Außer der Post wird in den ersten paar Minuten korrigiert
Das wird es sein. Weisssi bei dir ebenso, da steht nichts drunter.
Aber bei dem Post mit dem Link zum Bild würde das wohl jetzt zutreffen.
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Außer der Post wird in den ersten paar Minuten korrigiert
Das wird es sein. Weisssi bei dir ebenso, da steht nichts drunter.
Aber bei dem Post mit dem Link zum Bild würde das wohl jetzt zutreffen.
Ich glaube, nur Admins, Moderatoren und der Autor selbst können sehen, ob ein Beitrag editiert wurde.
Korrigiere mich, wenn ich falsch liege.
- Editiert -
Das Problem mit dem "Frachtmagneten" ist hier erklärt und die Lösung ist auch mit dabei:
Vorhin funktionierte der Link zu dem Bild bei mir auch nicht - jetzt schon. Wurde an dem Link was korrigiert?
Denn wenn nicht, ist an dem Server was komisch, aus Spaß ab und dann mal 404 auszuspucken.
1152 m³ Eisenerz auf ~520m Zuglänge (mit ~2765t Ladungsgewicht (2,4t / m³), Gütergewichte angepasst durch Yeol's Senseless Industries, Kapazität durch mein Mod) auf dem Weg zur Stahlhütte, die Trasse läuft möglichst eben auf 130m über NN entlang der Höhenlinie der Bergkettenflanke am Flusslauf, demnächst wird der höhengleiche Gbf. des Kohlebergwerks passiert, danach geht es sanft runter auf 80m.
Sowohl Eisenerz als auch Kohle werden per Förderbandanlage von weiter oben zu den Gbf. transportiert. Die Gbf. sind beide knapp über 780m lang.
Hier sind Böschungsmauern niveaugleich mit dem Gleisbett angelegt, da das seitliche Gefälle sonst zu hoch wäre.
Die Streckenhöchstgeschwindigkeit liegt hier oben bei 80 km/h, weiter unten sind es 100 km/h. Der Zug darf 80 km/h fahren.
Nach der Vorbeifahrt an der ersten Stadt und dessen Ziegelei wird auf die Gütertransversale eingefädelt, welche zumeist für 160 km/h zugelassen ist.
Ich bin kein Schönbauer und die Texturen sind auf niedrig, aber das wollte ich mal zeigen:
Ach, man darf zwei, na dann, passt auch thematisch:
Das "Freestyle train station"-Mod erlaubt es, Plattformen wie Gleise mit Kurven und Steigungen am Gleis parallel zu ziehen, dann werden "Wegpunktmarker" benutzt, um zu sagen, wo Anfang und Ende des Bahnsteigs sind, dann rechnet das Mod und zack, ist da ein Bahnhof. Mit Kurven und Gefälle. Auf Brücken (extra Brückentyp ist dabei). Im Tunnel.
Es gibt auch Ausgänge für Brücken und Tunnel als Module, die werden dann nach dem Erzeugen des Bahnhofs im Konfigurationmodus nachträglich angebaut.
Und ein extra zu platzierender Unterführungseingang, der wird dann mit dem U-Bahnhof verbunden.
Am Anfang ist es gewöhnungsbedürftig, aber es lohnt sich.
Wenn du einen modularen Bahnhof baust und mittendrin ein Stück Bahnhofsgleis auslässt und dort später ein normales Gleis reinziehst (oder 2 oder 3x, dann passt eine Weiche zum Durchfahrgleis hin), dann hast du zwei getrennte Abschnitte am Bahnsteig mit verschiedenen Terminalnummern.
Ich empfehle dir mal dieses Mod, damit geht es noch einfacher, als es eh schon geht:
Nun, genau genommen wird nicht das Mod genannt, sondern ein anderes, das aber wiederrum vom dem abhängig ist ... ![]()
Ich kann die Entscheidung nachvollziehen.
Ein klein bisschen wall of text, jedoch inspiriert vom obigen Post von Siri
Da steckt schon viel Potential in Tpf2, was die WiSim angeht. Zum einen. Zum anderen leidet der Spielspaß im Lategame und vor allem im Endgame, was die Performance und die Spielbarkeit angeht.
Schönbau war noch nie so mein Ding; ich möchte das Spiel funktional haben und suche nach dem Kompromiss bzgl. Art und Größe der Karte, Anzahl der Städte, Mods und deren Einstellungen.
Trotzdem gibt es bei mir auch in der WiSim ein Mindestmaß an "schön", z.B. Brücken (das funktioniert zumeist nur bei Gleisen, Straßen sind noch nicht so gut mit snapbaren Assets assoziiert), Signalblockabstände mit passenden Signalen, Signaltafeln (danke, Sommerupdate), möglichst sauberen Weichen und neuerdings (danke, Sommerupdate) vermehrt wieder Oberleitungsmasten.
Auch versuche ich, soweit wie möglich innerhalb von Tunneln schön zu bauen; also dort, wo Signale und -tafeln stehen, ist der Tunnel für ein paar Meter um ein "Gleis" breiter (das Schotterbett ohne Gleis, ohne OL) - dann sind die Signale und -tafeln auch sichbar und stecken nicht halb in der Wand.
Böschungsmauern sind immer noch ein Problem; diese sind im Grunde nur einzelne Assets, die sich nur an geraden Strecken ohne Gefälle sauber setzen lassen - da fehlt es an einer "Ziehbarkeit", z.B. mit dem Zäunemod.
In C:SL gibt es ja ziehbare Böschungsmauern und Kaimauern in Vanilla, da liefern die Modder "nur" die Stile und Texturen.
Bei so manchem Gleisbauprojekt am Fluss entlang, in der steilen Bergkettenflanke, bin ich schon genervt von der schieren Masse an Böschungsmauerassets, die ich einzeln setzen muss. Und es müssen welche sein, die den Boden mit Parametern angleichen, wie dieses: https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2041184278 mit ein paar wählbaren Stilen - was nützt ein Böschungsmauerasset, um das herum der Boden übel aussieht.
Mir ist gerade die Idee gekommen, eine Kombination der Mods zu nutzen:
https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1997683453
https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2030394734
und die dann parallel zu den normalen Gleisen zu ziehen.
Edit:
So sieht das mit dem oben genannten Einfall aus, die Seite hangabwärts ist optisch in Ordnung
allerdings ist die Seite hangaufwärts nicht so schön, weil der Abschluss unten ist
Die Varianten mit den Assets sehen besser aus, machen aber 100x mehr Arbeit:
Dass es ab kurz vor Midgame schon arg ruckelt, ist halt so. Ich nehme es hin - und gleichzeitig nervt es mich. Das liegt wohl am Agnostiker in mir.
Vor einigen Jahren habe ich mal einen umfangreichen englischsprachigen Artikel eines Softwareentwicklers (Linux) gelesen, der sich mit der Tatsache auseinandergesetzt hat, dass die CPU-Hersteller bis jetzt (auch heute noch) immer noch keine CPU-Architekturen entwickelt hahen, auf denen es einfacher ist, parallelisierte Simulationen für Spiele zu entwickeln, weil die zur Architektur passenden Programmiersprachen es zulassen.
Deswegen dümpeln all die Städtebausimulationen auf einem Kern herum, mit einigen wenigen Prozent an ausgelagerten UI-Threads usw.
Oft wünsche ich mir eine Modbarkeit des Straßenverkehrs wie in Cities: Skylines, so dass z.B. bei Kreuzungen die Abbiegespuren manuell definiert werden können und der Verkehrsfluss optimiert wird.
Momentan kann man sich nur mit dem umfangreichen Gebrauch von Einbahnstraßen helfen, aber das funktioniert auch nicht immer. Kommt halt auf das Gesamtbild einer Stadt an.
Unterm Strich bin ich eher ein WiSimmer, der das Potential sieht und leidet und gleichzeitig dauernd mit Unschönem konfrontiert ist und somit Minimalschönbau betreibt.
Es gibt zwei Möglichkeiten:
Es sollte eh der neueste Treiber installiert werden, denn neuerdings haben sogar Grafiktreiber Sicherheitslücken:
Ich würde auch die schließenden Klammern passend zu den öffnenden Klammern einrücken, damit es übersichtlicher und schneller lesbar ist.
Zudem lege ich dir Notepad++ ans Herz, statt dem Windows-Notepad. Ist kostenlos.
Das "Schema <autor>_<name>_<nummer>"
Der Pfadname des Mods, also statt "RhB Capricorn 9", wie du es jetzt hast, benenne den Ordner um in "Kokoloko_RhB_Capricorn_9_1" oder so, auf jeden Fall nach dem Schema.
Die "1" ist die "Major build", die "Minor build" steht in der Mod.lua - wenn da z.B. eine "2" steht, ist die Versionsnummer also "1.2".
Wäre zu schön, wenn man genau die Textur als Pinsel hat. Und dann noch ein Asset für den "Baumtopf".
Mir ist auch schon mal etwas dazu eingefallen, aber ich habe es nirgends gepostet, weil es "jammern auf hohem Niveau" wäre:
Wenn ein Zug sich nähert, klingt es anders, als wenn er vorbeifährt und klingt es anders, als wenn er sich entfernt.
Ich meine NICHT den Dopplereffekt.
Ich meine den Lüftersound, wenn der/die Lüfter an der Seite sitzen. Die schallen halt zur Seite und sind am besten zu hören, während die Lok den Betrachter/Zuhörer passiert.
...losigkeit des Seins
@UG Feature request:
Im Kaufmenü wäre es hilfreich, wenn die verschiedenen "Untermenüs" sich die letzte Filterung merken könnten, z.B. in "Dieselloks" möchte ich "keine Güterart" und "absteigend nach Zugkraft sortiert", während ich in "Güterwaggons" die Güterwart "Baumaterial" und "absteigend nach Kapazität sortiert" benötige und beim Zusammenstellen eines Zuges ständig alle Parameter ändern muss, wenn ich Vergleiche anstellen möchte.
franki66 indirekt, mit Hilfe der Fahrpläne-Mod und Spitzkehre+++ - "Bahnhöfen" vor Signalen an Überholungsgleisen ließe sich da was machen.
Aber das erfordert, dass man alle Züge und deren Laufzeiten kennt und einen Gesamtfahrplan erstellt, was krass aufwendig ist.
Also eher: es ist nicht realisierbar, es sei denn, man lebt nach dem Motto "Warum einfach, wenn es auch kompliziert geht?"
Ach, noch mehr Arbeit. Naja, bis jetzt habe ich mangels Motivation, ständig was ausbessern zu müssen, noch keinen Finger gerührt. Irgendwann will ich auch mal so ganz normal bauen. Ein braver Tpf2-User sein.