Kannst es am TeamSpeak probieren ob sich jemand findet. Hast du dir schon die Einträge im Lexikon angesehen?
Valentin
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Kannst es am TeamSpeak probieren ob sich jemand findet. Hast du dir schon die Einträge im Lexikon angesehen?
Valentin
@Jey_Bee hast du Cities Skylines?
Da gibt es ja einen Weg die Karten als greyscale zu exportieren...
Geht vielleicht einfacher als mit Gimp.
Valentin
Okay, das ist dann seltsam...
Valentin
Ja der neue Patch lässt jetzt doppelt so große Karten zu ![]()
Valentin
Vielleicht noch nicht mit dem neusten Patch gespielt?
Oder GOG-Nutzer wo dieser noch nicht erschienen ist?
Valentin
WOW ![]()
It looks amazing!
Can't wait for them.
Valentin
Kann man davon ausgehen dass deine Reihung die selbe Reihung ist in der du releast
?
Hust ÖBB Hust ![]()
Aber cool das auch die ihren Weg nach TPF finden.
Valentin
Wer braucht eine deutsche Oberleitung?
Österreichische ist komplett ausreichend ![]()
Aber bei den anderen Sachen Stimme im JeyBee komplett zu.
Valentin
Naja, Schmalspurgleise gibt es ja schon...
Könntest ja anfangen ![]()
![]()
Schmalspur-DLC/-Erweiterungspacket?
Valentin
Gut Ding braucht Weil (und eine gute Anbindung an den Nahverkehr) ![]()
Valentin
Ja. Du musst daneben eine Bus/Straßenbahn/Eisenbahn/Boot-Haltestelle bauen. Vielleicht gibt es in Zukunft Flughäfen mit eingebauten Bahnhöfen per Mod aber derzeit nicht.
Valentin
Zubringerlinien.
Jede Haltestelle hat einen gewissen Radius (ich glaube fünf Straßensegmente) alles außerhalb von diesem Radius muss mit anderen Verkehrsmitteln hergebracht werden.
Valentin
Wenn man einfach die Monate rechnet? Die (Default) 2 Sekunden mehr oder weniger werden jetzt nicht wirklich auffallen.
Was ich eher bedenklich finde ist wie man das Pausieren könnte. Denn bauen im Dunklen...
Aber cool dass das möglich ist!
Valentin
In der Kampagne findet man so was.
Musst dazu in der Script.lua nachschauen.
Ich glaube bei USA 4 kommt der Befehl vor.
Valentin
Ich dachte medi macht das Zeppelin ![]()
![]()
Valentin
Ich hoffe dass sich ein kompetenter Modder für einen neuen Mod-Manager findet.
@mediziner hat ja schon Mal gesagt dass das Forum sogar eine Schnittstelle für automatische Updates hätte...
Wenn das so ist, gibt es für mich wirklich keinen Grund mehr den Workshop zu verwenden (wenn man mit den hier angebotenen Mods zufrieden ist.
Valentin
Wie schon einmal angedeutet habe ich mich jetzt etwas näher mit den Files der Missionen beschäftigt.
Hier sind meine derzeitigen Erkenntnisse:
Als Vorwarnung für die ganzen lua Experten unter uns: Ich habe, bis auf ein kleines Programm für Minecraft OpenComputers, noch nie mit lua programmiert! Also nicht wundern wenn ich (anfangs) etwas länger brauche.
Aber um zum Wichtigen zu kommen:
Missionen bestehen aus einem Savegame, einer info.lua und einer script.lua.
In der script.lua wird der Einleitungstext, ein Bild, das Savegame das gestartet werden soll, das script.lua mit der eigentlichen Mission, die Medaillen und das voiceOver festgelegt.
Das Savegame ist wie der Name schon sagt ein wirkliches Savegame und kann auch als solches geladen werden. In diesem Savegame muss aber schon der Ort der Industrien festgelegt und die Gleisanlagen gebaut sein. Spezielle Gebäude für eine Mission liegen bei den Mods und sind auch im Savegame gespeichert, deshalb müssen Mods nicht für jede Mission extra festgelegt werden.
By the way: Eigentlich müsste es auch möglich sein eine Mission mit Mods zu spielen, denn wenn man eine Mission über das Kampagnenmenü startet, speichert und auf Spiel lade geht, kann man den Spielstand als Kampagne auswählen und auch Mods hinzufügen. Das habe ich aber nicht ausprobiert, ist mir nur aufgefallen als ich versucht habe das Startsavegame der Kampagne zu laden.
Und jetzt zum längsten Teil: Der script.lua.
Ich nehme an dass ganz oben Befehle aus dem Ordner scripts geladen werden (zumindest in Java wäre das so)
Dann geht es los mit dem Intro:
local function makeIntroTask(taskParams, doneFn, label)
Dann folgt eine local info mit Text und voiceOver.
Und darunter kommt dann die Abfrage für den Zustand der Mission.
Darunter ist dann jede Einzelaufgabe wieder eine local function nameDerMission mit local info wo wieder der geschriebene Text samt voiceOver zu finden ist.
Das ist alles was ich jetzt fürs Erste habe (wenn ich das jetzt aufschreibe schaut das nach ziemlich wenig aus
), ich hab zwar schon einige Ideen und vielleicht auch eine grobe Ahnung was einzelne Befehle machen, aber ich möchte jetzt nicht was falsches sagen.
Ich selber werde jetzt dann eine kleine Testmission zusammenstellen und einzelne Befehle ausprobieren. Das wird aber noch etwas dauern da ich wieder Schularbeiten habe (Good morning!/Parlez vous francais?) und selber auch noch Missionen spielen mag...
Außerdem soll ja bald die Moddingdokumentation von UG kommen und wenn da alle Befehle drinnen erklärt sind würde ich mir etwas dumm vorkommen.
Falls sich jemand am "Code knacken" beteiligen möchte ist er dazu herzlichst eingeladen, aber eine kurze Rückmeldung wäre fein, damit nicht zwei an den selben Befehlen sitzen...
Valentin
P.S.: Ich beschäftige mich größtenteils mit der USA-Mission mit den Autos da ich die am simpelsten aufgebaut finde.
Das habe ich schon Mal probiert und es hat nicht wirklich funktioniert...
Aber ich lass mich gerne belehren falls es nicht so ist.
Valentin
Ja stimmt.
Ist mir nicht eingefallen.
Valentin
Das ist super!
Ich weiß jetzt nicht mehr wer das gemacht hat aber es hab ja für TPF dieses Straßenbahnpaket wo immer das Problem war das die Autos die speziellen Straßenbahngleise auch benutzt haben.
Valentin