Das ist jetzt ein Angebot an die Repainter, die schon Erfahrungen mit TF Paints hatten und mit TpF noch Probleme haben. Schreibt mir, wenn ihr konkrete Probleme habt. Ich kenne mich primär (wie ich glaube) ziemlich gut in PS aus, aber auch GIMP sollte mit etwas Geduld gehen. Vieles von dem was ich hier so schnell raushaue basiert auf einer sauberen Arbeit mit dem alten System und vielen vielen Layern im Gafikprogramm. Ich mag es hier nur anschneiden, aber ich vermute das eines der größeren Probleme vieler Modder einerseits die Frage ist, wie bekomme ich die Ebenen zu Kanälen und zweitens, wie erstelle ich eine glossmap. Ersteres ist für die Erfahrenen eher kein Problem, da man den Weg über die Zwischenstufe tga sowie copy & paste kennt. Die glossmap ist aus Erfahrung eine größere Sache, wie mir diejenigen sicher bestätigen können, die schon einmal psd-Dateien von mir bekommen hatten (stimmts @Franzl unhd @MaikC ;-) ). Aber wenn man einmal weiß welche Ebenen mit welchen Ebenenfunktionen übereinanderzulegen sind, ist es einfach Schema ff. Gerne will ich dazu einen Lexikoneintrag schreiben, aber das geht mir immer so schwer von der Hand und dauert unsäglich lange...aber ich versuchs die Tage...
Beiträge von Skyjoe
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Weiter gehts mit einem Güterwaggon: Dem Oot Saarbrücken von @YstlDystl aus den DRG Beständen.
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@mediziner: Hast du da bereits Pläne gefasst das sehr nützliche (
) Blender-Tool anzupassen? Das jetzige System ist extrem Fehleranfällig wenn man ständig die materials hin und her kopieren muss und das hat mir jetzt schon einige meiner eh nur noch wenigen Haare gekostet. Wäre wunderbar, wenn es dieses Tool als Update geben wird, denn es beschelunigt das Modden ungemein und es profitieren alle davon. 
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Auch die KPEV Vorortwagen sind im Spiel:
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Dank @MaikC sind nun auch die DRG Vorortwagen mit allen Zusatzfunktionen im Spiel. Werde dieses Paket nach Abschluss der KPEV Varianten Pufferzone zum Upload zukommen lassen.

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Ui...da wartet Arbeit auf mich @MaikC. Danke für deine Mühen, das war kein einfaches Brot. :-/
Anbei was zur Aufheiterung: Das FCS 092 Paket von @Bauer_Dieter und @Jansch ist ebenfalls fertig. Das ging relativ schnell. Überlege im Moment ob ich noch die Saarbrücken von @YstlDystl dranhänge. Aber eigentlich möchte ich auch mit dem DET von @MaikC anfangen...ach...soo viel Sand und keine Förmchen...

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Oh ja...Güterwaggons sind immer gut...das geht deutlich schneller als Passagierwaggons, besonders seit TpF.

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Der Fc/Ed 090
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Deine Worte @trunky in Gottes Ohr. Amen!
Das ist Freizeit und soll Spaß machen. Ich kann meinen lokalen Sportclub auch nicht zwingen Klassenbester zu sein und dafür jeden Tag - egal ob Arbeit oder Wetter und Famile - zu trainieren, es sei denn ich bin Mäzen und lasse mal nen 6 bis 7-stelligen Betrag für ein paar Profispielerstunden auf dem Tisch.
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Transparenzindex? Eigentlich wird die Transparenz über den Alpha der Textur gesteuert. Fenster bei 65% Grauwert sind an sich ganz gut. Die Reflektion der Fenster wird über den G-Kanal der metal_gloss_ao geregelt. Dieser Fensterbereich sollte dort reinweiß sein. Wenn du Hilfe bei der Textur brauchst schreib mir einfach. Kannst mir am Ende auch gerne deinen stand geben und ich schau was noch geht. Habe auch aus Nürnberg Detailfotos der dort stehenden 614 zur Hand....
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Eigentlich und uneigentlich eine sehr gute Idee. Vielleicht können sich fleißige Bahnhofarchitekten dafür begeistern lassen....eine Schüttanimation...wow...das wäre dann der Hammer. Aber die Engine erlaubt das nicht. Zumindest aber eine Grube seitlich der Gleise sollte funktionieren.
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Die Iennraumtransparenz ist so eine Sache. Hatte das auch für den KkStb Ia ausprobiert und dann gelassen. Wollte die Gepäckablagen als streben haben, hätte dafür aber diese Teile in einem eigenen msh haben und die auf eine eigene mtl legen müssen, die ich dann nur als "Transparent" hätte laufen lassen. Letzteres, da ich im schattigen Innenraum den Sinn von Reflektion nicht nachvollziehen kann und der ganzen "Physical" Boni eh nicht brauchen würde. Aber es ist wenn man das nicht von vorne herain berücksichtigt eine zusätzliche Arbeit. Inzwiswchen schätze ich die Modelle, die so viele einzelne Msh haben wie möglich. Das hat freilich Nachteile, aber eben inzwischen überwiegen m.E. die Vorteile.
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Ich habe mit mal am Otmm von @Jansch & @Bauer_Dieter probiert und das ist bei herausgekommen:
Toll! Die Ladnungsrudimente, die in TF immer im Laderaum schwebten, sind plötzlich Vergangenheit!

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Doch doch...die "order" Funktion ist im mtl drin. Das musst du einfach unten anfügen. Die Türen aus dem Rumpf auszulagern kannste probieren, aber bevor du das machst erst mit "order" ausprobieren. Beim Stadtbahnwagen von Pufferzone habe ich selbiges Problem und MaiK ist gerade dran den Innenraum oder wahlweise die (bereits ausmodellierten) Fensterscheiben auszulagern. Ist bei der 614 nur die Frage, was an dem Rumpf anders als an den Türen ist...weshalb also TpF hier andere Transparenzbereiche berechnet. Beim Rübezahl lag es daran, dass ich einfach ausversehen die Meshs der Türen auf die falsche mtl gelegt hatte...
@MaikC: Entweder man macht die Fenster separat, oder man muss Innen- und Außenseite separat machen. In letzterem Fall kannste die Fenster auch mit auf den Body legen. So gehen wir ja beim Vorortwagen vor. Einzige Regel: Fenster mi der Funktion "Transparent" dürfen nicht auf dem Innenraum material liegen.
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Servus. Liegen der Innenraum und die Fenster auf zwei verschiedenen Meshes und materials? Wenn nein, unbedingt machen. Grundsätzlich den Innenraum auf ein Material, die Fenster auf ein Material und die Außenhülle auf ein eigenes.
Kann sein, wenn die Fenster auf verschiedenen Meshes lagen du ausversehen in diesen einem Fall auf das falsche Material verlinkt hast?Lass bitte den Kopf nicht hängen! Das Durchbeißen ist am Anfang hart...aber das wird. Ist halt blöd wieder fast bei 0 anzufangen und sich das ganze Wissen (trotz sicher vieler neue toller Möglichkeiten) neu reinzupauken.
Kopf hoch und nicht den Sand in den Kopf stecken... -
@MaikC: Habe ich in einem Nebensatz bei der AO eingfügt. Danke dir.
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Anbei hier noch ein Hinweis. Hatte das oben ja auch schon geschrieben. die Logos auf ein Layer. Den kopieren und weiß einfärben und auf denb cblend legen. Dann färbt sich die schrift nicht mit. Beim Rübezahl und Co. habe ich es so gelöst. Es kann aber eben nur ein cblend für eine Version geben. Für jede Neulackierung mit anderen Farbmuster und Beschriftungen muss man ein neues cblend anlegen.
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Von meiner Seite ist die Arbeit abgeschlossen. Kleinigkeiten wären noch am Modell zu ändern, aber das wird sicher rasch gehen.

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Sodele...der Packwagen Da ist nun auch fast fertig. Kleinigkeiten müsste ich noch ändern. Aber texturell steht soweit alles inkl. der schicken Gitterstäbe.
Puuhh...das war ein riesen Akt. Ich hoffe ihr wisst die bei jedem Waggon anders gesetzten und schattierten/normalgemappten Zierleisten zu schätzen... 

Was so ein wenig nervt ist das die Rauchschwaden der Dampfer in den Innenraum der Waggons wabern...das kann zwar passieren...wäre aber im Sinne des Fahrgastkomforts doch schon sehr negativ...wundert euch also nicht über vernebelte Screenshots.
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Das mit der Beschriftung ist zu lösen. Wenn man nicht möchte kann man die betreffenden Bereiche im cblend ja einfach weiß einfärben. Im Optimalfall liegt die Beschriftung eh auf einem eigenen Layer, kann diesen duplizieren und einfach mit Helligkeit +100 einfärben. so mache ich das und es funktioniert gut. Bei den Grundtexturen ist mir das unschöne Überfärben auch schon aufgefallen. Man sollte grün nicht mit gelb mischen usw. usf., denn dann kommen krasse Mischfarben im Sinne der "Neonbewegung" der frühen 90er heraus.