hatte schon überlegt Endbahnhöhe stets erhöht "bergauf" zu bauen (bessere Beschleunigung bergab, in der Praxis besseres Bremsverhalten), aber das haut mit den Terraintools leider nicht hin. Darum habe ich das recht schnell verworfen... ||

    Da läuft nichts falsch, die bleiben einfach nur bis zu ihrem Zielbf sitzen. Wenn sie beispielsweise von C nach B fahren wollen und der Zug gerade A --> E abfährt, bleiben die Passagiere sitzen, bis sie ihr Ziel auf der Rückfahrt erreichen. (Solange die 20 min Gesamtfahrtzeit eingehalten werden, sonst steigen sie gar nicht erst ein ;( )


    So eine Linie scheint mir aber uneffektiv zu sein. Ich würde sie eher so gestalten:
    A --> C --> E zurück von E nach D --> B --> A... Je länger ein Zug eine hohe Geschwindigkeit hält, desto besser ;).
    Passagiere die sitzen bleiben zahlen auch etwas mehr, also Kapazität etwas erhöhen und einen weiten Zug in die Linie integrieren.


    Wenn es deine Infrastruktur hergibt und sich mehrere Linien nicht behindern empfhielt bei Linien mit nur 5 Haltestellen z.B. auch folgendes:
    A --> C --> E Linie 1
    Linie 2 B --> C --> D


    Wenn die Linie noch länger ist (mehr Stationen) hat es sich bei mir bewährt immer nur jeden zweiten BF anzufahren ( Durchfahrt durch BF auf nicht belegtem Gleis erzwingen!, sonst ist nichts gewonnen). Eine zweite Linien fährt dann eben die von der ersten Linie übersprungenen Haltepunkte an. Wichtig dabei das der Zug die hohe Geschwindigkeit über möglichst lange Strecken beibehält, daher schon beim BF Bau Schnellfahrgleise in den BF legen bzw eine "Fernstrecke" zwischen 2 BF einbauen ( deutlich zeit und Platzaufwendiger).


    Beispiel Linie 1:
    A ---> C ---> E --> G ---> I zurück über: I --> H --> F --> B --> A
    Linie 2:
    A --> B --> D -->F --> H --> I zurück über I --> G --> E --> C --> A


    Damit wird jede Station von 2 Linien angefahren, die VDurchschnitt ist relativ hoch und es reichen 2 Gleise (bzw eines an den Endbf) aus. Mir ist bisher noch nichts effizienteres untergekommen. Das erstellen der Linie erfordert Sorgfalt da jeden Durchfahrt zwingend auf einem Durchfahrtgleis erfolgen sollte ( ggf mit Wegpunkten arbeiten). In dem Moment in dem ein Zug mit Durchfahrt Auftrag hinter einem Zug mit Haltauftrag anhalten muss scheitert das ganze Prinzip...

    Kannst du mir den bitte mal zukommen lassen ? ( verlinken, wenn das verlinken die Forenrichtlinien nicht zulassen dann eben per pn )


    Danke im vorraus !


    AdminEdit: Vollzitat entfernt, bitte Forenregeln beachten. Mfg Sebastian

    Für Städtewachstum musst du (u.a. die Suche hilft weiter):
    - Wohngebiete mit Gewerbegebieten verbinden (z.B. durch Busse)
    - Pendlerverkehr aus und in die Stadt anbieten. Man kann Städte gezielt pushen indem z.B. nur eine Stadt mit Gütern (und somit Arbeit) versorgt wird, die angeschlossen nicht (oder weniger) --> mehr "Berufspendler"
    - Ausreichend Güterversorgung


    Städtewachstum ankurbeln:
    - neue Straßen bauen, am besten mit bestehendem Verkehrsanschluss
    - Die Stadt behält idR ihre Gebiete, d.h. wenn du Gewerbegebiete erweiterst, gibts neue Gewerbegebäude (sofern ausreichend Güter und Arbeitskräfte in der Nähe sind ), folglich ist es sinnvoll gezielt neue Bauplätze = Straßen an und in Wohngebieten anzubieten. Teilweise werden Städte vom Spiel zu dünn besiedelt. Da hilft es oft weitere Straßen einzubauen (ausreichend Platz für Wohnhäuser muss dennoch vorhanden sein.)
    - Zwangsumsiedlung: wie oben im Gewünschten Bereich Straßen und Verkehrsmittel ( + Anschluss an Arbeitsplätze) anbieten. Wohngebäude von entfernten/nicht gewünschten Gebieten abreißen. :D Neubau erfolgt dann idR dort wo ein guter Verkehrsanschluss gegeben ist :thumbup:



    Allgemein entscheidend: Die Tabellen/Statistiken sind trügerisch. Entscheidend ist auch die Taktung und daraus resultierend wie nah Güter an die Zielgebäude angliefert werden ! Dazu gibt es leider keine Kartenansicht o.ä. da hilft nur abschätzen und entsprechend planen.


    Hochhäuser:
    - Hochhäuser enstehen da wo der Wohnraum teuer/wertvoll ist. Eine Stadt die z.B. komplett mit Buslinien erschlossen ist, bekommt nur wenige sehr teuere/wertvolle Wohnbauflächen. Wenn z.B. nur ein Teil der Wohnhäuser optimal erschlossen ist, dann steigt deren Wert und folglich die Baustufe der Wohngebäude. Das funktioniert auch mit Kapazitätsmods, dauert da aber etwas länger. --> Wenn sich die Verkehrsangebote auf einzele Bereiche konzentrieren gibt es eher Hochhäuser...

    Zitat

    sieht auch klasse aus
    aber habs nicht so mit tief bau oder hoch bau, weil ich keine lust habe
    3 std. lang herauszufinden wie man am besten baut und es TF zulässt


    Ganz so schlimm ist es auch wieder nicht. Aber extremst effektiv. Hätte nicht gedacht das ich bei meiner 1500er Stadt die Leute nicht komplett abtransportiert bekomme. --> Das mit immerhin 5 Linien ( verteilt auf 3 Gleise) mit jeweils 2-3 Zügen und Kapazität je Zug von 170+
    Da tummels sich bei 3 Gleisen über 400 Personen :D (zugegeben mit DasMatze Capazität/resident mod)


    Im Anhang:
    Ein 1 Gleisiger Bf nach selbem Muster (an dem sich so auf der anderen Seite ein neuer Stadtteil gebildet hat - schön zu sehen anhand meiner "Hilfsstraßen") kommt auf immerhin über 300 wartende Personen bei 2 Linien ( Kapazität je 170+ mit insges etwa 7 Zügen)
    Bei eingleisigen Bf ist der Tunnelbau übrigens absolut unproblematisch :D


    Schön zu sehen das ich mir so auch Zubringer in Form von Bussen sparen kann. --> Damit entgehe ich dem Verkehrskollaps. Eventuell werde ich natürlich doch noch entlegene Stadtteile mit Bussen anfahren um das Stadtwachstum weiter anzukurbeln, aber für die Zuglinien ist das mit der Methode keine Vorraussetzung

    Ziemlich effektiv ist folgendes wie im Anhang. Brücken über ( bei kleinen/schmalen BF) den BF ( daneben bei BF mit zuvielen Gleisen und daraus resultierender Brückenpfeilerkolision) für kurze Wege von Wohngebieten links und rechts des BF.
    Wohgebiete so anlegen, das sie am besten Sternförmig um den BF (Übergang) Angeordnet sind. Je kürzer der weg desto mehr Mitfahrer ;)


    Achtung das empfielt sich für vor allem BF mit bis zu 2 Gleisen. Bei mehr als zwei Gleisen wird der Tunnelbau am BF Ende problematisch und erfordert viel Gefummel ( Mehr als ein Doppeltunnel zu bauen ist idR problematisch... leider )


    Den Bahnhof tiefer legen geht so: Mit Terrain angleichen gebiet absenken. Es reicht ein Bereich aus, der etwas größer ist als der Straßenanschluss, der rest wird automatisch tiefer gelegt. Die Straßenführung oben ist dann im Vergleich zu meinem Screenshot natürlich noch optimierbar.

    Zitat

    Auf diese Variante bezog sich meine Antwort. So hatte ich ihn nämlich verstanden


    Deine Variante läuft aufs selbe hinhaus, hat jedoch den Nachteil das man ohne manuelles Signalumzustellen den Zug auf dem "ersten" Gleis nicht einfach im Depot verstärken/ersetzen kann. Wenn man das Signalumstellen vergisst fahren alle weiteren Züge aufs zweite Gleis und dann geht nichts mehr. (Mit automatischen Tausch kann man dieses Problem umgehen, aber geradie im early game verstärke ich ganz gerne mal Züge, wenn das Fahrgastaufkommen steigt, da ist ein kompletttausch noch zu teuer)


    Funktionieren müsste es trotzdem im Resultat genauso. Erfordert aber eben etwas mehr Micromanagement. Ich fand meine Lösung mit getrennten Depots eben noch ein bisschen eleganter, deshalb habe ich sie hier auch nochmal aufgeführt.


    Ich versuche so micromanagement zu vermeiden, da im Laufe des Spiels xx(x) Linien zusammenkommen und sowas dann mal schnell vergessen wird/ist.

    Es gibt natürlich auch eine Lösung mit einer Linie 2 Züge auf eigenem Gleis zwischen Bahnhöfen fahren zu lassen.
    Das praktiziere ich zB. ganz gerne bei Güterzulieferern im Early game. Wenn die Loks schneller sind, reicht dann ein Zug, bis dahin fahren dann eben 2 Parallel... Auf zwei Linien teilen wäre unsinnig wegen 20min Regel, die für jede Linie getrennt berücksichtig wird.


    Dazu muss du beide Gleise komplett trennen (keine Verbindungsweichen!) und die Züge für die Linie jeweils aus -einem nur an das zu nutzende Gleis gelegene- Depot fahren lassen. --> Sinvoll bei sehr hoher Taktfrequenz und Kurzstrecke ( oder Güter)


    Bei mehreren Stationen ist das zwar auch möglich, aber die Regelgleislösung (rechtes Gleis --> rechtsverkehr linkes Gleis in gegenrichtung) ist dann effektiver. wichtig dabei am Endbf nur Einfahrsignal(e) setzen !


    z.b. B1+B2 = zweigleisiger Bf A,C reicht eingleisig


    A ---- B2 ----- C eine Linie wäre dann z.B. A -> B1->C --> B2 --> A Einfahrsignal wären dann erforderlich zwischen B1 und C (vor der Einfahweiche!) und zwischen B2 und A (vor der Einfahrweiche).
    \ ---B1-----/


    Sobald du ein Signal gesetzt hast, legt die Wegfindung die Route automatisch so an. Man braucht dann idR keine extra Wegpunkte.


    Aufwendiger wird es, wenn du Mit bestimmten Zügen bestimmte Stationen auslassen willst, Schnellfahrstrecken usw...

    Zitat

    Habe seit dem letzten Patch nicht nur lange freezes (7-10 Sekunden) am Monatsende, sondern nun auch beim klicken auf neue Linie erstellen. Da ist es sogar so schlimm, dass ich schon mehrmals dachte das Spiel hat sich schon aufgehangen. Aber bis auf die beiden Situationen läuft es wirklich flüssiger.


    Das hatte ich nach dem Patch auch. insbesondere das freezen beim linienerstellen war extremst störend.


    Bei mir hat die Deinstallation von MSI afterburner + löschen des Modordners direkt aus dem Spielverzeichnis ( danach die mods einfach wieder über tfmm installiert - geht sogar mit alten Mods die hier im Downloadbereich seit dem patch nicht mehr angeboten werden... z.B. BR 650) geholfen. Ausschalten beim MSI afterburner allein reichte nicht um komplett flache maps zu verhindern (Problem bestand erst seit dem Patch).
    Zur Sicherheit habe ich aber auch danach ein neues Spiel erstellt.


    Seitdem ist es besser ( in etwa so wie vor dem patch). Gefühlt war die Performance vor dem patch im early game besser,ist aber eigentlich kein signifikanter Unteschied... Ich nutze übrigens immer matze capazität + resident mod. Bei mir läuft das Spiel zu ca. 90% in max Spielgeschwindigket.


    Ich tippe darauf das bei euch irgend ein älterer Mod Probleme macht ;)


    Hardware:


    i7 4970k (@~4,2 Ghz)
    16 GB Ram (1600er)
    Win 7 54 bit
    Grafikkarte im Moment leider nur AMD 6850 1GB sonst R9 290 (ist im PC abgeraucht und Garantieabwicklung dauert mehrere Monate :thumbdown: )


    Die schwache Graka macht sich bei Bäumen sehr stark bemerkbar, da bricht die Framerate richtig ein, aber auch nur in eingezoomtem Zustand.

    Doofe Frage an der Stelle: Wo finde ich die möglichkeit den Sound (Fahrzeug und Motorengerräusche) generell aus (oder zumindest leiser) zu machen ? Ich kann in den ingame-Einstellungen nur die Musiklautstärke verändern.


    Ist extrem nervig wenn jeder sound voll ausgesteuert abgespielt wird, wenn man reingezoomt ist (ist lauter/bis zum Anschlag ausgesteuert als jeder film/mp3 in Windows, die ich parallel zum spielen hören will).
    "Mastervolume" o.ä. habe ich leider nicht gefunden ? (Wo ist die entsprechende lua? )