Beiträge von Skyjoe

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    Damit uns nicht Untätigkeit vorgeworfen wird, anbei ein paar Screenshots bereits fertiggestellter bzw. in der Regel mit den neuen Anbauteilen und Bremserhäusern ausgestetteter Güterwaggons.

    Der Km bzw. K 06 ist jetzt auch im Paket. Der K 25 der Autauschbauserie kommt in ein zweites Güterpaket.


    Aktuell sitze ich an der Überarbeitung des kleinen Trichterwagens Otr. Er bekommt auch ein Bremserhaus, was einige Arbeiten am Mesh und der Textur nach sich zieht.

    Solange die Bremserhäuser mit Fenster bei MaikC in der Blechnerei und Glaserei sind, habe ich mich an Nietarbeiten gesetzt und dann noch ein bisschen rumgedengelt. Heraus kam eine Überarbeitung des Kohlewagens Omk von 1892, der jetzt weitere Variantene und die neuen Anbauteile erhalten hat. Hier muss noch ein wenig an der Textur anpassen, dann wären auch diese fertig.

    Da die bayerischen und preußischen Bremserhäuser gerade bei MaikC in der Fensterwerkstatt sind, habe ich mich an eine bestehende Lücke gesetzt und sie geschlossen. Der Klappdeckelwagen von Licaon taucht im Güterwagenpaket (Teil 1) einfach auf und hat keine Vorgänger, obwohl der K25 ja eigentlich eine Austauschbauserie und damit eine Fortenwicklung älterer Serien ist. Darum habe ich mal den K06 (Baujahr 1892) angefangen zu bauen und ihn äußerlich soweit fertig gebastelt. Auch dieser Waggon geht im nächsten Schritt zu MaikC, der die Deckel animieren und positionieren darf.

    Auch ich war die letzten 14 Tage nicht untätig. Ganz im Gegenteil. Es ist zwar ruhig, aber mein Hirn ist täglich immer wieder an einem Punkt beim Modden, wo es droht zu schmelzen. Nachträglich Bauteile umzugestalten und in laufende Mods zu implementieren, zuweilen zusätzliche Varianten einzubinden, ist schlichtweg eine ziemlich große Herausforderung an Skriptingkünste und Geduld.


    Zumindest die Bremserhäuser der Verbandsbauart und Austauschbauart haben es in den TpF 2 Mod geschafft und die Waggons funktionieren auch inganme inkl. funktionalem Schusssignal. Es fehlen aber noch alle Mods, die ein Länderbahnbremserhaus hatten (Mods mit hohen Bremserhäusern klammere ich an dieser Stelle erst einmal aus), was mich noch vor große Herausforderungen stellt. Aber das Schöne an der Sache ist, weswegen z. B. auch MaikC gerade viel Mühe in das Zusammenstellen von redundanten Bauteilen investiert: es geht danach um ein Vielfaches schneller Mods zusammenzubauen! Das ist meine Motivation.


    Aber alles viel Gerede, hier ein Teaser:


    P.S.: keiner der Wagen - nicht einmal der mit ausmodellierten Ketten - hat im LOD0 über 16000 Tris!! Im Schnitt liegen wir bei 11000 Tris in LOD0.

    Der geneigte User möge hier schon einige auffällige Anpassungen erkennen und verstehen, in welche Richtung ich weitermodde. Dies ist auch der Grund, weshalb es an Triebfahrzeugen aktuell nur mäßig vorangeht. Das, was ich aktuell mache, ist skripttechnisch mehr als anstregend, wird sich allerdings am Ende hoffentlich mehr als nur lohnen und einen neuen Standard setzen.


    Licaon : Ich empfehle dir deine Güterwagen so anzusetzen, dass sie nur den Korpus als solchen beinhalten, aber keine Bremserhäuser, die nach Norm gestaltet waren. Weder preußische/Länderbahn noch Verbands-/Autauschbauart oder Kriegsbauart bzw. Bühnen. Das ist alles bereits abgegrast oder Wip.


    Grüßle

    Wie ihr evtl. erkennen könnt liegt in diesem Mod, dessen Bilder ihr jetzt seht, nicht nur die eigentliche Arbeit am Wagen - die ehrlich gesagt kaum mehr als 10 h gekostet hat.


    Vielmehr sind etwa 60 Arbeitsstunden in eine Überarbeitung der Verbands- und Austauschwagenbremserhäuser gegangen. Es gibt jetzt mit Lackversionen, Bühnen und Anschriftenvarianten 28 Varianten dieser Bremserkonstruktion. Sogar der Innenraum ist jetzt eingebaut, was dank den starken LOD's wenig an der Performance kratzen sollte.


    Auch die Bremsanlage wurde kräftig überarbeitet - nicht nur die Klötze sondern auch die Tanks und das Hebelwerk etwa mittig am Waggon.


    Zuletzt sehr ihr noch die Zugschlusstafeln. Diese sind eines der letzten Teilchen, die es zu dieser nächsten Stufe des Moddingdetails gebraucht hat.

    Momentan glaube ich, dass wir eine sehr alnge Liste haben und da dann einiges dabei ist, wass sich noch niemand gewünscht hat aber doch jeder haben wollen würde. ^^


    Btw ist aber nichts, was ihr seht "schnell" entstanden. Da wir - insbesondere MaikC - oft doppelt und dreifach parallel arbeitet, ist das meiste an Meshes schon oft mehr als drei oder 4 Monate alt. Das Finish dauert dann halt immer etwas länger. ;-)

    Hi.


    Die Frage zu den Templates ist eigentlich ganz einfach. Die Normal PSD öffnen und anschauen. Da erkennt man, dass hier kein einziger Pixel automatisch generiert wurde sondern (fast) jeder Strich und jeder Niet per Hand eingefügt wurde. Für die spezifischen Varianten sind in der psd der normal wie auch in der ao die Layer passend bezeichnet. Um deine Nummer zu Normalisieren machst du alle Layer in deinem Texturfile/ao weg, bis nur noch die Nummern und z. B. Schilderuntergründe da sind. Dann machste das mit dem Normalmapfilter und kopierst diese entstandenen Layer mit den Schildernomrals in die Normalmap.psd als eigenen Layer. Löschst dann alles von diesem Layer um die Nummernschilder rundherum weg, so dass die Streben etc darunter wieder sichtbar sind. Schon hast du die neuen Nummernschilder und alles andere ist noch so, wie es sein soll.


    In meinem Lexikoneintrag zu TpF 1 habe ich das ausführlich erklärt, wie die Normalmap aufgebaut ist. Eine Generierung per PS Filter etc ist mit meinen Templates als Ganzes - einzelne Layer mit Schildern oder Riffelblech s. o. sind da was anders - schlichtweg nicht möglich oder es sieht schlecht aus. Denn man muss bedenken, dass jegliche automatisch berechnete Normalmap bei einer Linie oder z.B einem Niet immer 1 bis 2 Px stärker ausfällt als die orginale eingezeichnete Kontur. Das ist Mist und nur bei einer 4k Map vertretbar, bei nem Niet von 2x2 Px Größe oder einer Linie von 1 Px Breite absoluter Nonsense. ;-)

    Danke. Und es wir noch besser. Aktuell habe ich 14 Varianten im Gepäck. Also von 1977 bis heute inkl. einiger weniger privater EVU's. Lasst euch überraschen; die Paints sind fertig. Jetzt geht alles wieder zurück in das Werk und wird dort nochmal auseinandergenommen, LOD's erstellt und ein weiterer Führerstandstyp eingebaut (damit wir auch heute, ganz modern noch einen guten Eindruck hinterlassen ^^).

    Jupp. DRG, DB und DR sind fest eingeplant. ÖBB wäre im Abgleich mit dem 52er Paket auch durchaus möglich. Andere Bahnen zumindest aus unserer Feder nicht, wobei wir sicher gerne die Templates auf Anfrage zur Verfügung stellen werden.


    Grüße

    Als Lösung sage ich nur: Gut, dass es LOD's gibt und man manche Sachen nach 6 m schon wieder ausblenden kann. Wir sind uns dessen bewusst und versuchen extrem viel per Textur zu lösen. Wir haben uns aber auch entschieden eine Art Primary Mesh und Texturmap zu bauen, so dass wir in der Zukunft redundante Teile einfach ohne nochmal Mesh und Textur bauen zu müssen von unseren eigenen Mods klauen können. Das ist jetzt mal erst der Anfang. ;-) Und ha, wir versuchen ein gutes Mittelmaß zu finden zwischen WiSim TrainSim, immer mit Blick auf die Performanz.

    Irgendwann wird TpF eine Day/Night Funktion erhalten, weil dies andere Sims auch schon haben. Es ist nur eine Frage der Zeit. Das ist dann der Moment, wo alle, die ein Licht eingebaut haben jubeln und nichts ändern müssen, außer ggf. eine Zeile mehr im Script einzuschreiben.


    Was die Zugschlusssignale angeht, freilich, hier sollte man eben auf die Zugschlusstafeln setzen. Aufstecklaternen wurden abends einfach um 90° gedreht, dann hatte man die rote Rückleuchte nach hinten statt die seitlich am Laternengehäuse angebrachten Zuschlusstafeln.


    Dann ist auch die Zeit gekommen, wo man wieder über rote Rücklichter reden kann, für die Zeiten vom Urschleim bis in die 1950er. Das ist nämlich nicht unerheblich kompliziert....