Beiträge von JoeFried

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Ohne "Gleisunterbau" zum Einschnappen wird es allerdings praktisch unmöglich, sie zwischen Häusern korrekt zu setzen. Dass ist dann der Fall, wenn man zwei Häuser nachträglich in eine Lücke zwischen zwei Strassen versucht einzupassen

    Ja - für nachträglich ist das wirklich nicht konzipiert. Eventuell versuchen auch hier vor dem Häuserbau trotzdem ein Gleis zu ziehen. Desweiteren ist es teils möglich sich an einem Dachfirst zu orientieren - also von der Draufsicht aus. In der Realität gibt es auch teilweise Häuserlücken ... drum kann ich Dir da Recht geben, dass man damit auch mal leben kann ....


    Teilweise beginnen auch die Strassen etwas zu flackern

    Ja - das passiert leider immer bei Überlappungen .... daher müssen die Straßenstücke immer relativ genau aneinander gesetzt werden ... was an manchen Schönbaustellen natürlich auf Grund des Platzmangels nicht immer zu vermeiden ist.
    - Die Straßenstücke wurden für den Straßenbau leider um 90 Grad gedreht im Gegensatz zu den Gleissteigen. Dadurch lassen diese sich nicht mittels Gleisen ohne Überlappung ausrichten. Für größere Flächen ist der Pflasterplatz im "Industrie_Grundpaket" mehr geeignet.
    - Vielleicht sollte ich noch 2-4 passende Platzstücke anbieten ;)


    Ps: Habe gerade Eure Antworten gelesen, die sich mit meinem Beitrag überschnitten hatten.
    Ok - Dafür müßte ich meine Textur anheben .... was aber nicht sinnvoll wäre ...- wie gesagt, dafür ist der Pflasterplatz im anderen Industriepark_mod geeignet ... oder auch im UG-mod ... da befindet sich noch einer mit Gehwegplatten :)


    Bandion schrieb:

    Vermute aber immer noch, das meine Boundingbox der schuldige ist, welcher das Problem "flackender Boden" verstärkt.

    Glaube ich nicht - meine Experimente der letzten Wochen zeigen eher auf, dass grundsätzlich Flächen mit ähnlichem Höhenniveau flackern.
    Dann muß man eben einen höhergelegenen Platz oder Fläche zum Überdecken nehmen ;)
    Schließlich mußt Du Dich an die Höhe des Straßenanschlusses richten ... - was Du aber versuchen könntest wäre Deine anderen Bodenflächen in der mesh (Blenderprogramm) um ca. 0.1 bis 0.2 anzuheben, damit sie etwas höher über dem Gras kommen.

    Beim ATT-mod muß man immer eine Industrie mehr in die Produktionskette aufnehmen. Also 3 statt 2.
    Zu Eisen und Kohle gehört in diesem Falle noch ein weiterer Rohstoff um ein Endgut herzustellen.


    Und die gesamte Kette muß bzw. sollte mit Fahrzeugen irgendeiner Art ausgestattet sein - also auch die Endlieferung in die Stadt hinein.


    Je größer der Takt um so schneller wird die Produktion dem maximalem Güterbedarf angepaßt.



    Ps: Habe gerade im alten Spiel nachgeschaut ... zu Eisen gehört noch Plastik für die "Haushaltswaren-Herstellung" bzw. dem Endgut für die Bevölkerung.

    Die Straßen- und Wegabteilung ist ja noch nicht ganz fertig. Aber es war echt an der Zeit gewesen, ein Zwischen-Upload zu starten.
    Derweil bin ich dabei den Rest fertig zu stellen.


    1. Es werden noch extra setzbare Fahrbahn-Leitlinien folgen. Gestern bemerkte ich aber, dass diese beim Setzen auf Gleisen so verschwinden, dass man den Ansatz für die Nachfolgenden nicht sehen kann.
    Also entschloss ich mich auch noch Randbegrenzungen bei zu modden; damit man am Rand sehen kann, wie weit man schon beim Setzen ist ;) ... hier mal 2 Bilder dazu:

    Wie man auf Bild 2 deutlich erkennen kann, verschwinden bei den dunkleren Fahrbahnen ab einer bestimmten Entfernung und Blickwinkel die Randstein-Textur....


    - Ja - und so komme ich immer von einem Problem zum Anderen ... - dieses sind meine "Zeitfallen" -
    - aber über Nacht fallen mir dann meist die Lösungen ein. In diesem Falle wird der Randstein einfach neben der Fahrbahn positioniert :D


    2. Es wird auf jeden Fall noch eine reine "Einbahn-Fahrspur-Textur" hinzukommen, damit man auch Kreuzungen, Abzweigungen und kleine Wege schöner darstellen kann.
    Ebenfalls ist diese Fahrspur-Textur für die schmalen Wegstücke konzipiert (gedacht). Diese wurden extra ohne zur Verfügung gestellt, damit man diese auch für kleine Plätze oder Fußwege nutzen kann, wo ja bekanntlich selten Fahrspuren hingehören. ;)


    3. Dann werden noch Folgen:
    - Fußgängerüberweg, Haltelinie, 1 weiße Fahrbahnlinie für Fahrbahn- oder Wegabgrenzungen, 1 Randsteinbegrenzung ohne Leitlinier, 2 Standartbürgersteige mit Erhöhung
    - für die Gleisrampen verschiedene Straßentexturen
    - eine ganz kleine Verkehrsinsel für die Schrankenaufsetzer, falls diese in der Mitte der Straße stehen müssen :thumbsup:


    4. Vermutlich werde ich die Straßen-/Wegstücke noch um einen ganz geringen Faktor verlängern, damit die Straßenlücken bei den auf Gleisensetzen seltener vorkommen...
    Das wird auf Savegames aber keinerlei Auswirkungen haben :thumbup:



    * Ja - das war und ist noch alles in meiner persönlichen Auftragsliste *


    mfg Joe


    UG_Industriepark_UG

    3. Erläuterung zum Modpaket:



    Die 3. Assets-Kategorie: Straßenbau


    Hier befinden sich die wichtigsten Elemente zum Straßenbau drin.
    Benötigt werden diese für Verbindungs- und Industriewege, Bahnübergänge, Firmenzugänge usw..:



    Auf diesen Assets-Straßen kann die Künstliche-Intelligenz (KI) keine KI-Straßen oder KI-Häuser bauen und keine KI-Fahrzeuge fahren.


    Auf Industriegeländen oder außerhalb der Stadt gab es früher seltener einen Bürgersteig...


    Gerade Wegstrecken können auch mithilfe einer Gleisstrecke gebaut werden.
    Grundsätzlich empfiehlt es sich beim Assets-Bau immer den Untergrund zuvor zu planieren.

    Hier wurden die bekannten TF-Straßen- und Bürgersteigtexturen verwendet. Diese können nun für Straßen oder Fußwege vielseitig verwendet werden; hinzu kamen noch die Fahrbahntexturen der Bustationen.
    _____


    Hier ein Sortiment für Wach-, Grenz-, Stellwerk-, Schranken- oder sonstigen Dienst:
    Durch die verschiedenen Texturausführungen läßt sich für jede Epoche etwas finden; - selbst alte Anlagen sind heute noch im Einsatz....

    Die Holzschlagbäume sind auch für die Pionier-Eisenbahn-Zeit vorgesehen. Ziemlich schnell setzten sich weiß-rote Markierungen durch....
    Anfangs gab es Streckenposten, welche an den Gleisen und Straßen standen und sich mit Signalhörnern sowie Nachts mit Laternen verständigten; es kamen vereinzelt auch Ballons zum Einsatz.
    Für die Streckenposten oder Schlagbaumposten, die meist von der frühen "Bahnpolizei" gestellt wurden, gab es kleine Wärterunterstände, die auch "Schilderhäuschen" genannt wurden; dieser Begriff kommt noch aus der damals dominanten Militärzeit.


    Auch kleine Wärterhäuschen wurden an Schlüsselpositionen gesetzt, die teils auch zum Stellwerkdienst verwendet wurden.


    Viele Bahnübergänge konnten später auch ohne Schrankendienst versehen werden und wurden anstelle dessen mit Andreaskreuzen sowie später mit Lichtsignalen ausgestattet....



    .... Die verschiedenen Epochen ließen eine Fülle an verschiedenen Andreaskreuzen und Signalen entstehen:
    Bis 1963 gab es für die unterschiedlichen Bahnübergangstypen, also ein- oder mehrgleisig sowie beschrankt oder unbeschrankt, jeweils ein eigenes Andreaskreuz bzw. Warnkreuz. Erst nach dieser Zeit konnte sich ein Typ liegend als auch hochgestellt durchsetzen.


    Bis 1963 wurden die Signale mit viereckigen schwarzen Tafeln hinterlegt und anschließend mit rechteckigen. Trotzdem sieht man heute noch an wenigen Stellen den ganz alten viereckigen Typ.
    Der rechteckige Typ wird seit 1991 immer seltener verbaut, da sich die Signalampeln immer mehr durchsetzen....
    Seit 1961 werden Andreaskreuze auch mit einem roten Blitz ausgestattet, wenn der Bahnübergang mit einer elektrischen Oberleitung versehen ist.


    Im Hintergrund sieht man auch schön die Gleisrampen und -Steige für den Assets-Bahnübergang.



    Desweiteren in diesem Update Version_0.21 befinden sich die neuen Verwaltungs- und Werksgebäude sowie die weiteren Variationen der alten Fabrik, hier noch ein Link zur näheren Beschreibung und Bilder dazu , sowie diese Vorschau .


    Trotzdem möchte ich an dieser Stelle nochmals erwähnen, dass für Häuserlücken oder bei Texturüberlappungen (-flackern) für diese Häusertypen, zwei verschieden texturierte HAUSVERBINDER gibt, siehe hier deren Einsatz:

    (Gleise haben manchmal unterschiedlich Abstände der Einrastpunkte. Diese Toleranz wird mit diesem Hausverbinder ausgeglichen.)



    Alle Objekte haben eine geringe Anzahl an Polygonen bzw. Dreiecken, die zur Umrechnung im Spiel notwendig sind: Je geringer die Polygonanzahl, um so weniger performancelastig ist der Mod (benötigt also nicht so viel Rechenleistung). Ebenfalls wurden zur weiteren Performance-Verringerung Lodstufen eingefügt und insgesamt nur mit Train-Fever-eigenen Texturen gearbeitet.




    Weiter Informationen zu den Modpaketen siehe:





    Im Text des Download-threads steht:


    ".... Meine Modelle sind Wegpunktmodelle, das heißt, dass sie auf Gleise gesetzt werden.
    Sie erfüllen keinen Nutzen als Wegpunkt, da das Gleis verdeckt wird (außer bei Brückenköpfen und Platten für Bahnübergänge)...." Zitat Schönbau-Wegpunktmodelle Teil 3 - UPDATE und Erweiterung - Schwarzfahrer


    Demnach befinden sich diese Objekte nicht im Assets-Menü sondern im Signalmenü.

    Detailbeschreibung für die Industriepark_UG:

    Version 0.2 bzw. 0.21



    Hinzugekommen sind ca. 130 Objekte, die vorwiegend in eine neue Straßenbau-Kategorie eingegliedert wurden:



    In die zuvorige Objekt-Kategorie für "nichtverrückbare Gegenstände" kamen hinzu:


    - 1 x Verwaltungsgebäude in 5 verschiedenen Hausgrund-Texturen:

    (Ziegel-neu, Ziegel-alt, Wackerstein, Rauputzgrau, Rauputzweiß)

    - 1 x Werkgebäude in 5 verschiedenen Grund-Texturen s.o.
    - 1 x Hausverbinder in 2 verschiedenen Texturen s.o.
    - 3 x zusätzliche Texturen für alte "Fabrik A" bzw. nun in den 5 Grundtexturen s.o.
    _____ entspricht Objekten: 15



    In die neue Kategorie "Straßenbau":


    - 1 x Straßen-/Wegstück GERADE-BREIT in 9 verschiedenen Weggrund-Texturen:
    ( Magerbeton, Asphalt-alt, Naturweg, Pflasterhell, Pflasterdunkel, Pflasteralt, Asphalt, Aspahalt-neu, Zement-neu)
    - 1 x Straßen-/Wegstück GERADE-SCHMAL in den 9 Weggrund-Texturen s.o.
    - 1 x Straßen-/Wegstück KURVE-BREIT in den 9 Weggrund-Texturen s.o.
    - 1 x Straßen-/Wegstück KURVE-SCHMAL in den 9 Weggrund-Textren s.o.
    _____ entspricht Objekten: 36


    - 2 x Gleisrampe BREIT für Bahnübergang
    - 2 x Gleisrampe SCHMAL für Bahnübergang
    - 2 x Gleissteig BREIT für Bahnübergang
    - 2 x Gleissteig SCHMAL für Bahnübergang
    _____ enstpricht Objekten: 8


    - 34 Andreaskreuze
    - für alle Epochen sowie wichtigsten Ausführungen, mit und ohne Signal als auchmit Blitzzeichen für Oberleitung.
    - Signale sind in den Modi AUS und AN vorhanden - letztere sind animiert. Signalhintergrundtafeln gibt es extra auch in der älteren viereckigen Version bis 1963 ;)
    _____ entspricht Objekten: 34


    - 6 x Schlagbaum alt in Holz: 3 x AUF und 3 x ZU in kurz, mittel und lang.
    - 6 x Schlagbaum alt in Holz und ROT-WEISS: 3 x AUF und 3 x ZU in kurz, mittel und lang.
    - 6 x Schranke mit Mechanik und Glocke: 3 x AUF und 3 x ZU in kurz, mittel und lang.
    - 6 x Schranke wie oben aber mit Gitter: 3 x AUF und 3 x ZU in kurz, mittel und lang.
    - 6 x Schranke elektrisch: 3 x AUF und 3 x ZU in kurz, mittel und lang.
    - (dabei wurden die 4 Schrankentypen aus der vorherigen Version in die neue Kategorie verschoben worden)
    _____ entspricht Objekten: 26


    - 1 x Schilderhaus bzw. Wärterhaus in 5 verschiedenen Holztexturen.
    - 1 x Wärter-, Stellwerk- oder Pfortenhaus in 3 Holz- und den 5 Grundtexturen
    - 1 x Kamin für obiges Haus
    ____ entspricht Objekten: 14


    _________________________ ergibt 133 Objekte ____




    Zum Hinweis: Die beiden Hydranten und Straßenlampen wurden ebenfalls in die neue Straßenbau-Kategorie verschoben. Die Rangfolge der einzelnen Assets wird bestimmt von der ungefähren Häufigkeit und Reihenfolge der Notwendigkeit derselben.


    Ich wünsche allen viel Spaß mit diesem Update :)



    ..... eine nähere Erläuterung in Bildern wird nachgeliefert ....


    Detailbeschreibungen der vorherigen Versionen siehe hier:
    Version_0.1(0.01) : Version_0.11 : Version_0.12 : Version_0.13 : Version_2.0 siehe 2.1 :

    Letztendlich waren mir bei den Straßenstücken die Kurven nicht rund genug.
    Daher hatte ich heute morgen beschlossen, diesen Makel wieder auszugleichen.


    Auf Savegames hat das keinerlei negative Auswirkung, außer dass die Kurven bei den schon gebauten Straßen nun rund sind ;)


    Damit Ihr ebenfalls die Rundungen genießen könnt, ladet Euch bitte einfach die folgende Nachversion herunter:


    Industriepark_UG - Update Version 0.21

    Ja - da habe ich mich verkalkuliert. Da dachte ich, dass ich die Schranken noch fertig mache - sind fertig; dann wollte ich noch Wege eben schnell machen .... - sind nicht fertig ..... braucht noch ein bissel...


    Bei den Verwaltungsgebäuden bemerkte ich eine Begebenheit mit den Schienen-einrast-Punkten. Jedes mal wenn Gleise gelegt werden, sind die einzelnen Punkte in einer Toleranz um 0,001 bis 0,010 Einheiten verschieden.


    Dieses ergibt dann manchmal häßliche Häuserlücken oder Objekt- bzw. flimmernde Texturüberlappungen; um diesem Problem auf die Spur zu kommen und Abhilfe zu schaffen brauchte ich auch fast eine Woche.
    Dafür schuf ich Regenrohre mit Dachanschluss, die entweder die Lücken- oder die Überlappungen überdecken, siehe Bild:


    Desweiteren fügte ich noch eine Wackerstein-Variante hinzu ...
    All diese Mauervarianten wurden nun auch auf das alte Fabrikgebäude übertragen .... siehe Bild:



    Für die Schranken fehlten noch Wärterhäuschen und zwar für die Epochen bis 1970, als auch die ersten Schlagbäume, hier auch schon mal eine Vorstellung davon:

    Dieses Wärterhäuschen gibt es in 7 Variationen und eignen sich ebenfalls für Pforten- oder Stellwerkdienst.
    Auch gibt es eine alte mechanische Schranke in allen Größen... sowie zusätzlich mit Gitter.
    Die Signale gibt es mit und ohne Animation.
    ..... alles schon fertig :)



    Nun bastel ich gerade noch an 9 verschiedenen Wege/Straßentypen als Assets rum ... ist auch so gut wie fertig ..


    ... und dann werde ich Euch auf jeden Fall diesen Arbeitsstand als Download zur Verfügung stellen ^^

    Hi,
    Ende letzter Woche hatte ich die Häuser fertig zum Hochladen ... aber da ist noch etwas dazwischen gekommen...


    Es wurde der Wunsch geäußert Andreaskreuze als Assets setzen zu können.


    Da Andreaskreuze aber ohne Bahnübergang nicht so recht sinnvoll erscheinen, entschied ich mich einen Bahnübergang als Bausatz zu verwirklichen; selbstverständlich passend zum Industriepark und den Epochen gerecht.


    Noch bin ich nicht ganz fertig, es fehlen noch ein paar Bodentexturen sowie 4 Andreaskreuze mit Hochspannungszeichen und noch 1-2 größere Schranken....


    Hier schon mal ein paar Eindrücke vom jetzigen Stand der Dinge :)



    ... äh - wie man rechts sehen kann, mußte dafür leider eine neue Kategorie "Straßenbau" angelegt werden...
    (Die Verkehrsschilder von Jey_Bee würden dazu eine gute Ergänzung sein - vor allen Dingen die Barken, die Lokschilder etc...)




    Aber um das alles ordentlich fertig zu stellen brauche ich noch ein bißchen Zeit ....


    :thumbup:

    Ich freue mich über die Begeisterung und ja - ich denke auf jeden Fall noch an die typischen Industrieanlagen, wie Gasometer, Kühltürme etc....
    Diese werden aber eher im Industriepark-Grundpaket rauskommen.
    Letztendlich habe ich ein Grundkonzept im Kopf ... und leider verzögern sich die Verwirklichungen etwas durch unvorhersehbare Probleme in der Umsetzung .. kleine eigene Fehler mit der Arbeit in Blender, falsches Normen, hauchdünne Lücken zwischen Wand und Dach usw....
    Erst wenn ich zufrieden bin, ist es fertig .... so hoffe ich doch immer :-)

    Vorschau


    Es dauert nicht mehr lange und die Fabrik erhält endlich eine Hauptverwaltung.


    Angestellte, einschließlich der Ingenieure und selbstverständlich der Direktor werden dort den Einzug halten.


    Das Hauptbüro der Ingenieure wird aus Gründen der Firmengeheimhaltung im Dachgeschoß untergebracht.



    Es gibt 4 verschiedene Varianten:
    1. Ziegel neu
    2. Ziegel alt
    3. Rauputz, grau
    4. Außenfassade, weiß


    Dieses könnte der Entwicklungsgeschichte eines Hauses entsprechen: Neubau, Altbau, Sanierung, Modernisierung.



    Die Rückseiten mit dem Hintereingang für untere Angestellte und Arbeiter:




    Auch als Wohnanlagen, Hotel etc. geeignet:



    Und hier die Arbeitsgebäude bzw. Anschlußgebäude für die Fabrikation usw.:


    Ebenfalls in vier Ausführungen.....



    Durch das Aneinanderreihen mit dem bekannten Schienenrastsystem lassen sich je nach Ausrichtung, Vorder- und Rückseite ebenfalls unterschiedliche Gebäudekomplexe gestalten:



    Wie schon oben erwähnt rasten auch diese Gebäude auf Schienen ein und wurden zu den anderen bestehenden Industriegebäuden kompatibel geeicht, siehe z.B.:
    Es fügt sich fugenlos ein .....


    ___________________________________________________________________


    Sobald ich die Lod-Stufen fertig habe, werden die Verwaltungs- und Anschlußgebäude als nächstes Industriepark_UG-Update zur Verfügung stehen :)

    Bauanleitung 1 - für den Industriepark / Building instructions 1

    Deutsch


    Wie baut man eine große Industrieanlage?
    Hier eine Einführung in Wort und Bild:


    1. Gründerzeit / Foundingtime


    2. Einführung / Introduction


    3. Vorbereitung / Preparation


    4. Haus setzen / Place house


    5. Schlote setzen / Place chimney


    6. Aufräumen / Tidy up


    7. Freies bauen / Freestyle construction


    8. Kopfsteinplatz / Cobblestones


    9. Gleisentfernung / Remove tracks


    10. Zwischenstand / Intermediate result


    11. Straßen und Gleise / Streets and tracks


    12. Vorausplanung / Preplanning


    13. TF-Objekte / TF objects


    14. Straßenansicht / Street view


    15. Rechenleistung / Performance


    16. Sichtbarkeit / Visibility


    17. Horizont / Horizon


    18. Einführung / Introduction


    Viel Spaß beim Bauen / Happy building
    Joe
    :)

    Deutsch

    Siehe bitte auch die Beschreibung zu Kollisionsobjekten.
    Hier geht es zur Bauanleitung 2 - für den Industriepark / Building instructions 2 .


    Wer modernste Graffiti für seinen Industriepark benötigt, kann sich diese nun von Modder @spyos herrunterladen.


    Er war so freundlich ein extra Paket mit den "richtigen Maßen" direkt in die Industriepark-Kategorie einzufügen.


    Die Grafik-Kunstobjekte können unter anderem auf Schienen einrasten und lassen sich deshalb auch paßgerecht auf alle Gebäude mit den üblichen Grundmaßen setzen;


    hier geht es zum Download:


    GRAFFITI von spyos


    Ihr findet die Graffiti nach dem Herunterladen in der ersten Asset-Kategorie des Industrie-Grundpaketes ;)