<Sarkasmusmodus an>
Manche Menschen können nicht um die Ecke denken, aber sich bücken und kriechen können sie.
Für solche Fälle reicht es.
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Manche Menschen können nicht um die Ecke denken, aber sich bücken und kriechen können sie.
Für solche Fälle reicht es.
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Bei mir war es ein Einfahrgleis mit nur einer Weiche, keine DKW, Strecken-Vmax vor dem EF-Signal 60 km/h und hinter dem Signal 40 km/h.
Der Zug hatte Vmax 50 km/h.
Er bremste vor dem Signal auf 32 km/h ab und fuhr dann beschleunigend in den Bahnhof ein, wo er erneut auf ca. 28 km/h runterbremste, dann auf 35 km/h beschleunigte, um wieder zu bremsen für den Halt. Im Bahnhof sind 40 km/h Gleismodule verlegt.
Ich habe in den letzten Tagen auch mehrmals Angstbremsungen erlebt.
z.B. bei einer Linie mit einem Zug, kurz vor dem Einfahrsignal. Ab dem Signal ist 40 km/h, aber der Zug bremste auf 32 km/h runter, ohne irgendeinen Anlass.
Oft reduzieren in Bahnhöfe einfahrende Züge zu früh die Geschwindigkeit, um dann wieder leicht zu beschleunigen und dann zu bremsen.
(mit Realistic Train Brake geht das noch deutlicher und verzögerter ab - also über eine längere Strecke)
Das kommt mir so vor wie eine Diskrepanz in verschiedenen Teilen des Programmcodes, mal ist es Integer, mal ist es Float oder sowas.
(In Kerbal Space Program ist auch so ein Fall, da ändern sich ständig die Orbits zwischen 1x Speed und mehr als 8x Speed bei der sogenannte on-rail-simulation. Bei "langsam" wird richtig gerechnet und bei "schneller" wird der Orbit festgelegt, aber mit Rundungsdifferenz).
Vielleicht gibt es bei Tpf2 ja auch Rundungsdifferenzen bei unterschiedlichen Teilen des Programmcodes?
Build 29596 Stable:
Bis jetzt hat es den Anschein, dass die Audioerfahrung besser ist.
Aber abwarten und Tee trinken, ich brauche eine Situation mit mehreren Zügen in der Nähe...
Edit 23.7.2020
Bis jetzt haben alle Züge Ton gehabt, auch bei einer Führerstandmitfahrt bei einem 160m Güterzug, einen ebensolchen entgegen kommenden in Leerfahrt und einem Personenzug in der Nähe klang alles soweit gut.
Edit 28.07.2020
Gerade eben ist einem Güterzug mit 20 Waggons ein anderer mit ebenfalls 20 Waggons begegnet - Führerstandsmitfahrt - und beim entgegenkommenden Zug war ab ca. dem 12 Waggon kein Sound mehr.
Also der bekannte Bug "Sound weg ab X Waggons"
Das zulässige Gesamtgewicht bzw. Achslast werden so ansatzweise simuliert.
Ich habe den Eindruck, dass Kritiker an meinem Mod so ungefähr dies sagen wollen:
ZitatEntweder richtig oder garnicht. Entweder volle Pulle mit realistischen Achslasten für verschiedene Waggons oder Vanilla.
Nun, so eine Mod, in der Listen bzw. Tabellen gepflegt werden müssen wie damals in Cargo Calculated Weight wäre schon was feines. Aber der Wermutstropfen wäre die ständige nervenraubende Einpflegerei, wenn neue Fahrzeuge rauskommen oder Updates derselben.
Zudem müssen die Fahrzeuge selbst damit kompatibel gemacht werden. Ansonsten wird eh eine generelle Berechnung durchgeführt.
Und da das Spiel eh nicht realistisch ist, muss es ja auch kein 100% von der Realität abgekupftertes Mod sein. Oder gar keine Mod als Alternative.
Das entspräche diesem extremen Schwarzweißdenken: entweder voll dies oder voll das.
Es gibt Abstufungen und Interpretationen.
Deswegen versteh ich auch deinen Ansatz nicht ganz, die Kapazitäten vom Gewicht abhängig zu machen. Letztendlich wird dadurch ja der Gewichtseinfluss ausgegelichen, womit das Gesamtzuggewicht am Ende ungefähr gleich bleibt.
Es gibt im Mod einen Schalter in der mod.lua - steht auch in der Beschreibung:
Zitatzum Testen (oder cheaten, wie man es nimmt) kann man trotz erkanntem Mod "Yeol's Senseless Industries" die ganze Kapazitätenberechnerei abschalten, indem man in mod.lua in Zeile 30 die Variable "yeol_heavy" auf "true" setzt
Da ich mich noch nicht damit befasst habe, wie man Modsettings per .lua realisiert, gibt es dies noch nicht.
Wer Beschreibungen liest und Notepad bedienen kann, weiß was zu tun ist.
Und der Punkt ist?
Es Vanilla zu belassen ist also mehr Realismus? Oder was gibt es da jetzt zu beanstanden?
Nun, in meinem Fall beeinflusst das (spezifische) Gewicht die Kapazität.
z.B. kann ein Rungenwagen weniger Stahl transportieren als Bretter.
sondern eher die Summe
Vermutung oder Wissen?
Leider ist der Programmcode bis jetzt noch nicht darauf ausgelegt, dass es unterschiedliche Gütergewichte und unterschiedliche Kapazitäten (aufgrund der Gewichtsunterschiede) geben könnte.
Deswegen wird ja auch nach wie vor dieser Einheitswert angezeigt:
Es ist irrelevant, welche Güterarten oder ob Güter mit Passagieren kombiniert sind.
Der Punkt ist, dass ein Durchschnittswert angezeigt wird.
In Vanilla wiegen alle Güterarten 1200 (kg pro m³) und alle Passagiere 200 (kg, wohlhabende Bürger des 19. Jahrhunderts mit viel Gepäck und Schrankkoffern?).
Ein langer, gemischter Güterzug würde eine Zahl erzeugen, die für meine Versuche, die Linie zu optimieren, nutzlos ist.
Selbst wenn alle Güterarten das selbe wiegen, ist diese Einheitszahl so gut wie nutzlos, es sei denn, von allen Güterarten ist jeweils gleich viel geladen.
In meinem gemoddeten Spiel sind die Gütergewichte durch das Mod Yeol's Senseless Industries definiert und mein Mod Passagiere=Sitze & Güter-Multiplikator / Passengers=Seats & Cargo multiplier sorgt dafür, dass Passagiere nur noch 85 (kg im Durchschnitt) wiegen.
Ich würde es vorziehen, wenn das Mouseover die Raten von allen geladenen Güterarten (und/oder Passagieren) auflistet.
Momentan heißt es Pi mal Daumen beim Optimieren der Linien.
Nun gut, schließe ich das hier erstmal. Selbst der Bau einer Industriestraßenlaterne kostet im Spiel (WiSim mit Kosten) > 15 Millionen.
Nicht alles lässt sich im Karteneditor im Voraus planen.
res\config\cargo_types\
doug it's not my mod and I'm not so firm with Lua so I would need a lot of try and error to get that done.
Wäre das grundsätzlich umsetzbar?
Ein Zugdepot, dass ebenfalls als Industriegebäude funktioniert und wahlweise Kohle oder Treibstoff nachfragt?
So wie es aussieht, muss ich alle Industrien bereits im Karteneditor auf "automatisch" umstellen.
Den Button bekomme ich nicht. Was ich auch mache.
Aber die Optionen des Mods "Industry Production Levels" kann ich nutzen. Immerhin.
Ich habe diverse Kombinationen von rearrangierten und /oder deaktivierten Scriptmods (die mit der Industrie zu tun haben) ausprobiert.
Es hat sich "eingebrannt", also weder ein automatisches Up-/Downgrade der Industrien kommt vor noch erscheint der Button.
Ärgerlich.
Ich muss jetzt zum Testen mit verschiedenen Settings eine neue Map erzeugen (mit manuell platzierten Industrien) und dann ein Spiel starten und sehen, wie es sich dann verhält.
Eine Meth-Küche und ein Warenlager in einem! Praktisch.
*duck und weg*
Irgendwas mit Breitspur?
Das Problem tritt nur in der o.g. Kombination auf.
Noch mal kurz zusammengefasst und ergänzt:
Ich habe bei beiden Mods eine Diskussion gestartet, um die Problematik zu schildern.
(Kommentare kann ich bei Steam-Mods nicht schreiben, da ich Tpf2 von Gog bezogen habe)
Ah, es liegt wohl an dem Mod Bulk upgrader for stations/industries
Ich musste es nach Start einen neuen Spiel mit der selbst erstellten Karte einmal über die Industrien laufen lassen.
Dann "denkt" Tpf2, ich hätte die gerade erst gebaut, wenn ich weiterspiele.
Wenn ich aber direkt danach speichere, beende und das Spiel dann lade und fortsetze, habe ich das Problem nicht.
Edit:
Ach, Mist, das Problem ist doch noch nicht behoben.
Wie kann ich verhindern, dass ich von Stunde 0 an Millionenbeträge an Betriebskosten für die auf der Map platzierten Industrien zahlen muss?
Ich wollte mal versuchen, eine "echte" Karriere auf eigener Map zu spielen - so ohne Geldcheats...