Beiträge von kwally2014

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Hier meine Systematik

    • Alle Städte werden mit 2 Buchstaben (Ss) abgekürzt. Bei Ss ist der erste Buchstabe immer groß und immer der erste Buchstabe des Stadtnamens. Der zweite Buchstabe ist immer klein und meist der zweite Buchstabe des Städtenamens. Ergibt sich dadurch kein eindeutiges Kürzel, kann auch der erste Buchstabe der 2. Silbe genommen werden.
    • Alle Personen-Linien (Bus,Tram) werden mit Ss bbbb benannt. Dabei ist Ss die Stadt und bbbb das ungefähre Einsatzgebiet (Ring, Zubringer, Enklave, Nord, Süd, Außenring, als Beispiele).
    • Alle Rohstofflinen werden mit Ss pppp benannt. Ss ist die Stadt, die hauptsächlich das Endprodukt erhält. pppp ist der transportierte Rohstoff (Holz, Öl, Eisen, Kohle).
    • Werden Güter transportiert, bezeichne ich das pppp in der Linie als Bretter, Benzin oder Stahl
    • Das Ss gilt durchgehend auch für die zuliefernden Rohstofflinien, auch wenn diese möglicherweise von Tf einer anderen Stadt zugeordnet sind.
    • Bei Personenzügen erhalten die regionalen und lokalen Linien die Stationsnamen als Namen getrennt durch Bindestrich. Ss-Ss-Ss-Ss.
    • Die wenigen Fernverbindungen haben keine spezielle Systematik. Meine 3 heißen “Zug G”=gegen den Uhrzeigersinn, “Zug U” = im Uhrzeigersinn und “TGV”
    • Farbkodierung: Buslinien-Ring = Orange, Zubringer = Grün, Tram =Blau
    • Güter: Gedämpfte Töne: Holz=Braun, Kohle Schwarz, Eisen Ocker, Öl=dunkles Blau
    • Das knallige Rot vermeide ich für reguläre Nutzung, und nutze es wenn bei der Fehlersuche eine Linie markiert werden muss.



    Karte
    (Wo kann man hier die Proportionalschrift ausschalten? Ich kriege die Karte nicht hin :-) )


    [font='Consolas, &quot']Sb - Ri - La - Wi - Sw
    | \ | / |
    Ss - Ki - Ku Gr |
    | \ / |
    | Tr Ja
    | Ni / \ |
    Ze / Wa \ |
    | / Go Se -Hi |
    | | \ / |
    Ge - Hu He Ba -Ka
    | D / \ | / |
    Sl - Wh - We - Mo - Ti
    [/font]




    Zug-Linien
    Hochgeschwindigkeit

    • TGV: Mo-Wi-Sb-Ge

    Fernverbindungen

    • Rund G: We-Mo-Ti-Ka-Ja-Sw-Wi-La-Ri-Sb-Ss-Za-Ge-Sl-Wh
    • Rund U: Die gleichen Stationen jedoch im Uhrzeigersinn

    Regional:

    • Sb-Hi-Tr-Se-Hi-Ba
    • Sl-Ge-Hu-Wa-Tr-Gr-Sw

    Lokalbahnen

    • Ze-Ni
    • Ss-Ki
    • Mo-Ka
    • Mo-Ka
    • He-Go
    • Ki-Ku
    • La-Ku
    • We-He-Mo

    Anmerkungen:
    Die Bezeichnungen Nord/Süd sind sinnvoll, da ich die Karte nach Möglichkeit immer auf die gleiche Art und Weise betrachte (also Norden ist "oben"/"hinten"). Wenn man dann noch weiß, dass die Tf-Sonne im Norden steht, was eigentlich nur auf der Südhalbkugel der Fall ist, dann weiß man auch bei starkem Detailzoom anhand der Schatten immer noch, wo Norden ist.


    Die Farbgebung der lokalen Bus-/Tramlinien ist in allen Städten gleich. Zubringer sind Buslinien, die nur zwischen Wohngebieten und Bahnhof pendeln. Die Ring-Linie ist meist eine Tram.

    Alle freuen sich auf den 8.11.(Neuer Potus und neues Spiel)


    Die meisten von uns werden sich wohl gleich auf das neue Spiel stürzen, ich auch.
    Gibt es irgendwo schon spielerübergreifende vorbereitende Planungen?

    • Einiges muss man anfangs sicher erstmal testen/ausprobieren, aber ist es sinnvoll dass mehrere das Gleiche testen?
    • Es wird hier sicher ein neues Lexikon (ohne eine mehrseitige Ergänzung) geben, aber müssen mehrere Autoren den gleichen Artikel schreiben? Dabei denke ich natürlich eher an die grundlegenden Artikel, für deren Abfassung erst noch Grundlagenforschung betrieben werden muss.
    • Und wenn wichtige Gebäude/Transportmittel fehlen sollten, ist es nicht sinnvoll, wenn zwei Modder das gleiche entwickeln.
    • Auch ein Manual/Benutzerhandbuch sollte es geben. Für die Erstellung bedarf es sicher einer umfangreichen Spielerfahrung, da wäre es doch Vergeudung, wenn mehrere parallel das gleiche tun.


    Ich denke, es ist sinnvoll, wenn wir uns da etwas koordinieren. Gibt es da schon etwas? Gefunden habe ich nichts unter dem Stichwort "Planung" obwohl ich sicher nicht der Erste mit dieser Idee bin.


    Ich bekunde jedenfalls schon mal mein Interesse an der Mitarbeit am Lexikon und einem Benutzerhandbuch.

    Mein Wunsch ist es das TF entweder während des Spielverlaufs jedes Neue Jahr speichert (wie in TF (1) ) sondern zusätzlich alle 5-10 Minuten während des Pausen Modus.


    Schönbauer die gern im Pausen Modus bauen, sind bestimmt meiner Meinung ;)

    Nicht nur Schönbauer, sondern alle, die im Pausenmodus Änderungen vornehmen.
    Allerdings sollte auch tatsächlich etwas geändert sein. Nicht dass ich den Pausenmodus aktiviere, essen gehe und danach 'zig identische Files habe.


    Aber letzten Endes wollen wir alle nur das Gleiche: Im Falle eines Absturzes soll der "Schaden" nicht allzu groß sein. Was nun "groß" ist, muss jeder selbst festlegen. Aber TPF könnte ein paar "Gewichte" festlegen.


    Nehmen wir an, ich möchte alle 5 Realminuten eine Sicherung haben.
    Dann soll jede Bauminute, in der ich klicke, schiebe, baue, einreiße (auch im Pausenmodus) zu 100% auf diese Zeit angerechnet werden.
    Wenn ich jedoch die Simulation laufen lasse und nur beobachte, dann soll von den Realminuten nur 10% angerechnet werden (also in meinem Beispiel alle 50 Minuten eine Sicherung)
    Und wenn ich im Pausenmodus bin und nur auf der Karte umherwandere, ohne etwas zu ändern, dann 0%


    So wird erreicht, dass bei einem Crash, der "Schaden" binnen weniger Minuten Eigenarbeit behoben werden kann.
    Diese 100%/10%/0% sind die für mich idealen Gewichte, mit denen einzelne Aktivitäten sich auf den Sicherungsabstand auswirken.
    Derzeit haben wir 0%/100%/0% , also zumindest in den ersten beiden Aktivitätstypen gravierend abweichend.

    Was mir unglaublich gefallen würde ist, dass an normalen Bushaltestellen auch mal mehr als ein Bus gleichzeitig halten und Passagiere Ein- und Aussteigen lassen kann

    Also eine Haltestelle mit 2 alternativen Halteplätzen, bei denen ein Bus einen jeweils freien Platz ansteuert.
    Das ist wahrscheinlich programmtechnisch vergleichbar mit dem Bahnhof und den alternativen Gleisen für eine Linie mit all den dort diskutierten Vor- und Nachteilen.
    Ich finde die Idee grundsätzlich gut. Allerdings sollte der Spieler festlegen können, welche Gleise/Halteplätze der Station im Linienfahrplan zugeordnet sind.
    Persönlich würde ich nie mehr als 2 Gleise/Halteplätze festlegen, damit die Sims beim Wechsel nicht zu viel rennen müssen.

    Zu jedem Transportsystem gehört gelegentlich auch etwas Stress.
    Ich fände es gut, wenn in bestimmten zeitlichen Abständen oder auf Knopfdruck 50% der Sims nach Verlassen ihrer Wohnung das gleiche Ziel haben. Das kann eine Kirche, Kino, Volksfest, Fussballarena sein. Hauptsache, es kommt in der Richtung zu ordentlich Verkehr.
    Die z.Z, noch feste Reihenfolge der Ziele eines Sims kann man dann auch entsprechend variieren:
    30% der Sims fahren zum Flughafen und sind dann erstmal lange Zeit in Urlaub, was sich auch auf den Güterbedarf der Stadt auswirkt.
    Oder: Für viele Sims ist auf Knopfdruck das jeweils nächste Ziel der Wohnort. Dann hätten wir eine Art Rushhour.
    Oder: Einige Sims haben reduzierte Ziele: Wohnort, Geschäft, Freizeit. Das sind dann die Rentner.
    Oder: Alle Sims haben reduzierte Ziele: Wohnort, Freizeit. Das ist ist dann das Wochenende.


    Allerdings würde das dazu führen, dass man oft die Linienpläne ändern müsste. Vielleicht kann man dem durch weitere Einstellmöglichkeiten entgegenwirken:
    Befehle für Fahrzeug im Depot
    # Fahre erst los, wenn auf den nächsten x Haltestellen mindestens einer wartet
    # Fahre erst los, wenn das Transportmittel vor dir voll geladen ist und weitere warten.
    # Fahre ins Depot, wenn Du leer bist und bei den nächsten x Haltestellen keiner wartet.
    # Fahre erst los, wenn Du die errechnete Taktrate gewartet hast


    Befehle für Fahrzeug an Haltestellen
    # Wenn Du leer bist, fahre erst los, wenn mind. einer eingestiegen ist
    # die nächste Haltestelle ist eine Bedarfshaltestelle, nur anzufahren, wenn mind. einer aussteigen will oder einer einsteigen kann.
    # Bei Pendellinien: Kehre um, wenn bis zur Endstation keiner mehr ein- oder aussteigen will.


    Sonderhaltestellen
    # Nur Aussteigen (Halbiert die Haltezeit, wichtig bei Großveranstaltungen)
    # Alle aussteigen (Nächste Station ist dann für das Fz. wohl die Wartung oder das Depot)
    # Zwischenendstation. Jedes 2. Fahrzeug kehrt um, jeder Sims, der noch weiter will, nimmt das nächste Fahrzeug. Sehr praktisch bei Pendellinien.
    # Gelegenheitsstation: Besteht nur bei jedem x.ten Umlauf des Fahrplans. Könnte eine Waschstraße/Werkstatt sein oder eine Art Umleitung bei fiktiven Baustellen/Unfällen.
    # Zwillingsstation: Zwei zusammengehörende Haltestellen A und B, von denen abwechselnd immer nur eine angesteuert wird.

    Was mir persönlich für TPF gefallen würde, wäre das Dampf und Diesel-Fahrzeuge Regelmässig wieder aufgefüllt werden müssen.

    Man muss aufpassen, dass es nicht zu viele regelmäßige Pflichten gibt. Dann könnte das Spiel schnell langweilig werden.
    Also wenn eine regelmäßige Auffüllung, dann sollte sie automatisiert erfolgen. Jede Linie muss einen Zwischenstop an der Tankstelle/Betriebswerk haben. Das wären ein paar nette Animationen und man muss sich überlegen, wo der günstigste Zwischenhalt ist.

    Ja, die KI-Fahrzeuge sind dann verschwunden aber meine eigenen Fahrzeuge befinden sich dann auch verstreut, teilweise übereinander, teilweise auf der Wiese in der Umgebung. Bis die wieder ihre Linie gefunden sind ist die Taktrate gestiegen und auch die KI-Fahrzeuge sind wieder da, evtl. sogar mehr wegen der gestiegenen Taktrate.
    Last not least: Eine Fehleranalyse ist dann unmöglich.


    Häufigste Stauursache bei mir ist ein einzelnes KI-Fahrzeug, das links abbiegt, obwohl die Ziel-Straße noch nicht frei ist. Da ich keinen Führerschein entziehen kann, wäre die Alternative die sofortige Schrottpresse.

    Es gibt ja einen Haufen neuer und auch toller Ideen.
    Dennoch habe ich bei vielen das Gefühl, sie werden erheblich an der Performance knabbern, UB wird sie deshalb per Parameter abschaltbar machen müssen und im Ergebnis würde viel Entwicklungszeit in ein Feature fließen, das die meiste Zeit abgeschaltet ist.


    Ich würde mir stattdessen weniger Crashs wünschen und vielleicht auch die Fähigkeit von TPF, sich selbst zu reparieren, Würde z.B. ein Mod einen Crash verursachen, dann wird es eben schon vor dem Crash gar nicht erst geladen.
    Auch ein anderes Notfall-Feature wäre in manchen Situationen sehr hilfreich: Ist ein Stau absolut nicht auflösbar, sollte man per Click auch Fahrzeuge (eigene und die der KI) löschen können.

    Zur 20minuten-Regel:
    Es ist zwar richtig, dass diese Regel besonders bei Gütern nicht der Realität entspricht. Ich glaube aber, UB hat hier aus der Not eine Tugend gemacht. Dies Regel soll wohl eher die Performance fördern. Dass es nebenbei auch den Spieler fordert, war wohl nicht der ursprüngliche Gedanke.
    Insoweit bin ich nicht für einen Abschaffung, aber vielleicht könnte man sie parametrisieren. Auf kleinen Karten und guten Rechnern eher 30-60 Minuten, ansonsten kürzer, einstellbar durch den Spieler.


    Zur Uhrzeit: Wir haben ja derzeit zwei
    Eine für Fahrpläne, Strecken, Geschwindigkeiten jeweils in Minuten und Sekunden.
    Eine andere in Monaten und Jahren, für Entwicklung und Bereitstellung neuer Fahrzeuge


    Bisher waren beide zwangsgekoppelt: Eine Fahrplan-Minute=Ein Entwicklungs-Monat, wieso eigentlich?
    Ich wünschte mir, dass man die Entwicklungszeit auch mal anhalten (oder stark verlangsamen) kann, damit ich in Ruhe mal durch die Städte fahren kann, ohne dass ich ständig über neue und veraltete Fahrzeuge informiert werde.
    Nehmen wir an, wir verlangsamen die Entwicklung um 1/30, dann wäre eine Fahrplanminute = 1 Entwicklungstag. Kosten und Erträge müssten natürlich auch durch 30 geteilt werden.
    Neben dem "Schönfahren" könnte man auch bei neuen Linien Fehler schneller erkennen und korrigieren, ohne dass man gleich Bankrott ist.

    "Freie Gleiswahl" ? Wie muss ich mir das vorstellen? Da warten Hunderte von Sims und dann fährt der Zug auf einem anderen Bahnsteig ein? Wie lange wird es dauern, bis alle den neuen Bahnsteig erreicht haben?


    Aber wie wäre es, wenn zukünftig nicht mehr der Bahnhof im Fahrplan steht sondern der Bahnsteig? Und dann könnte ja wirklich eine freie Gleiswahl erfolgen (also links oder rechts).
    Allerdings gibt es Situationen, wo dann auch besser ein bestimmtes Gleis im Fahrplan steht, nämlich z.B. bei zweigleisigen Durchgangsbahnhöfen,


    Gleiches bei Güterbahnhöfen.


    Allerdings ist wahrscheinlich das Konzept der festgelegten Lanes gut für die Performance. Auch die fixe Regel, dass immer der kürzeste Weg genommen wird ist gut für die Performance. Müsste ich mich entscheiden, flexible Gleiswahl vs. Performance, würde bei mir die Performance gewinnen.


    Dennoch wird ja (zumindest bei Streckenänderungen) der Weg zum Ziel von Station zu Station neu berechnet. Wahrscheinlich ist es für die meisten Fälle ausreichend und performanceneutral, wenn der Zug ein Gleis anvisiert, das im Moment der Abfahrt bei der vorhergehenden Station noch frei war. Und bei der Entfernungsberechnung muss der Bahnsteig der Zielpunkt sein, dann wären beide Gleise gleich weit entfernt.
    Nicht ganz einfach, aber RL war noch nie einfach :-D

    schön fände ich es, wenn sich auch noch hinsichtlich der KI-Bebauung etwas tut.

    Rhetorisch gefragt: Wozu ist die KI da, wenn doch soviel Intelligenz vor dem Bildschirm sitzt?
    Sie soll mir einfach langweilige Dinge abnehmen. Ich habe eben keine Lust, Linien für Tausende von Sims festzulegen und hunderte von Häusern zu bauen.
    Und da erwarte ich in Bereichen, die ich nicht beeinflussen kann (oder will) mehr Intelligenz, also z.B. bei der Stauvermeidung durch Nichtblockieren von Kreuzungen.
    Und in anderen Bereichen, wo ich die Aktionen der KI steuern kann (z.B. durch manuelles Anlegen von Straßen den automatisierten Häuserbau kontrollieren), da darf es dann auch weniger Intelligenz sein.

    Gab es nicht schon immer Straßenlaternen? Habe ich noch drauf geachtet, weil sie eh ausgeschaltet sind.


    Wenn aber jetzt Loks beleuchtet werden, dann müsste das auch für Häuser und Laternen gelten.


    Und was die Sonne betrifft: Ich fand es immer praktisch, wenn ich beim Hineinzoomen und Kartendrehen anhand der Schatten immer wusste, wo Norden ist.

    Na, ich behaupte mal, wenn sich jeder daran halten würde, wäre der Verkehr flüssiger. Dass es im RL trotz Nichteinhalten weiter läuft, liegt an den "unendlich vielen" Lanes. Fußgänger gehen eben um blockierende Autos herum, Sims können das (noch) nicht. RL-Fahrzeuge finden im Notfall noch ein Schlupfloch oder eine Ausweichroute. KI-Fz nehmen immer (noch) den direkten Weg, egal wie lange es dauert.


    Idee für TF2: "Temporäre Lanes". Auftrag an die KI: Ist eine Lane für mehr als x Sekunden blockiert und gibt es im Umkreis einen freien Weg, um einen freien Punkt der Lane wieder zu erreichen, dann lege temporär eine Lane zu diesem Punkt. Diese temporäre Lane wird nach Verwendung wieder entfernt.


    Das würde die Sims wesentlich flexibler machen.

    Leider genügt das nicht als Bedingung für Staufreiheit. Schon ein Fahrzeug auf der Kreuzung, das diese nicht mehr verlassen kann, verstopft die Kreuzung.
    Wobei ich allerdings beobachte, dass "meine" Fz sich meist dran halten. Nur die kleinen KI-Fahrzeuge sind da ungeniert. Fast wie im RL, nur ohne Punkte in Flensburg.