Beiträge von Doschi (ex DomTrain)

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    3, 2, 1, FERTIG!


    Wieder mal an einem Sonntag präsentiere ich den aktuellen Stand des Schlierenwagen-Sets. Optisch sind bereits alle 10 Wagen fertig, technisch fehlen noch die UI-Bilder, und leider konnte ich noch immer nicht herausfinden, wie man Transport Fever das Komprimieren der Textur, also wenn man bei den Einstellungen der Texturqualität nicht die höchste Einstellung gewählt hat, verbietet. Denn wenn dies aktiv ist, sehen die Wagen fürchterlich aus, zudem sind dann einige Zierlinien verschoben (siehe Bilder auf Seite 3, ganz unten). Da es aber sicher einige Leute gibt, die nicht auf den maximalen Einstellungen spielen (können) und bei denen dann die Wagen fürchterlich aussehen, möchte ich die Kompression für meine Wagen abschalten.


    Leider weiß ich noch immer nicht wie; diverse Versuche, z.B. in der .mtl die Variable "compressionAllowed = true" auf false zu setzen, wurden mit einem Absturz ohne Fehlermeldung beendet. Ich bitte deshalb, falls jemand, der das liest, weiß wie das geht ( mediziner hat in Post #71 geschrieben, dass das möglich sei), um eine kurze Auskunft, da ich die Wagen so nicht veröffentlichen möchte :/ .


    Apropos, mit einem Release ist, falls sich das Problem mit der Kompression zeitnah lösen lässt, in der nächsten Woche zu rechnen :D .

    theoretisch müsstest du alle Varianten mit Verfügbarkeit unendlich machen

    Stimmt :D . Es gab ja sogar bis zum Schluss noch Wagen mit beigem Dach (siehe: http://bahnbilder.warumdenn.net/4063.htm), außerdem soll es sogar Sparlack-Wagen mit beigem Dach gegeben haben, noch dazu teilweise mit alten Piktogrammen. Ich denke aber, dass meine 6 Versionen die wichtigsten und häufigsten Zustände wiedergeben. Die anderen Versionen und die verkauften Wagen (GySEV, Kosovo, ...) lasse ich dann den Repaintern über :P .

    Das Projekt macht im Moment große Fortschritte. Bereits gestern konnte ich die Jaffa-Lackierungen abschließen, womit nun auch alle Erste-Klasse-Wagen fertig sind (die Sparlack- und Valousek-Varianten erhalten keine mehr, da es sie in Echt so auch kaum/gar nicht gab). Die letzte Jaffa-Variante (mit umbragrauem Dach) erhielt bereits die neuen Nichtraucher-Piktogramme und Anschriften ohne dem "o" für Wagen ohne Dampfheizung (1981 abgeschafft).


    Übrigens ist Verfügbarkeitszeitraum der einzelnen Varianten immer 1 bis 3 Jahre überlappt, damit auch die in der Realität sehr oft vorgekommenen bunt gemischten Züge gebildet werden können.


    Ein Release des Sets ist innerhalb der nächsten zwei Wochen angestrebt.

    Danke für die Hilfe, aber ich hab's schon. TPF nahm eine Tür als Mittelpunkt und nicht den Wagenkasten, weshalb sich alle Fahrgäste nach dieser Tür ausrichteten (ich denke, das ist der von dir erwähnte Pivotpunkt). Ich dachte der Eintrag "group =" ist sowas wie eine bestimmte Personengruppe, um z.B. Leute, wie sie in den 1950ern angezogen waren, in meine Wagen zu setzen. Derweil bedeutet die Zahl, dass sich der Mittelpunkt der Fahrgast-Koordinaten nach dem Xten Mesh-Eintrag richtet, weshalb bei mir also die 9 richtig gewesen wäre. Ein etwas eigenartiges System, auf das ich mir erst draufkam, als ich mal genau nachgesehen habe, wo denn der Mittelpunkt für die Fahrgäste ist. Wenn man weiß, wie es geht, kann man es sicherlich sehr vielseitig einsetzen (z.B. Doppelstockwagen mit mehreren Ebenen), aber als Laie muss man sich erst mal dahinter kommen, was da gemeint ist.

    Statusupdate:


    Die ersten beiden Lackierungsvarianten sind fertig!


    Die bereits mehrfach beschriebenen Probleme konnte ich leider immer noch nicht beheben. Zumindest bin ich mir dank Model VIewer draufgekommen, was da mit den Seats los ist... warum auch immer das so ist.


    @mediziner: Ich habe mal versucht, in der .mtl bei Albedo und Cblend die Texturkompression von "true" auf "false" zu setzen, mit dem Ergebnis, dass TPF abschmiert, weshalb ich um eine kurze Erklärung bitte, wie man die Texturkompression verbietet. :saint:


    Und noch was zum A4püho: Da diese erst 1968 (also bereits mit dem neuen Beschriftungsschema) geliefert wurden, sind bei diesem die Anschriften etwas fiktiv. Ich wollte aber ein einheitliches Gesamtbild des Zuges haben und keine bunt gemischten Beschriftungs-Varianten, weshalb dieser Wagen etwas kompromissbehaftet ist. Überhaupt habe ich bei allen Erste-Klasse-Wagen den gelben Streifen weggelassen, weil dies einen erheblichen Mehraufwand wegen des Mappings bedeutet hätte. Ich glaube aber, dass man ohne auch gut leben kann und finde sie persönlich sogar schöner als mit den Streifen.

    Optisch sind die beiden Wagen der 1. Jaffa-Generation nun fertig (im Bild fehlt die Normalmap noch). Es ist glaub ich außer Frage zu stellen, dass die Wagen wegen ihrer leuchtenden Farben und dem gelungenen Design in der Landschaft sehr markant sind. Welcher zum Bahnhof gehende Passagier möchte nicht in so einen prächtigen Zug einsteigen?


    Ich habe es weiters geschafft, die Texturanzahl von 10 auf 6 zu reduzieren. Leider kam ich mir bei den Seats nicht drauf, warum die Passagiere auf dem Gang, im Türbereich oder meterweit entfernt vom Wagen sitzen :( . Ich hab euch mal den Code reinkopiert. Ich habe diesen von den EW II übernommen und nur die Sitzpositionen in X- und Y-Richtung verändert, sowie aus Testgründen die {group = ...} von 13 auf 1 geändert.


    Danke schon mal für Eure Hilfe, und einen schönen Sonntag wünsche ich noch.


    Ich werde die Schlierenwagen in allen 6 Lackierungsvarianten der ÖBB umsetzen (siehe Post 53), jeweils für erste und zweite Klasse, wobei ich aber bei den beiden Sparlack-Varianten auf die 1. Klasse-Wagen verzichte (gab es gar nicht/kaum).


    Hmm. Ich könnte es wirklich versuchen, 2 Wagen auf eine Textur zu bringen. Durch den Vierfachen Platz kann man sicher einige Verbesserungen erzielen. Werde ich mal testweise probieren, wie das ungefähr aussieht.


    Bei so Teilen wie Räder, Sitzen oder den Fensterstegen habe ich eh so viel wie möglich mehrfach verwendet, die Seitenflächen sind auch doppelt. Im Notfall würde ich sogar das Mapping der Fahrwerke auf wenige Pixel skalieren, da man da eh kaum was erkennen kann, das wird also wohl bei der Wagen-Textur bleiben.


    Aber danke für deine Tipps, werde ich gleich mal ausprobieren!

    Ich konnte das Problem bereits gestern lösen, indem ich einfach über den ganzen Wagenkasten den Edge-Split-Modifier angewandt habe (habe nicht gewusst, dass es da ein Tastenkürzel gibt --> Danke @Markus1014 für den Tipp! Y hat iwie nicht so richtig gefunzt (es hat mir lediglich den markierten Vertice dupliziert)).


    Wie @Maverick2002 richtig erkannt hatte, war 1. eine scharfe Kante zwischen gesmoothed und flach und 2. der dunkle Schatten durch die nicht getrennte Wand von der Schürze. ---> Behoben.


    @mediziner: Mir persönlich wäre es auch lieber gewesen, wenn ich die Fenster über die Textur machen können hätte. Da ich aber erneut ein Problem mit unscharfen Texturen (Texturqualitäteinstellung auf "Hoch") habe (ingame habe ich das Problem nur einzig und allein bei den UG-EW II), habe ich gleich von vorn herein beschlossen, die Fenster auszumodellieren.


    Daher jetzt mal die Frage: Spielt ihr mit der Einstellung "Hoch" oder mit "Sehr hoch"? Da bei mir selbst eben einzig und allein die EW II und meine eigenen Mods unscharf werden, spiele ich auf "Hoch".


    Die geplante Texturgröße ist 1024x1024. Dabei wird der Wagen, wie auf der vorherigen Seite zu sehen, extrem unscharf. Wenn ich die Textur kurzerhand auf 2048x2048 hochskaliere, sieht der Wagen zwar ingame schick aus, die Dateigröße steigt allerdings ums Dreifache (für alle Wagen: 5,8 MB*10 = 58 MB nur für die Texturen).


    Ich habe auch noch ein weiteres Problem, dass die Seats zwar funktionieren, aber die Leute irgendwo neben dem Wagen oder im Einstiegsbereich sitzen und das auch noch auf verschiedenen Höhen. Ich habe eigentlich nur die Koordinaten von den EW II abgeändert und weitere Seats ergänzt ;( . Falls ich das nicht zeitnah hinbekomm, meld ich mich bei euch nochmal.



    So, tut mir leid, dass das jetzt ein bisschen viel Text war, aber ich weiß, vor allem wegen den Texturen, gerade echt nicht mehr weiter. Ich hoffe, es hat jemand von Euch eine zündende Idee. :saint:


    Und damit auch jene, die mit Modding nicht so viel zu tun haben bzw. sich den gaaanzen Text nicht durchlesen wollen, trotzdem noch was zu gucken haben, gibt's ein aktuelles Bild vom Triebwagen mit Innenausbau.

    Endlich ist der erste Wagen ingame! Es gibt noch ein paar Fehlerchen auszubessern, die Seats zu korrigieren und Fenster einzubauen, aber sonst sieht's schon ganz gut aus. Das größte Problem, das ich (wieder einmal) habe, ist, dass bei einer Texturgröße von 1024x1024, die ich auch in Blender verwendet habe, bei der Grafikeinstellung "Texturqualität > Hoch" alles fürchterlich unscharf aussieht, ist also genau dasselbe, wie ich es bei den N28 schon einmal hatte. Ich habe das Problem jetzt für mich mal umgangen, indem ich die Textur vorm Exportieren kurz auf 2048x2048 hochskaliert habe und die doppelte Dateigröße in Kauf genommen habe. Für später ist das aber keine Lösung, nur weiß ich noch nicht, wie ich das umgehen kann. Wie schlimm es wirklich ist, sieht man auf dem Bild.


    Auch beim Nebenprojekt kann man schon was herzeigen, dazu sag ich einfach mal gar nichts.

    @Kiwi-NZ: Hmm, ich bin mir aber relativ sicher, bei der Pfadeingabe nichts falsch gemacht zu haben :huh: (habe den Pfad + "type =" vom EW II 1:1 kopiert, auch die Achsen habe ich nicht vergessen).


    @Grimes: Ich werde die Drehgestell-Texturen nun doch noch etwas anpassen, da mir die Trittbretter zu hell sind, außerdem habe ich alle Namen und Pfade geändert und auf meine Textur verwiesen, es kommt nichts mehr doppelt vor oder überschreibt irgend etwas.


    Naja, aber trotzdem nochmal danke für eure Hilfe und die Erklärungen. Die zusätzlichen Dateien machen "eh nur" 219 KB aus, von dem her wird das bei 10 verschiedenen Varianten nicht so sonderlich ins Gewicht fallen.

    Hallo liebe Leute! Ich bräuchte bitte mal kurz eure Hilfe.


    Ich möchte meine quasi neu gebauten ÖBB-Schlierenwagen auf die im Spiel mitgelieferten EW II-Drehgestelle setzen, weiß aber nicht wie, und ob dies in der .mdl überhaupt möglich ist.


    Da ich Copyright-Probleme oder dergleichen vermeiden möchte, habe ich einfach mal probiert, den Dateipfad in meine .mdl-Datei, die sich im Mods-Ordner befindet, so reinzuschreiben, als befände sich die gesuchte .grp-Datei in meinem Mods-Ordner, was, wie zu erwarten, zu einem Absturz und der Fehlermeldung, dass eben genau diese Datei fehlt, führte.


    Falls dies nicht möglich ist, wollte ich fragen, ob es denn "erlaubt" ist, die UG-Drehgestelle 1:1 in meine Mod zu kopieren und an ihnen nur Dateinamen und den Material-Pfad zu ändern.


    Vielen Dank im Voraus für eure Hilfe! :)

    In diesem Triplepost stelle ich euch den aktuellen Stand der Arbeiten vor. Die Texturen sind so gut wie fertig, bald gibt's den Ingame-Test. Das Einzige, womit ich noch nicht wirklich zufrieden bin, sind die Klassenziffern und die Raucher- bzw. Nichtraucherschilder. Irgendwie passt da mit den Abständen zu den Fensterkanten was nicht, ich komm mir aber nicht drauf warum, denn die Zahlen haben eigentlich die richtige Größe. (Vergleich: http://www.nwrail.org.uk/home/…n/schlieren/schlieren.htm). Ich denke mal, dass die Fenster einfach etwas zu schmal sind.


    Ich arbeite außerdem auch gerade an einem "kleinen" Nebenprojekt, lasst euch einfach überraschen ;) (kommt im Laufe der nächsten Woche).

    Test der UV-Map und der Zierlinien/Farbkanten. Hmm ja, gehört noch einiges gemacht, damit der Wagen garantiert kein Pfusch wird, obwohl ich da eher eine unglückliche Wortwahl getroffen habe. Wegen den vielen kaum behebbaren Anfängerfehlern war da halt nicht mehr rauszuholen. Das soll sich jetzt ändern, mit einer Basis, die von Haus aus alle Funktionen von Transport Fever unterstützen wird und sowohl auf Optik, aber auch Ressourcen-Schonung großen Wert legt.

    Das Update auf die Version 1.1 ist da! Nun ist auch den Gepäckwagen dabei.


    Nachdem ich heute endlich, nach exakt 147 Tagen, dieses Projekt abschließen konnte, geht es los bzw. weiter mit den...
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    ÖBB Schlierenwagen Apo und Bpo


    ... , den wohl bekanntesten österreichischen Reisezugwagen. Der 2.-Klasse-Wagen (Bpo) ist vom Modell und Mapping her bereits fertig. Die Wagen stellen übrigens eine stark überarbeitete Variante der UG-EW II dar, unberührt bleiben nur die Achsen und Drehgestelle.


    Die Wagen werden in 6 verschiedenen Lackierungen daherkommen. Welche dies sind, ist der Grafik zu entnehmen.

    So, der Dah ist feddisch. Die schwarzen Flecken konnte noch ich ausbügeln, da war was mit dem Scale falsch.


    Ich beschäftige mich momentan mit Alterung und Einfärbbarkeit der Wagen, damit man dann auch den vollen Funktionsumfang von TpF nutzen kann. Zu Letzterem sei aber gesagt, dass die Wagen ursprünglich nicht dafür ausgelegt waren und dies auch nicht wirklich sein werden. Ich werde es zwar so machen, dass man die Wagen schön einfärben kann, jedoch werden dann zwangsläufig auch die Beschriftungen mit eingefärbt. Müsste ich für jeden Wagen eine eigene Cblend-Textur machen, würde die Dateigröße noch weiter steigen, außerdem denke ich, dass bei einem einfarbigen Fahrzeug sowieso die Meisten die Ursprungslackierung verwenden. Das angehängte Bild dazu zeigt, wie es etwa aussehen wird.

    Heute durfte der Dah das erste Mal auf die Strecke. Ich brauche allerdings nochmal eure Hilfe. Ich weiß nicht, was es mit diesen komischen Schatten an manchen Kanten auf sich hat und wie ich die wegbekommen könnte. In Blender ist davon nix zu sehen; an "gesmoothten" Edges <--- (das Wort dürft ihr gerne ins Denglisch-Lexikon, das vor einiger Zeit mal jemand gemacht hat, eintragen ;) ) kann es eigentlich nicht liegen, ich habe ja den Edge-Split-Modifier drüber laufen lassen.