Auf Wunsch von @MaikC habe ich noch eine fiktive DRG Version in grün des preußischen VT 101 bis 103 angefertigt. Eingeordnet in die nicht vergebene DRG Reihe der Benzoeltriebwagen 781 bis 783. Die Veränderungen: Motor des sächsischen DET mit 200 PS, stärkere Anfahrtszugkraft und 75 km/h Höchstgeschwindigkeit. Geplant ist eine Einsatzdauer von 1925 bis 1935. So ist dieser Triebwagen auch strak genug um Nebenbahnwagen zu ziehen. Wenn Maik die Version getestet und den Passagieren das Sitzen beigebracht hat, kanns auf die Dik gehen. ![]()
Beiträge von Skyjoe
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@0815san: Viel Farben = der Grund, weshalb ich die Farbfunktion nicht mag. Aber ich passe mich ja aber den Kundenwünschen an.

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Die Roos sind (DB, Schenker, Cargo) fertig. Alle drei Version konvertiert und per dds-Texturformat angepasst. Jetzt gehen sie zu Testzwecken zu @Jansch.
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Wenn ich mir diese Kunst des Stadtbauens so anschaue: Kommt da jemand aus der Fächertsadt Karlsruhe?
Dort ist aber das Schloss im Scheitel des Fächers, wobei der Schweriner Bahnhof ja fast schon ein Schloss ist. -
Die Rilns von Jansch sind von meiner Seite aus fertig konvertiert und werden jetzt von @Jansch getestet. Anbei ein paar Bilder der drei Grazien:
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Der Rilns 654 von @Jansch ist als nächstes dran. Stück um Stück gehts durch die Repaints. Die Cargo Variante ist fertig.
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Auch die preußischen Vorortwagen von @Pufferzone stehen für TpF dank @MaikCs Modellanpassungen zum Dowanload zur Verfügung.
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Die OOt/Ootz/Fad für TpF sind auf der Webdisk und dem Steam Workshop hochgeladen.
Hier der Webdisk-Link, wenn freigeschalten: Selbstentladewagen OOt Bauart Saarbrücken
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Auch bei der sächsischen Version ging es weiter.

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Nun hat die preußische Version den Weg bei mir in TpF gefunden. Sie enthält alle TpF Funktionen und natürlich die dds Formate für die Textur. Von meiner Seite ist diese 1. Version der DET-Reihe abgeschlossen. Nur noch die Fahrgäste müssen den Weg in den Triebwagen finden.
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@EAT1963: Schwarze AO bedeutet maximale Abdunkelung der Textur.
Für Glas: der betreffende Bereich in der Metal (!) schwarz, in der gloss reinweiß und in der AO eigentlich auch reinweiß. Damit bekommt man den besten Effekt. Scheibe ist durchsichtig, sie reflektiert. In der Alpha der Textur das Glas am besten auf 65 % Grauwert, dann ist die Scheibe nicht 100 % durchsichtig und wenn du z.B. Schmutz auf der Glastextur hattest ist der noch leicht sichtbar und damit realitätsnah. -
Hi. Hast du eine glossmap? Wenn du ohne metal_gloss_ao arbeitest und TpF das steuern lässt, wird im schlimmsten Fall alles leicht überglänzend. Sobald eine glossmap da ist und benutzt wird ist dort die Helligkeit entscheidend: Je helle desto stärker glänzend/reflektierend. Würde für das Dach eher einen dunklen grauwert nehmen, je nachdem ob es Metallbleche sind die das Dach bekrönen oder eben Dachpappe mal dunkler mal heller.
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Versprochen: Die Mods an denen ich beteiligt bin und war bekommen ein dds + TpF metal_gloss_ao.
Das wird aber noch dauern.... -
@MaikC: Änderungen wie Klinken oder Schmutz sind ja alle dank layer-overkill fix gemacht.

Anbei ein Texturupdate nun mit Normalmap. Eine TF Version wäre jetzt schon beinahe fertig.

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Erste Bilder von einer Alpha-Version ohne Normals etc. des KPEV VT101-103/Sächs. DET 1-2. Für Tests muss bis zu einem Tool, mit dem TpF und Blender kompatibel werden, noch immer TF herhalten...
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Grafikeinstellung ist auf ultra? Das Problem ist immer da, da TpF schnell die Texturen auf mindestmaß reduziert. Nur wenn die Einstellungen die höchsten sind wird man astreine saubere Texturen sehen können. Falls du das schon hast, bin ich ratlos. Hatte das bei mir nie...

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Ja....es macht mich echt traurig. Gerade Personen-/Gepäckwaggons und Triebwagen der TF-Serie werden leiden. Gürterwaggons und Loks sind eher weniger ein Problem, da hier ausmodellierte und bewegte Türen seltene Phänomene bleiben. Hoffe aber, dass sich da was auflösen wird, da ich auchs sehr sehr gerne die Modelle von @fred1690 in TpF fahren sehen möchte (besonders die, in die auch ich viel viel Zeit investiert hatte
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@MaikC: Ja und nein. Es kommt eben darauf an, ob man gleich von Beginn an mit verschiedenen Meshes und Materials arbeitet oder eben nicht. Die Fensterproblematik ist virulent und wird es bleiben, gerade wenn es um die Konvertierung von TF Mods geht. Ich glaube kaum, dass die Modellierer und Modelliererinnen von TF bereit sind ihre Modelle von Grund auf neu zu bauen um diese Problematik direkt in den Griff zu bekommen. Wie schwierig es beim Vortortwagen von @Pufferzone war, haben wir beide ja bereits gemerkt. Bin da voll und ganz bei @Bandion wenn es darum geht, dass zumindest das Problem "Scheibe und durchsichtige Wand" in irgendeiner einfachen Form zu lösen wäre. Und wenn es nur ein Eintrag wie order = -1 wäre, der auch bei komplexen Innenraumkonstruktionen funktioniert.
Ansonsten kann ich nur empfehlen so zu arbeiten, wie es die UG Modelle (meistens! [siehe Schienenbus]) vorgeben: Fenster/Body separat von Innenraum. Oder eben Fenster auf einem eigenen Mesh/Material, wobei dieses durch das Ausmodellieren deutlich mehr Aufwand sein kann.
Edit: Nur der Body bekommt, da er Scheiben hat, eine Material mit type = "PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP_CBLEND_DIRT". Die anderen Materials nur eine "PHYSICAL_NRML_MAP_CBLEND_DIRT". Der Innenraum bekommt von UG, wenn er ein separates Mesh ist und eh in der Regel im Schatten liegt nur eine "REFLECTIVE", wobei ich gerne die Normalmap hinzunehme. Letzteres hat den Vorteil, dass der Innenraum durch eine zu dunkle AO in der metal_gloss_ao.dds nicht betroffen wäre und darum immer schön hell ist.
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Jetzt noch die letzten beiden des Saarbrücken: der Ootz 43 und der Fad 163 (beide DB).
@Franzl: Da ich die ÖBB Paints nicht gemacht habe möchte ich das eher hinten anstellen. Das wird bestimmt irgendwann kommen, aber die kommenden Wochen möchte ich mich ein paar neuen Projekten widmen. Da steht noch ein richtig alter Dieseltriebwagen aus. :-s